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Mensagem por Líder 6/1/2018, 15:38

Magias


As magias listadas aqui neste tópico são aquelas que podem ser colocadas nos slots de Magia de todos os magos. Para criar novas magias, use o tópico de Criação de Magias.

O esquema padrão de uma magia é:

Nome da Magia:
Tipo:
Gasto (PM):
Efeito:

Acesso Rápido





Última edição por Líder em 9/1/2018, 23:35, editado 1 vez(es)
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[LISTA] Magias Empty Re: [LISTA] Magias

Mensagem por Líder 6/1/2018, 16:52

Magias de Gasto = 1 PM


As magias deste nível só podem ser pegas por quem tiver Magia, no mínimo, Classe E

Nome da Magia: Abrir/fechar locais
Escola: Todas
Gasto (PM): 1 PM
Efeito: Abre e/ou fecha objetos

Nome da Magia: Acalmar Animais
Escola: Todas
Gasto (PM): 1 PM
Efeito: Acalma animais

Nome da Magia: Alarme
Escola: Todas
Gasto (PM): 1 PM
Efeito: Permite criar uma espécie de "alarme mental" em algum objeto, área ou pessoa, que se ativa quando alguém não-autorizado interage com o alvo da magia.

Nome da Magia: Animar Cordas
Escola: Terra
Gasto (PM): 1 PM
Efeito: Permite animar uma corda, moldando-a de acordo com a vontade do usuário.

Nome da Magia: Aquecimento de Água
Escola: Água, Fogo
Gasto (PM): 1 PM
Efeito: Permite que a água seja aquecida

Nome da Magia: Área Escorregadia
Escola: Água
Gasto (PM): 1 PM
Efeito: Permite encharcar o chão, adicionando +2 de dificuldade para locomoção na área

Nome da Magia: Brilho
Escola: Luz
Gasto (PM): 1 PM
Efeito: Aumenta o brilho de objetos (ou de pessoas)

Nome da Magia: Cegueira Temporária
Escola: Luz, Trevas
Gasto (PM): 1 PM
Efeito: O alvo recebe a característica temporária "Cegueira"

Nome da Magia: Chama Contínua
Escola: Fogo
Gasto (PM): 1 PM
Efeito: O mago consegue conservar uma chama por quanto tempo quiser. A chama causa 1 ponto de dano.

Nome da Magia: Consertar Objetos
Escola: Todas
Gasto (PM): 1 PM
Efeito: Permite fazer pequenos reparos de objetos. Para maiores reparos, necessita gastar mais PM

Nome da Magia: Detecção de Magia
Escola: Todas
Gasto (PM): 1 PM
Efeito: Permite detectar magias num raio de MAG*2m

Nome da Magia: Detecção de Pessoas
Escola: Todas
Gasto (PM): 1 PM
Efeito: Permite perceber a presença de pessoas num raio de MAG*3m

Nome da Magia: Detecção de Venenos
Escola: Água, Druídas
Gasto (PM): 1 PM
Efeito: Permite detectar venenos em objetos e alimentos

Nome da Magia: Escuridão
Escola: Trevas
Gasto (PM): 1 PM
Efeito: O alvo começa a irradiar escuridão, capturando a luz ao redor.

Nome da Magia: Esfera Luminosa
Escola: Luz
Gasto (PM): 1 PM
Efeito: Permite criar uma pequena esfera flutuante de 5cm de circunferência, capaz de iluminar um raio que cubra o alvo da magia

Nome da Magia: Geração de Névoa
Escola: Água
Gasto (PM): 1 PM por metro
Efeito: Permite gerar uma névoa que reduz a visão, dando -1 de redutores.

Nome da Magia: Identificação
Escola: Todas
Gasto (PM): 1 PM
Efeito: Permite identificar as habilidades de um alvo

Nome da Magia: Intuir Direção
Escola: Todas
Gasto (PM): 1 PM
Efeito: Permite criar uma espécie de intuição direcional no mago ou no alvo

Nome da Magia: Localizar Objeto
Escola: Todas
Gasto (PM): 1 PM
Efeito: Lhe dá a localização exata de um objeto a sua escolha, num alcance de MAG*10km

Nome da Magia: Mãos Flamejantes
Escola: Fogo
Gasto (PM): 1 PM
Efeito: O mago deixa suas mãos em chamas, podendo causar 1d3 de dano ao tocar um alvo e ganhando +1 de bônus na próxima magia de fogo que conjurar

Nome da Magia: Marca Pessoal
Escola: Todas
Gasto (PM): 1 PM
Efeito: Permite aplicar uma marca pessoal num objeto, sem adicionar efeitos especiais neste

Nome da Magia: Obscurecer Objeto
Escola: Todas
Gasto (PM): 1 PM
Efeito: Esconde um objeto de magias de localização.

Nome da Magia: Pirotecnia
Escola: Fogo
Gasto (PM): 1 PM
Efeito: Transforma chamas comuns em fogos de artifício ou em fumaça

Nome da Magia: Raio Elemental (especifique)
Escola: Todas
Gasto (PM): 1 PM
Efeito: Permite lançar um raio composto pelo seu tipo de magia. Provoca 1d3 de dano.

Nome da Magia: Recarga Sacrificante
Escola: Todas
Gasto (PM): 1 PV
Efeito: Permite ao usuário trocar 1 PV por 1 PM

Nome da Magia: Resistência Elemental (especifique)
Escola: Todas
Gasto (PM): 1 PM
Efeito: Permite criar uma espécie de proteção com seu elemento, gerando +1 de defesa.

Nome da Magia: Toque de Choque
Escola: Energia
Gasto (PM): 1 PM
Efeito: O mago eletrifica suas mãos, podendo causar 1d3 de dano ao tocar um alvo e ganhando +1 de bônus na próxima magia de energia que conjurar

Nome da Magia: Toque Macabro
Escola: Trevas
Gasto (PM): 1 PM
Efeito: O mago cobre suas mãos com trevas, podendo causar 1d3 de dano ao tocar um alvo e ganhando +1 de bônus na próxima magia de trevas que conjurar

Nome da Magia: Tranca Mística
Escola: Todas
Gasto (PM): 1 PM
Efeito: Permite trancar portas, janelas e/ou portões com uma espécie de selo mágico, que não pode ser rompido sem magia. A destruição do objeto anula a magia.

Nome da Magia: Ver o Invisível
Escola: Luz, Trevas
Gasto (PM): 1 PM
Efeito: Você começa a enxergar o invisível



Última edição por Líder em 6/1/2018, 22:11, editado 2 vez(es)
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Mensagem por Líder 6/1/2018, 21:54

Magias de Gasto = 3 PM


As magias deste nível somente podem ser pegas caso seu atributo Magia seja, no mínimo, Classe D

Nome da Magia: Agilidade do Gato
Escola: Druída
Gasto (PM): 3 PM
Efeito: Ao ser ativada, gera +1 de bônus em Agilidade ao alvo

Nome da Magia: Amigo Protetor
Escola: Todas
Gasto (PM): 3 PM
Efeito: Você recebe metade do dano de um alvo que seja seu amigo

Nome da Magia: Amor Incontestável
Escola: Todas
Gasto (PM): 3 PM
Efeito: Ao atingir um alvo, este se apaixonará pela primeira criatura que ver, perdendo seu foco totalmente.

Nome da Magia: Arma Mágica
Escola: Todas
Gasto (PM): 3 PM
Efeito: Conjura uma arma mágica, capaz de provocar 1d4 de dano por disparo ou por golpe

Nome da Magia: Armadura Elemental
Escola: Todas
Gasto (PM): 3 PM
Efeito: Conjura uma armadura composta do elemento da escola principal do mago, dando +2 de defesa

Nome da Magia: Astúcia da Raposa
Escola: Druída
Gasto (PM): 3 PM
Efeito: Ao ser ativada, gera +1 de bônus de Inteligência ao alvo

Nome da Magia: Audição Lupina
Escola: Druída
Gasto (PM): 3 PM
Efeito: Aprimora em 50% o sentido da audição do mago

Nome da Magia: Confusão
Escola: Todas
Gasto (PM): 3 PM
Efeito: Induz confusão em um alvo

Nome da Magia: Crânio Negro Flutuante
Escola: Trevas
Gasto (PM): 3 PM
Efeito: Evoca um crânio flutuante, que pode atacar inimigos, causando 1d4 de dano. O crânio possui 5 PV

Nome da Magia: Cura
Escola: Todas
Gasto (PM): 3 PM
Efeito: Permite ao usuário trocar 3 PM por 1 PV, seja para si, seja para outros alvos

Nome da Magia: Disco Flutuante
Escola: Energia
Gasto (PM): 3 PM
Efeito: Conjura um disco de pura energia, capaz de carregar peso 3x maior que a capacidade de carga do usuário

Nome da Magia: Disparo Rochoso
Escola: Terra
Gasto (PM): 3 PM
Efeito: Permite ao mago lançar rochas grandes contra seus alvos. As rochas geram 1d4 de dano

Nome da Magia: Escudo Místico
Escola: Todas
Gasto (PM): 3 PM
Efeito: Ao evocar o escudo, fica imune a armas místicas de nível semelhante ou inferior

Nome da Magia: Esculpir o Som
Escola: Vento
Gasto (PM): 3 PM
Efeito: Permite ao usuário modificar os sons a sua vontade

Nome da Magia: Esfera Flamejante
Escola: Fogo
Gasto (PM): 3 PM
Efeito: Permite ao usuário evocar uma esfera de fogo, que pode provocar 1d4 de dano ao atingir o alvo

Nome da Magia: Esplendor da Águia
Escola: Druída
Gasto (PM): 3 PM
Efeito: Gera +1 de bônus de Carisma no alvo

Nome da Magia: Esfriar Metal
Escola: Água, Terra
Gasto (PM): 3 PM
Efeito: Pode baixar a temperatura de um metal

Nome da Magia: Esquentar Metal
Escola: Fogo, Terra
Gasto (PM): 3 PM
Efeito: Pode aumentar a temperatura de um metal

Nome da Magia: Farejador
Escola: Druídas
Gasto (PM): 3 PM
Efeito: Dá a capacidade de faro ao mago

Nome da Magia: Força do Touro
Escola: Druída
Gasto (PM): 3 PM
Efeito: Gera +1 de bônus de Força no alvo

Nome da Magia: Golem Assistente
Escola: Terra
Gasto (PM): 3 PM
Efeito: Permite evocar um golem assistente. O golem irá te defender quando necessário, tendo 3 pontos em Defesa e 5 PV.

Nome da Magia: Idiomas
Escola: Todas
Gasto (PM): 3 PM
Efeito: Permite ao usuário se comunicar e compreender qualquer idioma temporariamente

Nome da Magia: Ilusão Gigante
Escola: Luz
Gasto (PM): 3 PM
Efeito: Permite ao usuário criar formas de pura luz, que podem vir a hipnotizar seus alvos e os deixar sem defesa

Nome da Magia: Imobilizar
Escola: Água, Terra, Vento, Druídas
Gasto (PM): 3 PM
Efeito: Permite ao mago imobilizar um alvo, utilizando seu elemento

Nome da Magia: Indução de Medo
Escola: Trevas
Gasto (PM): 3 PM
Efeito: Consegue provocar medo em seres, os deixando paralisados. Nesta magia, a resistência utilizada é a mental.

Nome da Magia: Invisibilidade
Escola: Luz
Gasto (PM): 3 PM
Efeito: Permite ao mago tornar um alvo invisível

Nome da Magia: Levitação
Escola: Vento, Luz, Trevas
Gasto (PM): 3 PM
Efeito: Permite ao usuário levitar o próprio corpo, chegando a manter uma altura de até 50cm

Nome da Magia: Malogro
Escola: Trevas
Gasto (PM): 3 PM
Efeito: Faz uma planta murchar até a morte. Se aplicado num ser não-vegetal, provoca 1d4 de dano

Nome da Magia: Mão Elemental
Escola: Todas
Gasto (PM): 3 PM
Efeito: Permite ao usuário evocar uma espécie de mão gigante composta por seu elemento por um turno

Nome da Magia: Raio Ardente
Escola: Fogo
Gasto (PM): 3 PM
Efeito: Permite ao usuário lançar um raio de pura ardência, causando 1d3 de dano e condicionando o alvo a um redutor de -1

Nome da Magia: Raio Congelante
Escola: Água
Gasto (PM): 3 PM
Efeito: Lança um raio congelante que, além de causar 1d3 de dano, condiciona o alvo a um redutor de -1

Nome da Magia: Rajada de Vento
Escola: Vento
Gasto (PM): 3 PM
Efeito: Permite ao usuário lançar uma rajada forte de vento contra seus inimigos

Nome da Magia: Sem Pegadas
Escola: Terra
Gasto (PM): 3 PM
Efeito: Faz com que o alvo não deixe pegadas

Nome da Magia: Sugestão
Escola: Todas
Gasto (PM): 3 PM
Efeito: Ao evocar esta magia, o alvo obedecerá a um comando simples (não pode ser nada que provoque dano a ele, ou que pode provocar dano)

Nome da Magia: Toque Fatigante
Escola: Todas
Gasto (PM): 3 PM
Efeito: Ao usar tal magia, o mago pode causar efeitos de fadiga no alvo

Nome da Magia: Ventriloquismo
Escola: Todas
Gasto (PM): 3 PM
Efeito: Permite ao usuário projetar sua voz em qualquer lugar próximo do raio de MAG*2m

Nome da Magia: Vigor do Urso
Escola: Druídas
Gasto (PM): 3 PM
Efeito: Dá +1 de Constituição ao alvo

Nome da Magia: Ver no Escuro
Escola: Luz, Trevas, Energia, Druídas
Gasto (PM): 3 PM
Efeito: Permite ao usuário ter uma visão perfeita em ambientes de penumbra e no escuro total

Nome da Magia: Voo
Escola: Vento
Gasto (PM): 3 PM
Efeito: Permite ao usuário voar a uma velocidade de até 40km/h e a uma altitude de até 10m

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Mensagem por Líder 7/1/2018, 01:15

Magias de Gasto = 5 PM


Magias com este gasto somente podem ser pegas por quem tiver Magia, no mínimo, em Classe C

Nome da Magia: Animal Mensageiro
Escola: Druída
Gasto (PM): 5 PM
Efeito: Evoca um animal que poderá transportar uma mensagem para qualquer lugar que o mago desejar

Nome da Magia: Armadilha de Fogo
Escola: Fogo
Gasto (PM): 5 PM
Efeito: Ao tocar o chão, o mago consegue conjurar uma armadilha de fogo que, ao ser tocada por algum ser orgânico, lança uma explosão de chamas que causa 2d6 de dano

Nome da Magia: Armadilha de Gelo
Escola: Água
Gasto (PM): 5 PM
Efeito: Ao tocar o chão, o mago consegue conjurar uma armadilha de gelo que, ao ser tocada por algum ser orgânico, lança uma explosão de gelo, que causa 2d6 de dano

Nome da Magia: Armadilha Elétrica
Escola: Energia
Gasto (PM): 5 PM
Efeito: Ao tocar o chão, o mago consegue conjurar uma armadilha elétrica que, ao ser tocada por algum ser orgânico, lança uma explosão elétrica que causa 2d6 de dano

Nome da Magia: Ceifador Sombrio
Escola: Trevas
Gasto (PM): 5 PM
Efeito: Evoca uma espécie de "ceifador" que ataca apenas uma vez, provocando 1d12 de dano

Nome da Magia: Clone de Água
Escola: Água
Gasto (PM): 5 PM
Efeito: Pode conjurar um clone de si mesmo, que não possui PVs mas consegue provocar dano semelhante ao seu. A água apenas toma a forma de seu corpo, não imita cores.

Nome da Magia: Clone de Terra
Escola: Terra
Gasto (PM): 5 PM
Efeito: Pode conjurar um clone de si mesmo, que não possui PVs mas consegue provocar dano semelhante ao seu. A terra apenas toma a forma de seu corpo, não imita cores

Nome da Magia: Construtos de Terra
Escola: Terra
Gasto (PM): 5 PM
Efeito: Permite ao usuário criar construtos sólidos variados. Os construtos não terão vida própria.

Nome da Magia: Controlar Água
Escola: Água
Gasto (PM): 5 PM
Efeito: Permite fazer com que o nível da água aumente ou diminua

Nome da Magia: Controlar Clima
Escola: Vento
Gasto (PM): 5 PM
Efeito: Permite fazer com que os ventos causem alterações no clima da área

Nome da Magia: Controlar Eletricidade
Escola: Energia
Gasto (PM): 5 PM
Efeito: Permite controlar as correntes elétricas próximas

Nome da Magia: Controlar Fogo
Escola: Fogo
Gasto (PM): 5 PM
Efeito: Permite fazer com que chamas aumentem ou diminuam de intensidade

Nome da Magia: Controlar Luz
Escola: Luz
Gasto (PM): 5 PM
Efeito: Permite aumentar ou diminuir a intensidade de luz num local

Nome da Magia: Controlar Trevas
Escola: Trevas
Gasto (PM): 5 PM
Efeito: Permite aumentar ou diminuir a intensidade das trevas num local

Nome da Magia: Conversão Lamacenta
Escola: Terra
Gasto (PM): 5 PM
Efeito: Pode tornar pedra em lama e lama em pedra

Nome da Magia: Convocar Vegetação
Escola: Druída
Gasto (PM): 5 PM
Efeito: Permite ao usuário criar uma vegetação num raio de 5m do local aonde está.

Nome da Magia: Criar Passagem
Escola: Terra
Gasto (PM): 5 PM
Efeito: Pode criar passagens pela terra, pedra ou areia.

Nome da Magia: Espada de Energia
Escola: Energia
Gasto (PM): 5 PM
Efeito: Permite evocar uma espada de energia que ataca seus inimigos de forma independente

Nome da Magia: Forma Incorpórea
Escola: Vento
Gasto (PM): 5 PM
Efeito: O usuário dessa magia consegue converter seu corpo em puro vento, precisando usar magia que dura.

Nome da Magia: Grito de Banshee
Escola: Vento
Gasto (PM): 5 PM
Efeito: Moldando a intensidade das ondas, o usuário pode emitir um grito de altíssima potência, gerando -3 de redutor em quem estiver em seu caminho.

Nome da Magia: Induzir Fúria
Escola: Todas
Gasto (PM): 5 PM
Efeito: O usuário pode induzir os efeitos de Fúria em algum alvo

Nome da Magia: Invisibilidade
Escola: Luz
Gasto (PM): 5 PM
Efeito: Pode ficar invisível por quanto tempo quiser, ao menos até efetuar um ataque ou ser notado de alguma forma.

Nome da Magia: Magia Imediata
Escola: Todas
Gasto (PM): 5 PM
Efeito: Permite ao usuário evocar magias imediatamente.

Nome da Magia: Míssil Mágico
Escola: Todas
Gasto (PM): 5 PM
Efeito: Cria uma espécie de esfera mística, que causa 1d6 de dano no seu alvo

Nome da Magia: Mudar Massa
Escola: Todas
Gasto (PM): 5 PM
Efeito: Pode aumentar ou diminuir a massa de um objeto em metade do normal.

Nome da Magia: Muralha de Terra
Escola: Terra
Gasto (PM): 5 PM
Efeito: Evoca uma muralha feita de terra, que gera +5 de defesa

Nome da Magia: Névoa que Queima
Escola: Fogo
Gasto (PM): 5 PM
Efeito: É capaz de evocar uma espécie de névoa quente, provocando 1d10 de dano em quem acabar entrando em contato com ela

Nome da Magia: Patas de Aranha
Escola: Druída
Gasto (PM): 5 PM
Efeito: Pode tornar as extremidades de seu corpo semelhantes a patas de aranha (sem transformá-las), ganhando a habilidade Escalada

Nome da Magia: Plano de Contingência
Escola: Todas
Gasto (PM): 5 PM
Efeito: Permite deixar uma magia pronta para ser ativada em circunstâncias específicas

Nome da Magia: Projeção Luminosa
Escola: Luz
Gasto (PM): 5 PM
Efeito: Permite projetar uma imagem sua num raio de até MAG*3m

Nome da Magia: Resistência à Magia
Escola: Todas
Gasto (PM): 5 PM
Efeito: Permite resistir a magias de magos com classe de atributo de Magia igual ou inferior

Nome da Magia: Soco de Rocha
Escola: Terra
Gasto (PM): 5 PM
Efeito: Permite transmutar as mãos do alvo em pedra, elevando o dano de um soco em +1d6

Nome da Magia: Sombras Vivas
Escola: Trevas
Gasto (PM): 5 PM
Efeito: Permite criar um clone sombrio de um alvo a partir de sua sombra. Só funciona se houver sombra no alvo.

Nome da Magia: Terremoto
Escola: Terra
Gasto (PM): 5 PM
Efeito: Permite fazer tremores de terra de nível suficiente para derrubar seus inimigos

Nome da Magia: Transmutação Animal
Escola: Druídas
Gasto (PM): 5 PM
Efeito: Pode se transformar em um animal, precisando manter a magia com o gasto de mais PMs

Nome da Magia: Três Relâmpagos
Escola: Energia
Gasto (PM): 5 PM
Efeito: Permite evocar três relâmpagos. Cada relâmpago causa 1d6 de dano, caso atinja o alvo, ou 1d4 de ano, caso atinja um local próximo do alvo

Nome da Magia: Virar Árvore
Escola: Druídas
Gasto (PM): 5 PM
Efeito: Pode se transformar em uma árvore, precisando manter a magia com o gasto de mais PMs

Nome da Magia: Vitalidade Ilusória
Escola: Todas
Gasto (PM): 5 PM
Efeito: Permite que, por 1d3 turnos, seu PV cresça 1d20 pontos. Ao final dos turnos, este PV extra (ou o que sobrar dele) some.

Nome da Magia: Voo
Escola: Fogo, Trevas, Luz, Druída, Energia
Gasto (PM): 5 PM
Efeito: Permite ao usuário voar

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MagiaMagia

Atributos Secundários:
Atributos SecundáriosValorValor
Pontos de Vida (PV)Pontos de Vida (PV)
Condição Física (CF)Condição Física (CF)
Pontos de Magia (PM)Pontos de Magia (PM)
Ataque/Dano FísicoAtaque/Dano Físico
Ataque/Dano à DistânciaAtaque/Dano à Distância
DefesaDefesa
EsquivaEsquiva
IniciativaIniciativa
ManipulaçãoManipulação
IntuiçãoIntuição
Resistência FísicaResistência Física
Resistência MentalResistência Mental
Capacidade de CargaCapacidade de Carga
Slots de MagiaSlots de Magia

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Mensagem por Líder 7/1/2018, 02:15

Magias de Gasto = 10 PM


Magias com este gasto somente podem ser pegas por quem tiver Magia, no mínimo, em Classe B

Nome da Magia: Caminhar em Água
Escola: Água
Gasto (PM): 10 PM
Efeito: Permite ao usuário caminhar sobre a água como se fosse uma superfície sólida

Nome da Magia: Cipós Místicos
Escola: Druída
Gasto (PM): 10 PM
Efeito: Permite ao usuário evocar cipós do chão, que prendem os alvos e os deixam sem defesa

Nome da Magia: Construtos Elementais
Escola: Todas, menos Terra e Druídas
Gasto (PM): 10 PM
Efeito: Permite ao usuário criar construtos sólidos de acordo com sua matéria. Os construtos não possuem vida própria

Nome da Magia: Crescer Espinhos
Escola: Druída
Gasto (PM): 10 PM
Efeito: Permite ao usuário fazer espinhos crescerem da vida vegetal ao redor, com cada espinho provocando 1d3 de dano

Nome da Magia: Criar Itens Temporários
Escola: Todas
Gasto (PM): 10 PM
Efeito: Permite ao usuário criar um item qualquer, que consiga carregar, e que dure 1d3 turnos

Nome da Magia: Encantar Armas
Escola: Todas
Gasto (PM): 10 PM
Efeito: Permite ao usuário encantar uma arma, adicionando mais um dado de dano igual a ela

Nome da Magia: Escuridão Plena
Escola: Trevas
Gasto (PM): 10 PM
Efeito: Permite ao usuário criar uma área onde a escuridão é total, atrapalhando até mesmo aqueles que possuem visão noturna

Nome da Magia: Esfera Gélida
Escola: Água
Gasto (PM): 10 PM
Efeito: Permite ao usuário criar uma esfera de gelo, podendo causar 1d8 de dano

Nome da Magia: Explosão de Fogo
Escola: Fogo
Gasto (PM): 10 PM
Efeito: Cria uma explosão num raio de 5m, provocando 1d10 de dano em todos os afetados

Nome da Magia: Explosão de Gelo
Escola: Água
Gasto (PM): 10 PM
Efeito: Cria uma explosão de gelo num raio de 5m, provocando 1d10 de dano em todos os afetados

Nome da Magia: Explosão Elétrica
Escola: Energia
Gasto (PM): 10 PM
Efeito: Cria uma explosão de energia elétrica num raio de 5m, provocando 1d10 de dano em todos os afetados

Nome da Magia: Falso Meteoro
Escola: Terra
Gasto (PM): 10 PM
Efeito: Permite criar uma rocha grande, semelhante a um meteoro, que causa dano de 1d20 em quem for atingido

Nome da Magia: Ilusão que Engana
Escola: Luz
Gasto (PM): 10 PM
Efeito: Esta magia faz com que o usuário torne-se invisível e crie uma versão ilusória sua num raio de 10m do local aonde está

Nome da Magia: Invocar Ser de Trevas
Escola: Trevas
Gasto (PM): 10 PM
Efeito: Permite invocar um ser de trevas da dimensão sombria. O ser terá 15 PV e a capacidade de causar 1d10 de dano

Nome da Magia: Luz do Dia
Escola: Luz
Gasto (PM): 10 PM
Efeito: Permite ao mago encantar um objeto para que este brilhe tanto quanto a luz do dia, provocando -2 de redutor para quem olhar diretamente a ele sem se proteger.

Nome da Magia: Madeira em Ferro
Escola: Terra
Gasto (PM): 10 PM
Efeito: Permite fazer com que a madeira ganhe as características do ferro, bem como seu peso

Nome da Magia: Muralha de Fogo
Escola: Fogo
Gasto (PM): 10 PM
Efeito: Permite ao mago evocar uma grande muralha de fogo, provocando 1d6 de dano em quem ela tocar e dando +5 de defesa

Nome da Magia: Muralha de Gelo
Escola: Água
Gasto (PM): 10 PM
Efeito: Permite ao mago criar uma grande muralha de gelo, ganhando +5 em defesa

Nome da Magia: Nevasca
Escola: Água, Vento
Gasto (PM): 10 PM
Efeito: Permite ao usuário evocar uma nevasca, provocando -2 de redutores de visão e -2 de redutores de movimento

Nome da Magia: Pele Rochosa
Escola: Terra
Gasto (PM): 10 PM
Efeito: Permite ao usuário converter sua pele em rocha, ganhando +3 de defesa

Nome da Magia: Respiração Subaquática
Escola: Água, Druída
Gasto (PM): 10 PM
Efeito: Permite ao alvo respirar debaixo d'água

Nome da Magia: Tentáculos de Trevas
Escola: Trevas
Gasto (PM): 10 PM
Efeito: Permite ao usuário evocar tentáculos de trevas do chão, que seguram seus alvos e os deixam indefesos

Nome da Magia: Tormenta de Fogo
Escola: Fogo
Gasto (PM): 10 PM
Efeito: Permite ao usuário criar uma espécie de tempestade de chamas, provocando 1d12 de dano em quem for atingido

Nome da Magia: Transformação Elemental
Escola: Todos, menos Vento, Terra e Druída
Gasto (PM): 10 PM
Efeito: Permite ao usuário transformar seu corpo no elemento que controla

Nome da Magia: Transformar Voluntários
Escola: Druída
Gasto (PM): 10 PM
Efeito: Permite transformar outros em animais, desde que estes sejam voluntários.

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Atributos PrincipaisClasseClasse
ForçaForça100
DestrezaDestreza100
AgilidadeAgilidade100
SaúdeSaúde100
ConstituiçãoConstituição100
PercepçãoPercepção100
InteligênciaInteligência100
PersuasãoPersuasão100
ConcentraçãoConcentração
VontadeVontade
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Atributos SecundáriosValorValor
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Pontos de Magia (PM)Pontos de Magia (PM)
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Mensagem por Líder 7/1/2018, 02:25

Magias de Gasto = 15 PM


Magias com este gasto somente podem ser pegas por quem tiver Magia, no mínimo, em Classe A

Por enquanto, não há magias de Classe A. Assim que um mago alcançar esta classe, magias deste nível serão adicionadas.

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Atributos PrincipaisClasseClasse
ForçaForça100
DestrezaDestreza100
AgilidadeAgilidade100
SaúdeSaúde100
ConstituiçãoConstituição100
PercepçãoPercepção100
InteligênciaInteligência100
PersuasãoPersuasão100
ConcentraçãoConcentração
VontadeVontade
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Atributos SecundáriosValorValor
Pontos de Vida (PV)Pontos de Vida (PV)
Condição Física (CF)Condição Física (CF)
Pontos de Magia (PM)Pontos de Magia (PM)
Ataque/Dano FísicoAtaque/Dano Físico
Ataque/Dano à DistânciaAtaque/Dano à Distância
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EsquivaEsquiva
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Resistência FísicaResistência Física
Resistência MentalResistência Mental
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[LISTA] Magias Empty Re: [LISTA] Magias

Mensagem por Líder 7/1/2018, 03:02

Magias Raciais


Aqui estão todas as magias que envolvem raças místicas. As magias surgirão conforme novas raças forem sendo criadas.

Nome da Magia: Absorção de Energia Lunar
Raça: Teriantropo
Gasto (PM): 10 PM
Efeito: Sob a luz da lua, o teriantropo recebe um aumento de +3 em todos os seus atributos físicos

Nome da Magia: Afinidade com Trevas
Raça: Vampiro
Gasto (PM): 10 PM
Efeito: O usuário consegue ter afinidade com as trevas, podendo conjurar um tipo de magia de trevas semelhante a sua classe de Magia ou inferior

Nome da Magia: Agilidade Teriantrópica
Raça: Teriantropo
Gasto (PM): 5 PM
Efeito: Aumenta em +3 a agilidade do usuário

Nome da Magia: Asas Vampíricas
Raça: Vampiro
Gasto (PM): 5 PM
Efeito: Permite ao usuário evocar asas semelhantes às de dragão, nascendo a partir de suas costas

Nome da Magia: Brutalidade
Raça: Vampiro
Gasto (PM): 3 PM
Efeito: Aumenta em +3 as capacidades físicas do usuário, reduzindo em -1 as capacidades mentais

Nome da Magia: Carisma Vampírico
Raça: Vampiro
Gasto (PM): 3 PM
Efeito: Recebe +2 em Carisma

Nome da Magia: Faro Apurado
Raça: Teriantropo, Vampiro
Gasto (PM): 3 PM
Efeito: O faro do usuário fica 150% melhor

Nome da Magia: Força Sobrenatural
Raça: Teriantropo, Vampiro
Gasto (PM): 3 PM
Efeito: Permite ao usuário aumentar sua capacidade de carga em 3x, e recebe +3 de bônus em Força

Nome da Magia: Impulso Vampírico
Raça: Vampiro
Gasto (PM): 5 PM
Efeito: Permite ao usuário percorrer uma área de até 5m num único impulso, quase como um teleporte

Nome da Magia: Invisibilidade
Raça: Vampiro
Gasto (PM): 5 PM
Efeito: O usuário fica invisível até sua presença ser denunciada ou este fazer um ataque

Nome da Magia: Invocar Garras
Raça: Teriantropo, Vampiro
Gasto (PM): 1 PM
Efeito: Invoca garras nas mãos e/ou nos pés. As garras causam 1d6 de dano e precisam de gasto contínuo

Nome da Magia: Invocar Presas
Raça: Teriantropo, Vampiro
Gasto (PM): 1 PM (Teriantropo), Passiva (Vampiro)
Efeito: Faz com que os dentes caninos se alonguem, formando presas

Nome da Magia: Morcego-Vampiro
Raça: Vampiro
Gasto (PM): 5 PM
Efeito: Permite ao usuário adquirir uma forma monstruosa vampírica, algo semelhante à teriantropia.

Nome da Magia: Olhar Aterrorizante
Raça: Vampiro
Gasto (PM): 1 PM
Efeito: Permite ao usuário tornar seus olhos em um tom rubro flamejante, causando medo nos seus alvos

Nome da Magia: Reflexos Aprimorados
Raça: Vampiro, Teriantropo
Gasto (PM): 3 PM
Efeito: Recebe +2 em movimentos que envolvam Reflexo

Nome da Magia: Regeneração
Raça: Teriantropo, Vampiro
Gasto (PM): 3 PM
Efeito: O usuário consegue se regenerar por conta própria, recebendo 1d3 PV por turno. Não se regenera se for afetado por sua fraqueza

Nome da Magia: Resistência ao Frio
Raça: Teriantropo
Gasto (PM): 1 PM
Efeito: O teriantropo é capaz de resistir a temperaturas frias

Nome da Magia: Sem Respirar
Raça: Vampiro
Gasto (PM): 5 PM
Efeito: O usuário, por não precisar respirar, torna-se imune a todo tipo de gases

Nome da Magia: Toque Vampírico
Raça: Vampiro
Gasto (PM): 3 PM
Efeito: Permite ao vampiro sugar energia vital da pessoa através do sangue. Cada PV retirado da pessoa é transmitido ao vampiro.

Nome da Magia: Transe
Raça: Vampiro
Gasto (PM): 5 PM
Efeito: O usuário consegue colocar um alvo em transe por 1d3 turnos. O transe só é quebrado caso o alvo sofre algum dano ou o usuário não consiga manter a magia

Nome da Magia: Transformação Animal
Raça: Teriantropo
Gasto (PM): 3 PM
Efeito: Permite ao teriantropo assumir a forma completa de seu animal

Nome da Magia: Transformação Bestial
Raça: Teriantropo
Gasto (PM): 5 PM
Efeito: Permite ao teriantropo assumir uma forma bestial de seu animal, transferindo seus pontos mentais para físicos

Nome da Magia: Transformação em Morcego
Raça: Vampiro
Gasto (PM): 5 PM
Efeito: Permite ao vampiro se transformar num morcego sugador de sangue

Nome da Magia: Transformação Teriantrópica
Raça: Teriantropo
Gasto (PM): 3 PM
Efeito: Transforma o usuário em sua forma teriantrópica, aprimorando seus atributos físicos em +2 e recebendo redutor de -1 nos atributos mentais

Nome da Magia: Uivo Intimidador
Raça: Teriantropo
Gasto (PM): 10 PM
Efeito: Pode intimidar seus inimigos com o uivo, deixando-os paralisados de medo

Nome da Magia: Visão Noturna
Raça: Teriantropo, Vampiro
Gasto (PM): 3 PM
Efeito: Permite ao usuário ter visão perfeita em penumbra e em ambiente escuro, mas recebendo redutores diante da luz

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ForçaForça100
DestrezaDestreza100
AgilidadeAgilidade100
SaúdeSaúde100
ConstituiçãoConstituição100
PercepçãoPercepção100
InteligênciaInteligência100
PersuasãoPersuasão100
ConcentraçãoConcentração
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MagiaMagia

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