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[LISTA] Vantagens
Vantagens
As vantagens, em nosso fórum, servem como uma espécie de "extra" ao personagem. Elas conferem bônus, em geral, passivos, mas podem acabar sendo perdidas no decorrer do game. [hideedit]
Para adquirir uma vantagem, você deve utilizar seus PEs. O preço das vantagens está ao lado do nome.
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Última edição por Líder em 9/1/2018, 23:30, editado 4 vez(es)
- Líder
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Atributos Principais:
Atributos Secundários:
Desvantagens, Perícias e Equipamentos:
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Atributos Principais:
Atributos Principais | Classe | Força | 100 | Destreza | 100 | Agilidade | 100 | Saúde | 100 | Constituição | 100 | Percepção | 100 | Inteligência | 100 | Persuasão | 100 | Concentração | Vontade | Carisma | Magia |
Atributos Secundários:
Atributos Secundários | Valor | Pontos de Vida (PV) | Condição Física (CF) | Pontos de Magia (PM) | Ataque/Dano Físico | Ataque/Dano à Distância | Defesa | Esquiva | Iniciativa | Manipulação | Intuição | Resistência Física | Resistência Mental | Capacidade de Carga | Slots de Magia |
Desvantagens, Perícias e Equipamentos:
Vantagens Físicas
Vantagens Físicas
- Acelerado - 1 PE:
- O personagem é mais acelerado que o comum, seja por treino, seja por algo natural.
REQUISITO: Precisa ter Agilidade C, no mínimo
EFEITO: +10% em testes de Agilidade e que envolvam corrida.
- Alvo Elusivo - 1 PE:
- O personagem, enquanto estiver numa área de combate que tiver mais do que 2 inimigos, pode efetuar movimentações a ponto de atrapalhar seus oponentes.
REQUISITO: Precisa ter Percepção D, no mínimo
EFEITO: Os oponentes recebem -20% em seus movimentos quando o personagem efetuar esta movimentação. Vantagem não interfere em disparos.
- Ambidestro - 1 PE:
- O personagem é hábil nas duas mãos, tendo uma habilidade manual excepcional
REQUISITO: Precisa ter Destreza D, no mínimo
EFEITO: +10% em todos os testes que envolvam Destreza.
- Ambiente Favorável - 2 PE:
- O personagem possui facilidade maior para lutar em um determinado ambiente. Especifique.
EFEITO: +20% em todos os movimentos físicos de combate quando estiver em seu ambiente favorável.
- Aparência Atraente - 1 PE:
- O personagem possui boa aparência
EFEITO: +10% nos testes sociais
- Aparência Inofensiva - 1 PE:
- O personagem possui uma aparência inofensiva, sendo subestimado pelos inimigos.
EFEITO: Os inimigos não pegarão pesado com você, te dando +30% de bônus no seu primeiro movimento. O bônus somente se aplica contra desconhecidos. Recebe -10% nos testes de intimidação.
- Ataque Rápido - 3 PE:
- O personagem tem a capacidade de efetuar ataques velozes.
REQUISITO: Precisa ter Agilidade C ou perícia Corrida 3
EFEITO: Com o gasto dobrado de CF, você pode efetuar um ataque extra sem gastar ação. Apenas pode fazê-lo uma vez a cada dois turnos.
- Ataque Múltiplo - 2 PE:
- O personagem é capaz de efetuar mais de um ataque numa ação só.
EFEITO: O personagem é capaz de, dobrando seu gasto de CF, adicionar mais um ataque dentro da mesma ação. A vantagem não é válida para ataques envolvendo poderes especiais que não gastem CF.
- Audição Treinada - 1 PE:
- Sua audição é treinada, sendo 20% melhor que uma audição comum.
EFEITO: +10% em Esquiva OU +10% em Percepção
- Cara Maligna - 1 PE:
- Semelhante a desvantagem Ameaçador, com a diferença de que, apesar de tudo, você ainda consegue ser bem sociável.
EFEITO: +20% nos testes de Intimidação contra personagens de Carisma e/ou Vontade inferiores.
- Cibernético - 4 PE:
- O personagem possui algum implante cibernético em seu corpo. Esta vantagem já está implícita em ciborgues.
EFEITO: Uma de suas partes do corpo possui implantes cibernéticos, que aprimoram em +40% as movimentações desta área.
- Corpo Fechado - 3 PE:
- O destino sorri ao personagem, fazendo com que ele consiga resistir a um dano muito forte.
EFEITO: Uma vez por missão, você pode anular totalmente um dano que sofrer em algum turno, independente de sua quantidade.
- Desejo de Viver - 2 PE:
- O personagem é determinado em resistir à morte.
REQUISITO: Precisa ter Vontade D, no mínimo
EFEITO: Caso seu HP seja reduzido a menos de 25% do valor inicial, recebe +20% de bônus em todos os seus movimentos. Se chegar nas rolagens de morte, caso chegue ao 6, terá o direito de rolar o dado novamente, tomando este novo valor como padrão.
- Fisionomia Agradável - 1 PE:
- O personagem possui um rosto que é familiar a todas as pessoas, que acabam tendendo a facilitar as coisas para o lado dele… até coisas ruins.
EFEITO: +20% nos testes sociais (exceto intimidação). Só funciona no primeiro encontro com a pessoa.
- Flexível - 1 PE:
- O personagem é dotado de uma flexibilidade natural.
REQUISITO: Precisa ter Agilidade D, no mínimo
EFEITO: +10% em Agilidade e Esquiva
- Forte - 1 PE:
- O porte físico de seu personagem é mais forte que o normal.
REQUISITO: Precisa ter Força D, no mínimo
EFEITO: +10% nos testes de Força
- Hipoalgia - 3 PE:
- Caso sofra um ferimento meio-grave, o personagem ainda é capaz de lutar, “ignorando” a dor.
REQUISITO: Precisa ter Resistência acima de C
EFEITO: Remove o redutor de movimentos em caso de ferimentos meio-graves
- Imunidade a Doenças - 3 PE:
- Você nunca fica doente, graças a um organismo resistente.
REQUISITO: Precisa ter Resistência D, no mínimo.
EFEITO: Anula quaisquer efeitos de doenças. Não anula intoxicações, venenos ou hemorragias.
- Introspecção - 1 PE:
- O personagem sabe os seus motivos e as suas formas de agir, e percebeu que, em alguns momentos, outros agem da mesma forma.
EFEITO: Caso confronte um personagem que possua uma perícia de combate, seja alguma luta, seja alguma arma de fogo ou arma branca, você recebe +20% nos testes de Combate.
- Longevidade - 1 ou 2 PE:
- O personagem não sofre muito com as consequências do tempo na pele e no espírito.
REQUISITO: O personagem deve ter mais de 40 anos. Se tiver mais que 60 anos, esta vantagem vale 2 PE
EFEITO: Anula redutores de idade.
- Madrugador - 1 PE:
- Você tem menor necessidade de sono do que os demais.
EFEITO: Apenas precisa de 3 horas de sono para estar 100% novamente.
- Recuperação Ligeira - 1 PE:
- O personagem, por algum motivo, se recupera de ferimentos mais rápido do que o normal
EFEITO: O personagem recupera o dobro de HP normalmente. NOTA: Isso não afeta testes envolvendo cura, apenas a recuperação natural.
- Rigidez - 1 PE:
- Seu corpo, seja naturalmente, seja por treino, possui uma resistência a golpes maior.
REQUISITO: Precisa ter Resistência C, no mínimo.
EFEITO: +20% em Resistência Natural, +10% em Defesa contra golpes físicos
- Sem Necessidades Carnais - 2 PE:
- O personagem não possui qualquer necessidade de comer, dormir ou de beber água. Talvez seja por causa dos seus poderes, ou por sua fonte de energia ser outra.
REQUISITO: O personagem não pode ser Vampiro ou Licantropo. Precisa deixar os motivos para tal bem explicados.
EFEITO: Não sofre efeitos de sede, fome de comida ou do sono. Também não recebe vantagens se fizer alguma dessas coisas.
- Técnica Especial - 3 PE:
- Você possui uma técnica especial, própria ou não, que desenvolveu através de muito treino e de uma criatividade especial. Pode possuir mais de uma técnica, desde que compre esta vantagem novamente. Especifique a técnica.
REQUISITO: Precisa ter uma perícia que justifique esta técnica
EFEITO: Somado ao nível de sua perícia, recebe +30% ao executar esta técnica especial, ao custo de 5 CF. Só pode utilizá-la uma vez contra cada inimigo.
- Tiro Múltiplo - 3 PE:
- O personagem é capaz de disparar mais de uma vez ao mesmo tempo, causando dano duplo.
EFEITO: Gastando 2 CF, o personagem é capaz de efetuar um disparo duplo na mesma ação. Somente pode usar esta vantagem uma vez por turno.
- Veterano de Combate - 2 a 4 PE:
- Seu personagem já é veterano quando se trata de combates, seja armado, seja desarmado, sabendo já as técnicas melhor do que vários novatos.
REQUISITO: O personagem precisa ter, no mínimo, 35 anos de idade, e justificar a experiência na ficha.
EFEITO (2 PE): +20% nos combates. Defina se é combate mano-a-mano, combate armado ou combate com armas de fogo.
EFEITO (3 PE): Semelhante ao de 2 PE, mas você possui experiência em, pelo menos, dois tipos de combate
EFEITO (4 PE): Semelhante ao de 2 PE, mas você possui experiência nos três tipos de combate.
- Visão Periférica - 1 PE:
- A visão periférica de seu personagem é tão boa quanto a visão normal.
EFEITO: +10% em Esquiva
- Visão Treinada - 1 PE:
- Sua visão é treinada, sendo 20% melhor que uma visão comum.
EFEITO: +10% em Percepção
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Atributos Principais:
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Desvantagens, Perícias e Equipamentos:
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Atributos Principais:
Atributos Principais | Classe | Força | 100 | Destreza | 100 | Agilidade | 100 | Saúde | 100 | Constituição | 100 | Percepção | 100 | Inteligência | 100 | Persuasão | 100 | Concentração | Vontade | Carisma | Magia |
Atributos Secundários:
Atributos Secundários | Valor | Pontos de Vida (PV) | Condição Física (CF) | Pontos de Magia (PM) | Ataque/Dano Físico | Ataque/Dano à Distância | Defesa | Esquiva | Iniciativa | Manipulação | Intuição | Resistência Física | Resistência Mental | Capacidade de Carga | Slots de Magia |
Desvantagens, Perícias e Equipamentos:
Vantagens Mentais
Vantagens Mentais
- Audácia - 1 PE:
- O personagem é audacioso
EFEITO: +1 em Intimidação, reduz em -1 os redutores de medo.
- Bom Senso - 2 PE:
- Caso o personagem efetuar uma ação considerada estúpida pelo mestre, este irá alterar a ação feita por conta própria, ou irá conversar com o jogador sobre as implicações desta ação.
EFEITO: Já descrito
- Concentração - 2 PE:
- O personagem possui uma concentração acima da média, tendo facilidade em seus testes
EFEITO: O mestre rolará, uma vez a cada 3 turnos, um dado de efeito. Se cair verde, a dificuldade dos testes do personagem no turno cairá dois níveis.
- Coragem - 2 PE:
- O personagem não é dotado de medo, tendo uma resistência muito maior em situações de risco iminente. Ou apenas é um maluco qualquer.
EFEITO: Caso seja atacado por algo que, como efeito, possa gerar medo, ou em caso de uma missão que envolva terror, recebe um bônus de 2x o valor de sua Vontade.
- Determinação – 1 a 3 PE:
- O personagem possui uma forte determinação. Defina a quantidade de pontos que quer gastar nesta vantagem.
REQUISITO: Precisa ter Vontade D, no mínimo
EFEITO: Recebe de 1 a 3 pontos de de bônus de Vontade
- Fleuma - 1 PE:
- O personagem é incapaz de se surpreender com as coisas. NOTA: ter esta vantagem não te impede de ser atacado de surpresa. Ela apenas é um reflexo de suas reações quanto a sustos, por exemplo.
EFEITO: O personagem nunca se surpreende com nada, o que lhe dá uma resistência de +1 contra Lábia.
- Frio - 1 PE:
- O personagem é dotado de um senso de frieza, sendo capaz de separar informações reais de informações fantasiosas, histéricas ou puramente emocionais que as pessoas fornecem. Ser frio não significa não ter emoções, é apenas saber a hora de manter-se imune a elas.
EFEITO: A dificuldade nos testes de coletar informações cai em 2 níveis. O personagem não se deixa levar pela emoção, recebendo +1 de Vontade em situações verdadeiramente tensas.
- Genialidade - 3 PE:
- O personagem é um gênio, tendo capacidade cognitiva superior a grande parte da população.
REQUISITO: Precisa ter Inteligência acima de C.
EFEITO: Seus pontos investidos em perícias de conhecimento valem o dobro. Não sofre redutores ao tentar testes de perícias que não possui (exceto em caso de ofícios)
- Iniciativa Forte - 1 PE:
- O personagem, geralmente, é quem tem a iniciativa de agir primeiro.
EFEITO: +3 nos testes de Iniciativa
- Inteligência Linguística - 1 PE:
- O personagem tem uma grande facilidade em aprender línguas
EFEITO: Cada nível da perícia “Língua Estrangeira” garante o dobro de línguas
- Intuição - 2 PE:
- O personagem é dotado de uma boa intuição, acertando em 99% das vezes.
EFEITO: Durante as missões, o mestre rolará, secretamente, um dado de efeito. Se der verde, o personagem terá uma intuição sobre algo, seja algo bom, seja algo ruim, e receberá +3 de bônus na primeira ação direcionada a isso.
- Memória Eidética - 4 PE:
- O personagem é dotado de uma memória poderosa, sempre sendo capaz de se recordar de absolutamente tudo que viu e ouviu com atenção.
REQUISITO: Precisa ter Percepção C e Inteligência D, no mínimo
EFEITO: Os pontos investidos em perícias valem o dobro
- Noção do Perigo - 2 PE:
- O personagem possui uma noção do perigo apurada, sentindo quando há um perigo próximo.
REQUISITO: Precisa ter Percepção D, no mínimo.
EFEITO: No caso de uma situação de perigo, o mestre rolará, secretamente, um dado de efeito. Se der verde, o personagem sentirá que algo está errado.
- Noção Exata do Tempo - 1 PE:
- O personagem sempre sabe que horas são, seja pela posição dos astros, seja pelo clima, seja por qualquer outro motivo.
REQUISITO: Precisa ter Percepção E, no mínimo.
EFEITO: O personagem jamais se atrasa para algo, inclusive é capaz de pegar de surpresa seus oponentes. Se o fizer, recebe +2 no primeiro movimento.
- Prontidão - 2 PE:
- Você sempre está de prontidão para tudo
REQUISITO: Precisa ter Vontade E, no mínimo.
EFEITO: +2 em Percepção
- Reflexos Treinados - 2 PE:
- O personagem dificilmente é pego de surpresa
REQUISITO: Precisa ter Percepção C, no mínimo.
EFEITO: A dificuldade em ser pego de surpresa recebe um acréscimo de +4.
- Senso de Direção - 1 PE:
- Você possui um senso de direção aprimorado, e sempre sabe aonde está e aonde esteve.
REQUISITO: Precisa ter Percepção D, no mínimo.
EFEITO: +1 em Navegação, +1 em Percepção (caso já tenha estado no local)
- Líder
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Atributos Principais:
Atributos Secundários:
Desvantagens, Perícias e Equipamentos:
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Atributos Principais:
Atributos Principais | Classe | Força | 100 | Destreza | 100 | Agilidade | 100 | Saúde | 100 | Constituição | 100 | Percepção | 100 | Inteligência | 100 | Persuasão | 100 | Concentração | Vontade | Carisma | Magia |
Atributos Secundários:
Atributos Secundários | Valor | Pontos de Vida (PV) | Condição Física (CF) | Pontos de Magia (PM) | Ataque/Dano Físico | Ataque/Dano à Distância | Defesa | Esquiva | Iniciativa | Manipulação | Intuição | Resistência Física | Resistência Mental | Capacidade de Carga | Slots de Magia |
Desvantagens, Perícias e Equipamentos:
Vantagens Sociais
Vantagens Sociais
- Aliado – 2 a 3 PE:
- O personagem possui um aliado, que sempre está junto dele nas enrascadas. O jogador terá o direito de montar a ficha de seu aliado, seguindo as regras de atributos.
A frequência de aparição de seu aliado sempre será frequentemente, mas não será todo o tempo.
EFEITO (2 PE): O aliado terá 20 PA em seus atributos e um poder especial OU 30 PA em seus atributos
EFEITO (3 PE): O aliado terá 30 PA em seus atributos e um poder especial OU 40 PA em seus atributos
- Amigo da Vizinhança - 1 PE:
- O personagem é querido e adorado por uma cidade pequena ou bairro, sendo que as pessoas deste local sempre estão dispostas a ajudar... pelo menos até o personagem acabar com a confiança das pessoas.
EFEITO: Recebe os efeitos da vantagem Contatos 1, além de receber +1 de bônus ao lutar neste ambiente favorável.
- Amor Verdadeiro - 1 PE:
- O personagem possui uma paixão incondicional para alguém, e nada é capaz de abalar essa paixão.
EFEITO: Recebe +2 de bônus caso seus movimentos sejam feitos para ajudar seu amor, e recebe +2 em testes de resistência contra sedução.
- Carisma - 1 PE:
- O personagem é naturalmente carismático.
REQUISITO: Precisa ter Carisma E, no mínimo
EFEITO: +1 em Carisma
- Clericato - 2 PE:
- O personagem é membro do clero, tendo acesso a informações da igreja, assim como possui financiamento desta e é dotado do respeito recebido por membros do clero.
EFEITO: O personagem possui boa fama, começa com 25% a mais de dinheiro e recebe vantagens relacionadas à igreja.
- Contatos - 1 a 4 PE:
- O personagem possui contatos espalhados pelas ruas, que podem desde indicar caminhos, trazer informações, até mesmo coletar missões para o personagem.
EFEITO (1 PE): Possui poucos contatos, que passam apenas informações locais (mendigos, estudantes, etc.)
EFEITO (2 PE): Possui uma quantidade razoável de contatos, que passam informações sobre toda a cidade (jornalistas, blogueiros, policiais, etc.)
EFEITO (3 PE): Possui uma rede de contatos, que passam informações sobre todo o estado (empresários, deputados, etc.)
EFEITO (4 PE): Possui uma vasta rede de contatos, que passam informações sobre todo o país, e até de fora dele (viajantes, traficantes, governadores, etc.)
- Fama - 3 PE:
- O personagem é famoso, e portas se abrem mais facilmente para ele.
REQUISITO: Precisa ter Carisma C, no mínimo
EFEITO: Recebe +3 em testes sociais. Por ser querido, é capaz de ter pessoas lhe ajudando
- Imunidade Legal - 3 PE:
- As leis não se aplicam a você, provavelmente por você já ter corrompido os agentes da lei, ou por ter algum cargo político elevado, ou seja lá qual for o motivo.
EFEITO: Sua ficha nunca ficará suja, e você é imune à lei. Não se aplica em casos muito graves, onde nada pode limpar sua barra.
- Inexistente - 2 PE:
- Você não possui quaisquer registros oficiais em seu nome verdadeiro. Ou seja, você, praticamente, não existe oficialmente.
EFEITO: +2 em Espionagem
- Inimigo Favorito - 1 PE:
- Você possui um tipo de inimigo favorito, sabendo tudo sobre ele, principalmente sobre como derrotá-lo.
EFEITO: Escolha uma das raças. Se encarar um inimigo desta raça, recebe +1 em todas as suas ações.
- Lenda Urbana - 2 PE:
- Seu personagem é uma lenda no meio urbano, atraindo tanto pessoas que buscam saber se ele é real quanto inimigos que querem ser conhecidos como “aquele que matou a lenda’.
REQUISITO: Precisa ter, no mínimo, dois atributos em C.
EFEITO: Citar seu nome já causa redutor de -2 nos dois primeiros turnos de inimigos em ambiente urbano.
- Líder Nato - 1 PE:
- Mesmo que não lidere nada, seu personagem tem um jeito de liderança que faz com que as pessoas o escutem.
REQUISITO: Precisa ter Carisma C, no mínimo
EFEITO: Gera +1 de bônus aos personagens que se inspiram por suas palavras.
- Mestre Presente - 3 PE:
- O mestre do personagem continua vivo e ativo, e sempre está guiando o personagem, apesar de não intervir em combates.
EFEITO: Pode utilizar a ajuda de seu mestre para evoluir perícias. O gasto é dobrado, mas a evolução é tripla.
- Parceiro - 3 ou 4 PE:
- O personagem possui um parceiro. Diferente do aliado, o parceiro sempre estará ao lado do personagem, e sempre agirá em sincronia com seus movimentos. O parceiro também terá uma montagem semelhante ao do personagem nos atributos, e pode possuir (ou não) um poder. O parceiro pode ser outro jogador, desde que este também pegue esta vantagem.
EFEITO (3 PE): O parceiro do personagem não possui poderes, e seus atributos são iguais aos seus OU o parceiro possui poderes, mas todos os seus atributos recebem um decréscimo de um nível.
EFEITO (4 PE): O parceiro do personagem pode possuir ou não poderes, e seus atributos são exatamente iguais aos do personagem "principal".
- Patrono - 2 PE:
- O personagem possui um patrono, seja uma empresa, um governo ou um NPC poderoso. O patrono poderá oferecer, dentro dos limites, transporte, equipamento, informações e custear o seu membro. Também poderá enviar reforços e lhe ajudar quando precisar. Entretanto, o patrono também cobrará seu retorno, cobrando lealdade, dando-lhe ordens e entregando-lhe missões. Todos os personagens que fazem parte de algum grupo, excetuando-se os Independentes, já possuem esta vantagem naturalmente. Entretanto, esta vantagem pode ser comprada novamente caso haja um segundo patrono.
EFEITO: Já descrito
- Personalidade Dinâmica - 4 PE:
- O personagem é capaz de atrair as pessoas pra perto de si, graças a alguma característica em particular.
EFEITO: O personagem é capaz de ganhar níveis em Aliados e Contatos ao término de cada missão sem precisar pagar nada por isso. Também possui 50% de chances de receber recompensas extras nas missões.
- Poderes Legais - 2 a 4 PE:
- Você possui poderes legais, concedidos a você pela lei. NOTA: Agentes do Controle possuem esta vantagem (de custo 3 PE) naturalmente.
EFEITO (2 PE): Você pode carregar armas (ex.: policiais)
EFEITO (3 PE): Você pode matar com certa impunidade (ex.: FBI, Guarda Real)
EFEITO (4 PE): Você pode, praticamente, fazer o que quiser (ex.: CIA, KGB)
- Prestígio Herdado - 1 PE:
- O personagem teve (ou tem) ligação com alguém de grande prestígio, e só pelo fato de estar ligado a esta pessoa, é tratado de forma diferenciada pelos outros.
EFEITO: +1 nos testes sociais
- Promessa - 1 PE:
- O personagem é uma verdadeira promessa em sua área, e as pessoas buscam estar próximas a ele, sempre o paparicando ou o preparando para o futuro. Obviamente, podem existir pessoas dispostas a apagar sua chama promissora.
EFEITO: Recebe +1 nos testes sociais.
- Protegido - 1 PE:
- O personagem, por algum motivo, é o queridinho de alguém muito poderoso. Isso lhe garante algumas regalias, mas também podem torná-lo num alvo. No geral, traz mais benefícios do que prejuízos.
EFEITO: Recebe um efeito semelhante ao de Patrono, mas apenas no quesito de auto-defesa.
- Reputação Positiva - 1 PE:
- O personagem possui uma reputação positiva perante a sociedade
EFEITO: +1 em testes sociais
- Riqueza - 4 PE:
- O personagem é rico, seja por conta dos negócios da família, seja por algum prêmio, ou qualquer outra coisa.
EFEITO: Inicia com 5x mais dinheiro.
- Santidade - 1 PE:
- O personagem é considerado por todos como puro e inocente, mesmo que não seja. Por algum motivo, ninguém consegue atribuir coisas ruins a seu personagem, mesmo ele possuindo isso. Claro que, com a primeira experiência ruim, a pessoa deixa de ver o personagem como uma figura de confiança.
EFEITO: Recebe +1 nos testes de Lábia.
- Status - 1 a 3 PE:
- O personagem possui um status na sociedade que lhe garante regalias.
EFEITO (1 PE): O personagem inicia o jogo com 2x mais dinheiro
EFEITO (2 PE): O personagem inicia o jogo com 3x mais dinheiro
EFEITO (3 PE): O personagem inicia o jogo com 4x mais dinheiro
- Temerário - 2 PE:
- O personagem é bom em assumir riscos, e melhor ainda em superá-los.
REQUISITO: Precisa ter Vontade E, no mínimo.
EFEITO: Sempre que tentar algum teste de ND Muito Difícil pra cima, recebe +2 de bônus na ação.
- Torcida - 1 PE:
- O personagem possui um fã-clube, que o acompanha em suas jornadas, ou então recebe bônus sempre que possuir uma torcida a seu favor num combate, ou contra seu oponente.
REQUISITO: Precisa ter Carisma D, no mínimo
EFEITO: Recebe +1 em seus movimentos quando estiver com uma torcida.
- Voz Agradável - 1 PE:
- A voz do personagem é agradável de se ouvir, sempre atraindo a atenção das pessoas.
EFEITO: +2 em testes que envolvam a voz.
Última edição por Líder em 26/10/2017, 00:12, editado 1 vez(es)
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Atributos Principais:
Atributos Secundários:
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Atributos Principais:
Atributos Principais | Classe | Força | 100 | Destreza | 100 | Agilidade | 100 | Saúde | 100 | Constituição | 100 | Percepção | 100 | Inteligência | 100 | Persuasão | 100 | Concentração | Vontade | Carisma | Magia |
Atributos Secundários:
Atributos Secundários | Valor | Pontos de Vida (PV) | Condição Física (CF) | Pontos de Magia (PM) | Ataque/Dano Físico | Ataque/Dano à Distância | Defesa | Esquiva | Iniciativa | Manipulação | Intuição | Resistência Física | Resistência Mental | Capacidade de Carga | Slots de Magia |
Desvantagens, Perícias e Equipamentos:
Outras Vantagens
Outras Vantagens
- Alma Pura - 2 PE:
- O personagem possui a alma pura, seguindo totalmente os mandamentos de sua religião. Pode perder se cometer pecado, tendo que se purificar para voltar a ter esta vantagem
REQUISITO: Precisa ter Mana E, no mínimo
EFEITO: Sofre apenas metade de dano contra ataques mágicos de trevas e relacionados, e é imune contra demônios e meio-demônios.
- Antecedentes Incomuns - 2 PE:
- Por algum motivo, seja familiar, seja de estudos ou seja lá qual for, você teve tempo de treinar coisas que pessoas comuns não poderiam fazer no dia-a-dia (ex.: o personagem tem mais de uma língua natural por ter morado em outro país)
EFEITO: Recebe duas perícias gratuitamente.
- Captação - 1 PE:
- O personagem carrega, em algum compartimento, uma série de tranqueiras que, aparentemente, são inúteis, mas que podem ajudar em alguma situação (ex.: lápis, lanterna, corda, coisas que os outros não se lembraram de pegar…)
EFEITO: Consegue levar várias tranqueiras “inúteis” ocupando apenas um espaço no inventário.
- Detectar Magia - 1 PE:
- O personagem é capaz de detectar magia num ambiente próximo ao raio, em metros, de sua Percepção somados ao seu Mana.
REQUISITO: Precisa ter Mana E, no mínimo
EFEITO: É capaz de detectar a presença de magia nos locais sem efetuar ações.
- Dívida de Gratidão - 1 a 3 PE:
- Alguém possui uma dívida de gratidão com seu personagem, e pode ser cobrado a qualquer momento.
EFEITO (1 PE): A pessoa pode fazer coisas que não são um risco à sua vida, e que infringem muito pouco a lei. Nem sempre estão dispostas a trabalhar
EFEITO (2 PE): A pessoa pode fazer coisas que infrinjam a lei, e talvez ofereçam risco à vida. Sempre estarão prontas para tal
EFEITO (3 PE): A pessoa faz qualquer coisa, independente do risco, pois a dívida contigo é imensa. Só ligar que ela está a postos.
- Foco em Perícia - 1 PE:
- O personagem é focado em uma perícia específica.
EFEITO: Escolha uma perícia sua, e ela passará a ter um acréscimo de +2 ao seu bônus.
- Precoce - 3 PE:
- O personagem consegue evoluir muito mais rapidamente do que o normal.
EFEITO: O custo em XP para evoluir é reduzido em 25%
- Sangue Ruim - 2 PE:
- Seu sangue, por algum motivo, não é o ideal para vampiros se alimentarem, tampouco para ser usado em feitiços ou para absorver o contágio de alguma criatura mágica.
REQUISITO: Precisa ter Mana E, no mínimo
EFEITO: O personagem torna-se imune ao vampirismo ou licantropia. Vampiros que tomarem de seu sangue receberão -3 de redutor por 1d4 turnos. Seu sangue também não funciona para feitiços.
- Sorte - 3 PE:
- O personagem é dotado de uma grande sorte, com coisas inesperadas dando certo.
EFEITO: Em até duas vezes por missão você pode escolher o resultado de um teste, sem a necessidade de rolagem do mestre.
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Atributos Principais:
Atributos Secundários:
Desvantagens, Perícias e Equipamentos:
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Atributos Principais:
Atributos Principais | Classe | Força | 100 | Destreza | 100 | Agilidade | 100 | Saúde | 100 | Constituição | 100 | Percepção | 100 | Inteligência | 100 | Persuasão | 100 | Concentração | Vontade | Carisma | Magia |
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Atributos Secundários | Valor | Pontos de Vida (PV) | Condição Física (CF) | Pontos de Magia (PM) | Ataque/Dano Físico | Ataque/Dano à Distância | Defesa | Esquiva | Iniciativa | Manipulação | Intuição | Resistência Física | Resistência Mental | Capacidade de Carga | Slots de Magia |
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