Despertos: a Ascensão dos Heróis
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Mensagem por Líder 2/1/2016, 22:37

Nível 1:
• “Objeto cinético”: Carregando um pequeno objeto com sua energia cinética, o jogador pode tornar qualquer objeto com cerca de 20 centímetros de diâmetro em um projétil explosivo. O projétil carregado com energia cinético possui uma aceleração em sua trajetória maior que o comum e demora mais para perder velocidade. Pode atingir um alvo em no máximo 50 metros e recebe +1 ponto de atk ao realizar essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Resistência psíquica”: Por ter uma forte corrente de energia cinética por todo seu corpo, telepatas possuem dificuldade em invadir sua mente ou lhe desferir um golpe psíquico. Além de ser imune a telepatas de nível igual ou inferior, recebe +1 pontos de defesa contra qualquer ataque telepático. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Desarme cinético”: Pode carregar trancas, maçanetas ou dispositivos de segurança, fazendo-os explodir, tornando mais fácil a invasão em determinados lugares. Com pequenos objetos o jogador, ao induzir seus corpos com uma carga, desarmar um inimigo, diminuindo seu ataque em seu próximo movimento de ataque. Além do resultado dos dados, o inimigo perde -1 ponto de atk no próximo movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
•”Aluminação cinética”: Capaz de carregar um objeto com grande carga cinética, ao concentrar esse objeto, o jogador pode fazê-lo reluzir com grande potência, iluminando completamente locais escuros, sem iluminação e até mesmo utilizar essa habilidade para cegar momentaneamente seus inimigos, ao criar um clarão de energia cinética com essa habilidade. Quando se utiliza do clarão para cegar seu inimigo, além do dano nos dados, o adversário recebe -1 em seus próximos movimentos. O redutor se repete em todos os atingidos pelo clarão sem proteção, inclusive aliados, mas o dano é direcionado apenas a um oponente. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 2:
• “Armadilha cinética”: Pode carregar um pedaço do solo ou algum pequeno objeto que explode dentro de um determinado tempo, controlado pelo player. Essa armadilha pega o inimigo despreparado, ganhando +2 de ataque quando ele se aproxima. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Combo de ataque cinético”: Pode carregar inúmeros objetos de uma única vez, lançando diversos disparos em seus inimigos. Com essa habilidade, pode ferir diversos inimigos de uma só vez, dividindo o dano do golpe igualmente por todos os seus alvos. Além do resultado dos dados, essa habilidade recebe +2 pontos de atk a serem divididos pelo número de alvos do jogador. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “interferência a sensores”: Por possuir carga cinética em seu corpo, circulando em seu organismo, pode interferir em sensores como radar ou até mesmo câmeras. Ao tocar o corpo de um inimigo robótico ou com peças mecânicas, o jogador pode lhe induzir maior dano que o normal. Nesses casos, além do resultado dos dados, o golpe causa um dano contínuo de 2 HP por 2 turnos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Inimigo explosivo”: Camuflando seus movimentos com ataques que não tem por objetivo machucar seu alvo, o player pode, sem que o inimigo veja, carregar alguma parte da roupa de sua vestimenta com sua carga cinética, criando uma pequena explosão a queima roupa. Ganha +2 de ataque ao realizar esse movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 3:
• “Objeto cinético”: Carregando um pequeno objeto com sua energia cinética, o jogador pode tornar qualquer objeto com cerca de 50 centímetros de diâmetro em um projétil explosivo. O projétil carregado com energia cinético possui uma aceleração em sua trajetória maior que o comum e demora mais para perder velocidade. Pode atingir um alvo em no máximo 100 metros e recebe +3 ponto de atk ao realizar essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Resistência psíquica”: Por ter uma forte corrente de energia cinética por todo seu corpo, telepatas possuem dificuldade em invadir sua mente ou lhe desferir um golpe psíquico. Além de ser imune a telepatas de nível igual ou inferior, recebe +3 pontos de defesa contra qualquer ataque telepático. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Desarme cinético”: Pode carregar trancas, maçanetas ou dispositivos de segurança, fazendo-os explodir, tornando mais fácil a invasão em determinados lugares. Com pequenos objetos o jogador, ao induzir seus corpos com uma carga, desarmar um inimigo, diminuindo seu ataque em seu próximo movimento de ataque. Além do resultado dos dados, o inimigo perde -3 ponto de atk no próximo movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
•”Aluminação cinética”: Capaz de carregar um objeto com grande carga cinética, ao concentrar esse objeto, o jogador pode fazê-lo reluzir com grande potência, iluminando completamente locais escuros, sem iluminação e até mesmo utilizar essa habilidade para cegar momentaneamente seus inimigos, ao criar um clarão de energia cinética com essa habilidade. Quando se utiliza do clarão para cegar seu inimigo, além do dano nos dados, o adversário recebe -3 em seus próximos movimentos. O redutor se repete em todos os atingidos pelo clarão sem proteção, inclusive aliados, mas o dano é direcionado apenas a um oponente. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 4:
• “Armadilha cinética”: Pode carregar um pedaço do solo ou algum pequeno objeto que explode dentro de um determinado tempo, controlado pelo player. Essa armadilha pega o inimigo despreparado, ganhando +4 de ataque quando ele se aproxima. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Combo de ataque cinético”: Pode carregar inúmeros objetos de uma única vez, lançando diversos disparos em seus inimigos. Com essa habilidade, pode ferir diversos inimigos de uma só vez, dividindo o dano do golpe igualmente por todos os seus alvos. Além do resultado dos dados, essa habilidade recebe +4 pontos de atk a serem divididos pelo número de alvos do jogador. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “interferência a sensores”: Por possuir carga cinética em seu corpo, circulando em seu organismo, pode interferir em sensores como radar ou até mesmo câmeras. Ao tocar o corpo de um inimigo robótico ou com peças mecânicas, o jogador pode lhe induzir maior dano que o normal. Nesses casos, além do resultado dos dados, o golpe causa um dano contínuo de 4 HP por 2 turnos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Inimigo explosivo”: Camuflando seus movimentos com ataques que não tem por objetivo machucar seu alvo, o player pode, sem que o inimigo veja, carregar alguma parte da roupa de sua vestimenta com sua carga cinética, criando uma pequena explosão a queima roupa. Ganha +4 de ataque ao realizar esse movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Distração explosiva”: O jogador pode induzir carga cinética em inúmeros pequenos objetos como bolinhas de gude, pequenas pedras, cartas de baralho, entre outros, causando inúmeras explosões ao redor de seu alvo, não o ferindo diretamente, mas ofuscando sua visão e lhe fazendo perder o foco no combate. Dessa forma, além do dano resultante dos dados, seu alvo perde -4 pontos em seu próximo movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.


Nível 5:
• “Objeto cinético”: Carregando um pequeno objeto com sua energia cinética, o jogador pode tornar qualquer objeto com cerca de 80 centímetros de diâmetro em um projétil explosivo. O projétil carregado com energia cinético possui uma aceleração em sua trajetória maior que o comum e demora mais para perder velocidade. Pode atingir um alvo em no máximo 150 metros e recebe +5 ponto de atk ao realizar essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Resistência psíquica”: Por ter uma forte corrente de energia cinética por todo seu corpo, telepatas possuem dificuldade em invadir sua mente ou lhe desferir um golpe psíquico. Além de ser imune a telepatas de nível igual ou inferior, recebe +5 pontos de defesa contra qualquer ataque telepático. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Desarme cinético”: Pode carregar trancas, maçanetas ou dispositivos de segurança, fazendo-os explodir, tornando mais fácil a invasão em determinados lugares. Com pequenos objetos o jogador, ao induzir seus corpos com uma carga, desarmar um inimigo, diminuindo seu ataque em seu próximo movimento de ataque. Além do resultado dos dados, o inimigo perde -5 ponto de atk no próximo movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
•”Aluminação cinética”: Capaz de carregar um objeto com grande carga cinética, ao concentrar esse objeto, o jogador pode fazê-lo reluzir com grande potência, iluminando completamente locais escuros, sem iluminação e até mesmo utilizar essa habilidade para cegar momentaneamente seus inimigos, ao criar um clarão de energia cinética com essa habilidade. Quando se utiliza do clarão para cegar seu inimigo, além do dano nos dados, o adversário recebe -5 em seus próximos movimentos. O redutor se repete em todos os atingidos pelo clarão sem proteção, inclusive aliados, mas o dano é direcionado apenas a um oponente. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Grande explosão cinética”: Pode carregar um grande objeto com sua carga cinética, criando uma grande explosão. Essa explosão pode atingir a mais de um alvo, por ter uma extensão de ataque maior. Além do resultado dos dados esse movimento recebe +5 pontos de atk e o resultado final é multiplicado por dois e dividido igualmente entre todos os seus inimigos (caso sejam mais de um). Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
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