Despertos: a Ascensão dos Heróis
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[SISTEMA] AÇÕES E TESTES

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Mensagem por Líder 27/2/2017, 01:12

SISTEMA DE AÇÕES E TESTES


Para compreender melhor os testes e as ações, leia o tópico dos atributos (LINK)

As ações em nosso fórum são baseadas em testes envolvendo os seguintes fatores:

    • Nível de Dificuldade (ND) da ação
    • Classe do Atributo (CA)
    • Bônus e Redutores
    • Dificuldade Final (DF)




• Níveis de Dificuldade

Os Níveis de Dificuldade são sempre adicionados em ações que não envolvam o combate físico, salvo em ataques surpresa. O ND de uma ação é determinado pelo narrador, e cada nível possui um valor padrão, sendo o seguinte:

TABELA - NÍVEIS DE DIFICULDADE
Nível de Dificuldade
Valor de ND
Muito Fácil
1~3
Fácil
4~6
Simples
7~8
Regular
9~10
Desafiador
11~13
Difícil
14~17
Muito Difícil
18~22
Extremo
23+

O narrador, entretanto, pode estipular qualquer valor de ND, levando em conta a situação da missão.



• Cálculo da Ação

Após o narrador definir o ND padrão da ação, ele irá efetuar uma subtração simples envolvendo o valor da Classe do Atributo e os bônus e/ou redutores, utilizando a seguinte fórmula:

Dificuldade Final (DF) = ND - (CA + Bônus - Redutores)


O resultado desta conta será a Dificuldade Final (DF), cujo valor deverá ser superado num teste simples envolvendo 1d10, o dado padrão que utilizamos em nosso fórum. Veja um exemplo de ação no spoiler abaixo:

EXEMPLO:

O narrador não é obrigado a revelar a ND do teste antes dele ser efetuado, mas nada o impede de adicionar a ND no campo de resultados de ações.



• Resultados de Ação

As ações possuem as seguintes possibilidades de resultados:

— Falha Crítica → Algo terrível, desastroso, vergonhoso (ou ambos) acontece. É aquele momento em que a arma explode, em que você escorrega numa casca de banana, ou que acaba acidentalmente caindo da janela do quinto andar.
Para uma Falha Crítica acontecer, o resultado da ação deve ser menos da metade da Dificuldade Final.

— Falha → A ação simplesmente falha. O tiro erra, o golpe acerta o ar, entre outras coisas.
Para uma Falha acontecer, o resultado da ação deve ser inferior ao valor da Dificuldade Final.

— Sucesso Parcial → A ação é concluída, gerando um Sucesso Parcial. Em combate, a vantagem fica para a defesa. Em ações comuns, um Sucesso Parcial pode ser o suficiente (isso fica a critério do narrador).
Para um Sucesso Parcial acontecer, o resultado da ação deve ser igual ao valor da Dificuldade Final.

— Sucesso → A ação dá certo. A porta é aberta, o carro é parado, entre outras coisas.
Para um Sucesso acontecer, o resultado da ação deve ser superior ao valor da Dificuldade Final

— Sucesso Crítico → A ação dá mais do que certo, e algo estupendo, avassalador e incrível (ou ambos) acontece. É aquele momento em que, além de pular do carro, você joga ele em cima do vilão, ou então quando você consegue atingir uma parte vital do oponente.
Para um Sucesso Crítico acontecer, o resultado da ação deve ser, pelo menos, o dobro do valor da Dificuldade Final.

Entretanto, devemos pontuar as seguintes exceções às regras:

► Em casos aonde a Dificuldade Final for superior a 10, é impossível conseguir qualquer tipo de Sucesso. Portanto, a ação é, automaticamente, uma Falha.
► Em casos aonde a Dificuldade Final for igual a 1 ou 2, tirar 1 no dado significa uma Falha.
► Em casos aonde a Dificuldade Final for igual a 10, tirar 10 no dado significa um Sucesso.
► Se a Dificuldade Final for maior que 2 e menor ou igual a 10, tirar 1 no dado significa uma Falha Crítica.
► Se a Dificuldade Final for 6 ou 7, e o resultado do dado for 10, o narrador poderá, se quiser, considerar um Sucesso Crítico.
► Se a Dificuldade FInal for menor que 1, a ação é, automaticamente, um Sucesso.



• Ações Conjuntas

Em determinados momentos do jogo, é possível que existam Ações Conjuntas entre personagens.

Numa ação conjunta, consideramos dois tipos de participantes: o personagem auxiliado, e os personagens auxiliares. O personagem auxiliado é aquele que comanda a ação, enquanto os auxiliares apenas o seguem.

Quando isso acontecer, o narrador deverá, na fórmula de definição de Dificuldade Final, considerar:
► Média de valores da CA dos personagens;
► Quantidade de personagens auxiliares;
► Maior bônus entre os personagens;
► Menor redutor entre os personagens.

Os dois ou mais personagens poderão rolar d10, com o maior resultado entre eles sendo considerado. Veja mais no exemplo:

Exemplo:

Observações:
► Caso o número de auxiliares seja superior a 2, deve-se considerar o seguinte: o bônus selecionado continuará sendo o maior. Entretanto, deve-se remover do bônus total a quantidade de jogadores que supera o limite de 2. Ou seja, se tiverem 4 auxiliares na ação, e o maior bônus for 6, deve-se retirar 2 pontos do valor 6, deixando o bônus total em 4;
► Caso a média de CAs dê um número ímpar, o valor deverá ser arredondado para baixo;
► Se o número de personagens for equivalente a um valor par maior que dois, metade das rolagens precisará ser um sucesso. Se for um valor ímpar, o valor arredondado pra baixo de rolagens deverá ser sucesso. Se o número de personagens exceder 8. sempre precisarão de 4 sucessos; nestes casos, um Sucesso Crítico vale por 2;
► O narrador poderá, se preferir, unir dois sucessos parciais em um sucesso completo.
Líder
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Atributos Principais:
Atributos PrincipaisClasseClasse
ForçaForça100
DestrezaDestreza100
AgilidadeAgilidade100
SaúdeSaúde100
ConstituiçãoConstituição100
PercepçãoPercepção100
InteligênciaInteligência100
PersuasãoPersuasão100
ConcentraçãoConcentração
VontadeVontade
CarismaCarisma
MagiaMagia

Atributos Secundários:
Atributos SecundáriosValorValor
Pontos de Vida (PV)Pontos de Vida (PV)
Condição Física (CF)Condição Física (CF)
Pontos de Magia (PM)Pontos de Magia (PM)
Ataque/Dano FísicoAtaque/Dano Físico
Ataque/Dano à DistânciaAtaque/Dano à Distância
DefesaDefesa
EsquivaEsquiva
IniciativaIniciativa
ManipulaçãoManipulação
IntuiçãoIntuição
Resistência FísicaResistência Física
Resistência MentalResistência Mental
Capacidade de CargaCapacidade de Carga
Slots de MagiaSlots de Magia

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