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[SISTEMA] COMBATE
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[SISTEMA] COMBATE
SISTEMA DE COMBATE
O combate em nosso fórum é um momento crucial. Em qualquer RPG, porém, há a complicação de se lidar com as múltiplas ações que envolvem um combate. Portanto, em nosso fórum, utilizamos um sistema básico de combates, utilizando-se dos atributos e dos bônus de poderes para tal.
• Iniciativa
No momento do início do combate (ou seja, assim que os jogadores entrarem em confronto), um teste de iniciativa deverá ser rolado. Para tal, será lançado, pelo narrador, um dado de iniciativa para cada participante do combate. O teste é o seguinte:
Iniciativa + d6
A ordem de iniciativa não necessariamente é a ordem de postagens. Ou seja, mesmo que você seja o último na iniciativa, pode ser o primeiro a postar. A ordem é preservada até o término do combate, não podendo ser alterada. Caso um personagem entre no combate no meio da luta, será o último na iniciativa. Caso o teste de iniciativa dê empate, o critério de desempate é a ordem de postagem.
• Início do Combate
Após a iniciativa ser definida, é a hora-chave do confronto: a luta! É neste momento em que os jogadores, respeitando as regras básicas, efetuam suas ações. No combate, evite fazer ações que envolvam Metagaming e Godmodding, e deixe suas ações bem claras. Não serão aceitas reclamações caso suas ações não tenham sido descritas na resolução como você esperava.
• Tempo de Ação
Em cada postagem do confronto, cada jogador terá direito a um número de ações equivalente ao Tempo de Ação de cada postagem, que é determinado pelo narrador no início de cada combate. Afinal, toda luta possui golpes rápidos, que acontecem em poucos segundos.
A temporalidade de todo combate é definida pelo narrador responsável pela narrativa (seja ela qual for), embora o tempo padrão para tal seja de 5 segundos.
• Movimentos de Combate
Durante o combate, você possui uma série de movimentos possíveis, mas vamos resumir aos mais comuns: Ataque, Defesa, Esquiva e Movimentação Corporal.
► Ataque: São todos os movimentos ofensivos que buscam causar qualquer dano ao atacado, seja ele dano físico, mental ou que lhe deixe com menos condições de batalha.
► Defesa: São todos os movimentos defensivos que, no caso, envolvem a redução — seja ela parcial ou total — do dano recebido pelo ataque.
► Esquiva: São todos os movimentos de locomoção que envolvem evitar receber um ataque. O objetivo da esquiva não é reduzir o dano, mas sim sair da linha de tiro ou da frente do ataque.
► Movimentação Corporal: São todos os movimentos que não envolvam evitar um ataque. Comumente falando, tais movimentos servem para complementar ataques, defesas, sacar armas, pegar objetos ou apenas para aproximar-se do alvo, caso esteja muito distante.
Comumente, os movimentos de Locomoção são apenas narrativos, sem haver a necessidade do gasto de ações. Entretanto, os outros tipos de movimentos estão em constante confrontamento, gerando as batalhas dentro do combate. As possibilidades, sem considerar os bônus, são as seguintes:
• Batalhas
→ Ataque x Defesa
A batalha Ataque x Defesa acontece sempre que, ao ser atacado, o adversário tente utilizar-se de um movimento de defesa para bloquear o ataque — seja físico, seja mental. Disparos de bala não são considerados nesse confronto (apenas podem ser esquivados), salvo se sua defesa for utilizar um objeto que desvie a bala ou caso você tenha um poder de resistência a perfurações.
Neste caso, utilizamos os atributos secundários de Ataque e Defesa e efetuamos duas rolagens de d6 — uma para o atacante, uma para o defensor, gerando o seguinte:
CA ATAQUE + d6 vs. CA DEFESA + d6
Dado isso, temos as seguintes possibilidades:
Se ATAQUE > 2x DEFESA, ocorre dano crítico);
Se ATAQUE > 1,5x DEFESA, ocorre dano completo;
Se ATAQUE > DEFESA, ocorre dano parcial;
Se ATAQUE =< DEFESA, não ocorre dano;
Se 2X ATAQUE < DEFESA, o defensor tem a chance de contra-atacar (falha crítica, adiciona +1 de bônus ao ataque do defensor).
→ Ataque x Esquiva
A batalha Ataque x Esquiva acontece sempre que, ao ser atacado, o adversário tente utilizar-se de um movimento de esquiva para se evadir do ataque. Apenas golpes que utilizam um alvo podem ser evitados (golpes físicos, a distância e, em casos raros, golpes mentais que precisam do alvo estar parado).
Neste caso, utilizamos os atributos secundários de Ataque e Esquiva e efetuamos duas rolagens de d6 — uma para o atacante, uma para quem pretende evadir, gerando o seguinte:
CA ATAQUE + d6 vs. CA ESQUIVA + d6
Dado isso, temos as seguintes possibilidades:
Se ATAQUE > 2x ESQUIVA, ocorre dano crítico;
Se ATAQUE > ESQUIVA, ocorre dano completo;
Se ATAQUE = ESQUIVA, ocorre dano parcial;
Se ATAQUE < ESQUIVA, não ocorre dano
Se 2X ATAQUE < DEFESA, o defensor tem a chance de contra-atacar (falha crítica, adiciona +1 de bônus ao ataque do defensor).
→ Dano
Caso o ataque vença nos dois primeiros movimentos, o dano ocorre. O dano deverá ocorrer da seguinte forma:
► Se o ataque finalizar com dano crítico, o dano deverá receber um acréscimo de 50%;
► Se o ataque finalizar com dano completo, o dano deverá ser imposto integralmente no adversário;
► Se o ataque finalizar com dano parcial, deve-se subtrair o valor do atributo (DEFESA ou ESQUIVA) do dano.
→ Ataque sem Defesa/sem Esquiva:
Caso um ataque ocorra sem que o oponente efetue uma esquiva, ele será considerado, automaticamente, um Sucesso, salvo se, e somente se, o valor de sua rolagem de dado não superar a Resistência Natural do defensor. O movimento será o seguinte:
CA ATAQUE + d6 vs. CA RESISTÊNCIA FÍSICA ou CA RESISTÊNCIA MENTAL
Se a combinação de pontos ficar 3x acima da CA de Resistência Natural, o ataque será um Sucesso Crítico, e seu dano receberá um acréscimo de 50% do valor-base.
→ Ataque x Ataque:
Não são raras as situações aonde dois ataques se confrontam na ação. Caso isso ocorra, o cálculo será o seguinte:
CA ATAQUE1 + d6 vs. CA ATAQUE2 + d6
Neste caso, temos o seguinte cálculo:
► O ataque que vencer o confronto aplicará um dano completo;
► Caso o ataque vencedor supere o perdedor em 2x, aplicará um dano crítico (+50% do valor);
► Caso os ataques empatem, levará vantagem aquele que tiver o maior atributo DANO. Se os dois tiverem o atributo igual, vencerá aquele que estiver na frente na ordem de Iniciativa. Neste caso, o dano menor deve ser subtraído do dano maior e, no caso do empate, o dano deverá ser 1;
→ Ataques Conjuntos:
O esquema de ataques conjuntos segue a mesma regra dos outros ataques, porém os valores de sucesso são somados. Caso o ataque conjunto envolva mais do que 2 jogadores, o menor resultado é descartado. Os bônus dos defensores não são somados, apenas os bônus dos atacantes.
Como forma de evitar que os combates fiquem desbalanceados utilizando-se do método de mais personagens contra outros, limitaremos em 4 a diferença entre atacantes e defensores.
No caso da esquiva, o(s) defensor(es) terá(ão) que se esquivar(em) de todos os ataques, superando o resultado final de todos (não-somados). Se forem atingidos por um deles, serão atingidos por todos os ataques que vierem a seguir, recebendo danos completos em todos.
→ Ataque Surpresa:
Caso o atacante consiga surpreender seu defensor, consideramos o sistema de ataque sem defesa/sem esquiva. No entanto, o que contará para a defesa do surpreendido será apenas metade de sua Resistência Natural + bônus de uniforme ou armadura.
→ Contra-ataque:
Caso o defensor consiga, de acordo com o resultado dos dados, efetuar um contra-ataque, este pegará o atacante de surpresa. Portanto, use o teste de ataque surpresa para tal situação.
→ Bônus: Há a possibilidade da adição dos valores dos atributos dos poderes, dos movimentos especiais e até mesmo de perícias. Nestes casos, basta somar o bônus ao resultado final dos testes.
→ Ataques Mágicos: Os ataques mágicos, em geral, levam em conta o gasto de PM para serem feitos. Em casos de movimentos mágicos que interfiram na mente de outros alvos, usa-se a CA de Resistência Mental, desse jeito:
CA MAGIA + EFEITOS + d6 vs. CA RESISTÊNCIA MENTAL
Em outros movimentos, segue o sistema comum de combate
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Atributos Principais | Classe | Força | 100 | Destreza | 100 | Agilidade | 100 | Saúde | 100 | Constituição | 100 | Percepção | 100 | Inteligência | 100 | Persuasão | 100 | Concentração | Vontade | Carisma | Magia |
Atributos Secundários:
Atributos Secundários | Valor | Pontos de Vida (PV) | Condição Física (CF) | Pontos de Magia (PM) | Ataque/Dano Físico | Ataque/Dano à Distância | Defesa | Esquiva | Iniciativa | Manipulação | Intuição | Resistência Física | Resistência Mental | Capacidade de Carga | Slots de Magia |
Desvantagens, Perícias e Equipamentos:
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