Despertos: a Ascensão dos Heróis
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Magia Pura (Entidade Corvo) Empty Magia Pura (Entidade Corvo)

Mensagem por Líder 21/12/2015, 00:56

Magia Pura (Entidade Corvo)

NOTA: Poder de Liam Hugo Price. Para usá-lo, favor pedir autorização ao membro.

Poder recebido pela Entidade Corvo, ou Raven, para todos os membros dignos da família Price que são os guardiões de seus objetos mágicos. Cada um adquire uma magia diferente, pois a família se relaciona com pessoas de fora e por isso acontece casos de haver pessoas com poderes e isso muda a magia que a Entidade costuma dar. Nesse caso, a magia reagindo com as Trevas de Liam, o poder se alternou para algo mais “obscuro” e ligado com a entidade e os poderes do garoto.


Nível 1

“Aura Protetora”: Nesse nível, o usuário adquire uma resistência em sua pele acima do normal, podendo resistir a grandes golpes diretos ao seu corpo. Esses golpes podendo ser em meio a uma luta, ou até mesmo em relação a rajadas de poderes envolvendo energias, perfuração, ou elementos com temperaturas elevadas/inferiores a zero. Essa habilidade se mantém com temperaturas elevadas, resfriamento e até mesmo a quedas. Quando se foca nessa habilidade para se defender o mago recebe +1 em Defesa. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.

“Mente Presa”: Em sua mente cada um é rei, chefe e faz o que quiser. E com esse poder, isso torna-se quase uma realidade perfeita. Dentro da mente, terá controle total para mudar e fazer o que quiser, isso age como uma proteção secundária contra telepatas que tentarem entrar em sua mente. Caso for de nível mais baixo ficarão presos em labirintos, e se tiver os mesmos nível as teias de pensamentos atrapalharam e se conseguir sair desses problemas, ainda terá uma luta entre mentes parcialmente em desvantagem devido ao anfitrião. Recebe +1 de defesa contra ataques mentais. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos

“Projeção Astral”: É a habilidade de deixar seu corpo e viver como espírito, nesse estado pode lutar contra outros espíritos também. Lhe permite também que possa projetar energia astral, que serve para ser como ataque psíquico e físico, e poderá projetar com essa energia algumas coisas (armas, escudos, espadas, etc.) Itens criados advindos dessa projeção são quase transparentes e emitem uma fraca luz reflexiva. Só consegue utilizar tais projeções enquanto estiver em estado de espírito e, enquanto estiver fora de seu corpo, não pode defender-se de ataques físicos. Recebe +1 de bônus de ataque a nível mental/espiritual. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos

“Telekinesis”: Sendo uma extensão física de alguns dos seus pensamento, pode atrair ou repelir objetos, projéteis e até mesmo rajadas de poder como se houvesse um escudo envolta de si. Dependo do caso poderá até devolver rajadas de poder e projéteis que lhe tenham sido atirados, desde que o oponente tenha o mesmo nível, ou abaixo que o seu. Para coisas mais comuns, pode girar maçanetas, puxar gavetas, empurrar pessoas de forma gentil, ou mais grosseiramente caso sejam oponentes. Um tipo de energia negra com brilho branco circundam nas mãos do usuário e nos objetos que estão sendo manipulados. Não possui o mesmo nível de um telecinético normal, e só consegue erguer objetos de até 10kg num raio de 5m. Recebe +1 nos movimentos envolvidos. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.


Nível 2

“Sensibilidade”: Nesse nível permite sentir energias mágicas (poderes dos outros e magia propriamente dita). Para sentir a energia mágica precisasse tocar em algum objeto que a pessoa tenha tocado por último, no caso pode ser portas e o chão também se não estiver molhado e não muito frequentado. Esse poder em locais como apartamentos funciona no usuário como um detector de gás, permitindo ao usuário saber se há energia mágica no local e poder identificar quantas tem, caso haja mais de uma. Distância da sensibilidade com um mesmo “registro” de energias de 20 à 30m equivalente a um caminho dentro de um apartamento por exemplo. Caso detecte a presença de um mago no local, recebe +2 de defesa, caso sofra um ataque mágico. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos

“Ilusão”: Pode gerar uma ilusão para que o oponente perca o foco na luta, ou que pessoas mudem o foco de alguma situação. As ilusões são fáceis de controlar desde que foque na visão ilusória como se estivesse lá e inclua tudo que ache necessário na cena desde cheiro, barulho, vento, etc. As ilusões podem ser utilizadas para retirar a defesa, ou para enganar aliados de alguma ferida dolorosa que ele tenha, contudo a ilusão funcionaria para fazer o aliado adormecer, não como “sedativo” da dor. Consegue manter uma ilusão por até 3 turnos e apenas para uma pessoa. Após a ilusão cessar, poderá fazer uma nova após 3 turnos. O oponente imerso na ilusão recebe -2 de redutor.

"Encantamento de Cura": Pode não curar ferimentos em grande escala, mas agiliza o processo de cura em níveis médicos dependendo da gravidade dos problemas. Podendo limpar e emendar artérias, ligar pequenas ligações e até mesmo estancar sangramentos para minimizar os danos. Recebe +2 de HP por turno.

“Construtos Mágicos”: O usuário podendo manipular a energia mágica de sua mente, consegue dar forma para ela de pequenos objetos, como mesas, camas, garfos, cadeiras. Nesse nível são mais conjurações de coisas materiais comuns do ambiente, ou seja, nada que seja usada como arma. Contudo, pode conjurar coisas simples que levem a acidentes como pedras e cordas, sendo que terá no máximo 1m de comprimento/largura. Os objetos construídos com esse poder terão uma cor roxa e/ou vermelha para diferenciar textura se necessário. Um objeto dura, no máximo, 2 turnos, e seu uso dá um bônus de +2 1 vez a cada 3 turnos.


Nível 3

“Aura Protetora”: Nesse nível, a aura assume uma tonalidade avermelhada mais forte e protege completamente o mago, resistindo a golpes mais poderosos. Essa habilidade se mantém com temperaturas elevadas, resfriamento e até mesmo a quedas. Quando se foca nessa habilidade para se defender o mago recebe +3 em Defesa. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.

“Mente Presa”: Em sua mente cada um é rei, chefe e faz o que quiser. E com esse poder, isso torna-se quase uma realidade perfeita. Dentro da mente, terá controle total para mudar e fazer o que quiser, isso age como uma proteção secundária contra telepatas que tentarem entrar em sua mente. Caso for de nível mais baixo ficarão presos em labirintos, e se tiver os mesmos nível as teias de pensamentos atrapalharam e se conseguir sair desses problemas, ainda terá uma luta entre mentes parcialmente em desvantagem devido ao anfitrião. Recebe +3 de defesa contra ataques mentais. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos

“Projeção Astral”: É a habilidade de deixar seu corpo e viver como espírito, nesse estado pode lutar contra outros espíritos também. Lhe permite também que possa projetar energia astral, que serve para ser como ataque psíquico e físico, e poderá projetar com essa energia algumas coisas (armas, escudos, espadas, etc.) Itens criados advindos dessa projeção são quase transparentes e emitem uma fraca luz reflexiva. Só consegue utilizar tais projeções enquanto estiver em estado de espírito e, enquanto estiver fora de seu corpo, não pode defender-se de ataques físicos. Recebe +3 de bônus de ataque a nível mental/espiritual. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos

“Telekinesis”: Sendo uma extensão física de alguns dos seus pensamento, pode atrair ou repelir objetos, projéteis e até mesmo rajadas de poder como se houvesse um escudo envolta de si. Dependo do caso poderá até devolver rajadas de poder e projéteis que lhe tenham sido atirados, desde que o oponente tenha o mesmo nível, ou abaixo que o seu. Para coisas mais comuns, pode girar maçanetas, puxar gavetas, empurrar pessoas de forma gentil, ou mais grosseiramente caso sejam oponentes. Um tipo de energia negra com brilho branco circundam nas mãos do usuário e nos objetos que estão sendo manipulados. Não possui o mesmo nível de um telecinético normal, e só consegue erguer objetos de até 50kg num raio de 15m. Recebe +3 nos movimentos envolvidos. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.


Nível 4

“Sensibilidade”: Nesse nível permite sentir energias mágicas (poderes dos outros e magia propriamente dita). Para sentir a energia mágica precisasse tocar em algum objeto que a pessoa tenha tocado por último, no caso pode ser portas e o chão também se não estiver molhado e não muito frequentado. Esse poder em locais como apartamentos funciona no usuário como um detector de gás, permitindo ao usuário saber se há energia mágica no local e poder identificar quantas tem, caso haja mais de uma. Distância da sensibilidade com um mesmo “registro” de energias de 40 à 50m equivalente a um caminho dentro de um apartamento por exemplo. Caso detecte a presença de um mago no local, recebe +4 de defesa, caso sofra um ataque mágico. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos

“Ilusão”: Pode gerar uma ilusão para que o oponente perca o foco na luta, ou que pessoas mudem o foco de alguma situação. As ilusões são fáceis de controlar desde que foque na visão ilusória como se estivesse lá e inclua tudo que ache necessário na cena desde cheiro, barulho, vento, etc. As ilusões podem ser utilizadas para retirar a defesa, ou para enganar aliados de alguma ferida dolorosa que ele tenha, contudo a ilusão funcionaria para fazer o aliado adormecer, não como “sedativo” da dor. Consegue manter uma ilusão por até 3 turnos e apenas para uma pessoa. Após a ilusão cessar, poderá fazer uma nova após 3 turnos. O oponente imerso na ilusão recebe -4 de redutor.

"Encantamento de Cura": Pode não curar ferimentos em grande escala, mas agiliza o processo de cura em níveis médicos dependendo da gravidade dos problemas. Podendo limpar e emendar artérias, ligar pequenas ligações e até mesmo estancar sangramentos para minimizar os danos. Recebe +4 de HP por turno.

“Construtos Mágicos”: O usuário podendo manipular a energia mágica de sua mente, consegue dar forma para ela de pequenos objetos, como mesas, camas, garfos, cadeiras. Nesse nível são mais conjurações de coisas materiais comuns do ambiente, ou seja, nada que seja usada como arma. Contudo, pode conjurar coisas simples que levem a acidentes como pedras e cordas, sendo que terá no máximo 2m de comprimento/largura. Os objetos construídos com esse poder terão uma cor roxa e/ou vermelha para diferenciar textura se necessário. Um objeto dura, no máximo, 2 turnos, e seu uso dá um bônus de +4 1 vez a cada 3 turnos.

“Prisma”: O usuário deste poder poderá emanar uma energia semelhante à da Aura Protetora só que, ao invés de proteger ao mago, irá criar uma prisão mágica para o oponente. A prisão terá uma forma de prisma e terá efeito espelho, mantendo o que estiver dentro, dentro e o que estiver fora, fora. A diferença é que no caso dos projeteis dentro do prisma, ele ricocheteia dentro dele até acertar o lançador ou perder sua potência. Essa prisão dura, no máximo, 2 turnos. Pode-se aumentar o prazo para 5 turnos, mas o personagem precisará gastar uma ação para manter o prisma. Após o fim do prisma, deve aguardar 3 turnos para fazer um novo.


Nível 5

“Aura Protetora”: Nesse nível, a aura assume uma tonalidade avermelhada mais forte e protege completamente o mago, resistindo a golpes mais poderosos. Essa habilidade se mantém com temperaturas elevadas, resfriamento e até mesmo resiste a quedas. Quando se foca nessa habilidade para se defender o mago recebe +5 em Defesa. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.

“Mente Presa”: Em sua mente cada um é rei, chefe e faz o que quiser. E com esse poder, isso torna-se quase uma realidade perfeita. Dentro da mente, terá controle total para mudar e fazer o que quiser, isso age como uma proteção secundária contra telepatas que tentarem entrar em sua mente. Caso for de nível mais baixo ficarão presos em labirintos, e se tiver os mesmos nível as teias de pensamentos atrapalharam e se conseguir sair desses problemas, ainda terá uma luta entre mentes parcialmente em desvantagem devido ao anfitrião. Recebe +5 de defesa contra ataques mentais. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos

“Projeção Astral”: É a habilidade de deixar seu corpo e viver como espírito, nesse estado pode lutar contra outros espíritos também. Lhe permite também que possa projetar energia astral, que serve para ser como ataque psíquico e físico, e poderá projetar com essa energia algumas coisas (armas, escudos, espadas, etc.) Itens criados advindos dessa projeção são quase transparentes e emitem uma fraca luz reflexiva. Só consegue utilizar tais projeções enquanto estiver em estado de espírito e, enquanto estiver fora de seu corpo, não pode defender-se de ataques físicos. Recebe +5 de bônus de ataque a nível mental/espiritual. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos

“Telekinesis”: Sendo uma extensão física de alguns dos seus pensamento, pode atrair ou repelir objetos, projéteis e até mesmo rajadas de poder como se houvesse um escudo envolta de si. Dependo do caso poderá até devolver rajadas de poder e projéteis que lhe tenham sido atirados, desde que o oponente tenha o mesmo nível, ou abaixo que o seu. Para coisas mais comuns, pode girar maçanetas, puxar gavetas, empurrar pessoas de forma gentil, ou mais grosseiramente caso sejam oponentes. Um tipo de energia negra com brilho branco circundam nas mãos do usuário e nos objetos que estão sendo manipulados. Não possui o mesmo nível de um telecinético normal, e só consegue erguer objetos de até 150kg num raio de 30m. Recebe +5 nos movimentos envolvidos. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.

“Tempestade de Penas”: Faz com que o usuário seja envolvido por uma tempestade densa de penas escuras como a escuridão, que o envolve e logo que se dissipa liberando diversos corvos, sendo que eles serão como um enxame de abelhas que atacará mais ferozmente conforme matarem seus semelhantes. Os corvos após saírem da tempestade de penas, voam na direção do(s) oponente(s) bicando as partes desprotegidas do mesmo, permitindo o contra-ataque do usuário, ou um tempo maior de recuperação. O usuário do poder gera +5 de bônus de ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
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DestrezaDestreza100
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SaúdeSaúde100
ConstituiçãoConstituição100
PercepçãoPercepção100
InteligênciaInteligência100
PersuasãoPersuasão100
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