Despertos: a Ascensão dos Heróis
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Mensagem por Líder 12/12/2015, 09:45

Magia azul

Nível 1:
“Magia Azul inicial”: Através da magia azul o usuário pode combinar os poderes de Ilusionismo e reflexão de poderes, com isso o usuário pode refletir ataques de seu inimigo, como se estivesse defendendo, o resultado de sua reflexão é direcionado para o alvo de escolha do player isso se aplica a Telepatas e afins (que visam à mente) desde que estes tenham o mesmo nível, com isso consegue-se perceber quando estão tentando usar seus poderes contra si, Pode também criar ilusões, que não danificam o alvo, apenas criando imagens de objetos, criaturas e elementos de no máximo 100 centímetros. Além do resultado dos dados, o usuário ganha +1 de defesa com essa habilidade e, caso sua defesa seja maior que a defesa de seu inimigo, o restante do dano é convertido contra ele ou contra algum outro alvo. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.

“Esculpir Mentes”: Pode criar ilusões para apenas 1 pessoa.(suas ilusões tem a duração até 2 turnos, sendo que o player deve-se manter concentrado, sacrificando um de seus movimentos por turno para manter a ilusão), o alvo recebe -1 nos dois primeiros movimentos de cada turno. Habilidade possível a cada 4 turnos.

“Deflexão”: Pode refletir ataques que se utilizem de objetos sólidos, como facas, disparos de armas de fogo, entre outras coisas similares. Ganha +1 de defesa a cada 3 turnos.

“Distração Refletora”: Pode criar rapidamente duas ilusões que se assemelham perfeitamente a sua aparência, neste momento o usuário desaparece, ganhando +1 de defesa. Esse bônus só é somado 1 vez a cada 3 turnos.


Nível 2:
“Ocultar”. Pode criar uma ilusão ao redor de algum objeto, criatura ou elemento, ou em si próprio criando assim à ilusão de que ele não esteja lá, tornando-o invisível para quem o ver. Fica completamente invisível por um turno, não podendo ser detectado com os olhos, por ninguém. Ganha +2 de defesa e só pode ficar invisível 1 vez a cada 3 turnos.

“Desmistificar”: Caso seja afetada por algum ataque que cause ilusão ou co-relacionados (que visem a mente e ou sentidos) pode se defender com maior eficácia desse tipo de golpe. Além do resultado dos dados, recebe +2 de proteção contra ilusões, telepatias, ou poderes que mecham com seus sentidos. Caso o resultado final seja maior que o ataque do inimigo, o restante da defesa é convertida em ataque para seu inimigo. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
“Shield”: Caso o usuário ou um de seus aliados seja atacado fisicamente, pode refletir parte do dano do ataque para algum outro alvo. Recebe +2 de defesa e, caso o resultado final da defesa seja maior que o ataque de seu inimigo, o restante da defesa é convertida contra outro alvo. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
“Mundo de Fantasias”. Na mente de uma só pessoa, pode levá-la a um mundo totalmente novo, criado e manipulado pelo feiticeiro. A pessoa pode vê-lo, porém tudo a sua volta é manipulado por ele. Além do resultado dos dados, o alvo que for manipulado por essa magia perde -2 de defesa no próximo ataque que receber. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.


Nível 3:
“Magia Azul inicial”: Através da magia azul o usuário pode combinar os poderes de Ilusionismo e reflexão de poderes, com isso o usuário pode refletir ataques de seu inimigo, como se estivesse defendendo, o resultado de sua reflexão é direcionado para o alvo de escolha do player isso se aplica a Telepatas e afins (que visam à mente) desde que estes tenham o mesmo nível, com isso consegue-se perceber quando estão tentando usar seus poderes contra si, Pode também criar ilusões, que não danificam o alvo, apenas criando imagens de objetos, criaturas e elementos de no máximo 100 centímetros. Além do resultado dos dados, o usuário ganha +3 de defesa com essa habilidade e, caso sua defesa seja maior que a defesa de seu inimigo, o restante do dano é convertido contra ele ou contra algum outro alvo. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.

“Esculpir Mentes”: Pode criar ilusões para apenas 2 pessoas.(suas ilusões tem a duração até 2 turnos, sendo que o player deve-se manter concentrado, sacrificando um de seus movimentos por turno para manter a ilusão), os alvos recebem -1 nos dois primeiros movimentos de cada turno. Habilidade possível a cada 4 turnos.

“Deflexão”: Pode refletir ataques que se utilizem de objetos sólidos, como facas, disparos de armas de fogo, entre outras coisas similares. Ganha +3 de defesa a cada 3 turnos.

“Distração Refletora”: Pode criar rapidamente duas ilusões que se assemelham perfeitamente a sua aparência, neste momento o usuário desaparece, ganhando +3 de defesa. Esse bônus só é somado 1 vez a cada 3 turnos.


Nível 4:
“Ocultar”. Pode criar uma ilusão ao redor de algum objeto, criatura ou elemento, ou em si próprio criando assim à ilusão de que ele não esteja lá, tornando-o invisível para quem o ver. Fica completamente invisível por um turno, não podendo ser detectado com os olhos, por ninguém. Ganha +4 de defesa e só pode ficar invisível 1 vez a cada 3 turnos.

“Desmistificar”: Caso seja afetada por algum ataque que cause ilusão ou co-relacionados (que visem a mente e ou sentidos) pode se defender com maior eficácia desse tipo de golpe. Além do resultado dos dados, recebe +4 de proteção contra ilusões, telepatias, ou poderes que mecham com seus sentidos. Caso o resultado final seja maior que o ataque do inimigo, o restante da defesa é convertida em ataque para seu inimigo. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
“Shield”: Caso o usuário ou um de seus aliados seja atacado fisicamente, pode refletir parte do dano do ataque para algum outro alvo. Recebe +4 de defesa e, caso o resultado final da defesa seja maior que o ataque de seu inimigo, o restante da defesa é convertida contra outro alvo. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
“Mundo de Fantasias”. Na mente de uma só pessoa, pode levá-la a um mundo totalmente novo, criado e manipulado pelo feiticeiro. A pessoa pode vê-lo, porém tudo a sua volta é manipulado por ele. Além do resultado dos dados, o alvo que for manipulado por essa magia perde -4 de defesa no próximo ataque que receber. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
“Distorcer a Realidade”: Sobe o efeito da magia azul, o feiticeiro pode fazer com que acreditem que a realidade está se deteriorando. Essa magia pode afetar a mente de no máximo 4 alvos. 1d14 é lançado e o resultado é dividido igualmente entre os 4 alvos que o jogador atacar. Esse resultado final retira a defesa do alvo, no próximo ataque que receber. Após receber o ataque a ilusão se desfaz. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.


Nível 5:
“Magia Azul inicial”: Através da magia azul o usuário pode combinar os poderes de Ilusionismo e reflexão de poderes, com isso o usuário pode refletir ataques de seu inimigo, como se estivesse defendendo, o resultado de sua reflexão é direcionado para o alvo de escolha do player isso se aplica a Telepatas e afins (que visam à mente) desde que estes tenham o mesmo nível, com isso consegue-se perceber quando estão tentando usar seus poderes contra si, Pode também criar ilusões, que não danificam o alvo, apenas criando imagens de objetos, criaturas e elementos de no máximo 100 centímetros. Além do resultado dos dados, o usuário ganha +5 de defesa com essa habilidade e, caso sua defesa seja maior que a defesa de seu inimigo, o restante do dano é convertido contra ele ou contra algum outro alvo. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.

“Esculpir Mentes”: Pode criar ilusões para apenas 3 pessoas.(suas ilusões tem a duração até 2 turnos, sendo que o player deve-se manter concentrado, sacrificando um de seus movimentos por turno para manter a ilusão), os alvos recebem -1 nos dois primeiros movimentos de cada turno. Habilidade possível a cada 4 turnos.

“Deflexão”: Pode refletir ataques que se utilizem de objetos sólidos, como facas, disparos de armas de fogo, entre outras coisas similares. Ganha +5 de defesa a cada 3 turnos.

“Distração Refletora”: Pode criar rapidamente duas ilusões que se assemelham perfeitamente a sua aparência, neste momento o usuário desaparece, ganhando +5 de defesa. Esse bônus só é somado 1 vez a cada 3 turnos.

“Clones”: Pode criar um clone feito de mana azul, capaz de ficar em campo por até 3 turnos. Esse clone é comandado pelo conjurador, sendo retirado 1 movimento do conjurador a cada movimento que o clone realizar no turno. Esse clone recebe +1 em todos os ataques que realizar e recebe +2 de defesa em qualquer ataque que receber. O dano feito ao clone é retirado da vida do conjurador. Habilidade possível 1 vez a cada 7 turnos.
Líder
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Atributos Principais:
Atributos PrincipaisClasseClasse
ForçaForça100
DestrezaDestreza100
AgilidadeAgilidade100
SaúdeSaúde100
ConstituiçãoConstituição100
PercepçãoPercepção100
InteligênciaInteligência100
PersuasãoPersuasão100
ConcentraçãoConcentração
VontadeVontade
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MagiaMagia

Atributos Secundários:
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Condição Física (CF)Condição Física (CF)
Pontos de Magia (PM)Pontos de Magia (PM)
Ataque/Dano FísicoAtaque/Dano Físico
Ataque/Dano à DistânciaAtaque/Dano à Distância
DefesaDefesa
EsquivaEsquiva
IniciativaIniciativa
ManipulaçãoManipulação
IntuiçãoIntuição
Resistência FísicaResistência Física
Resistência MentalResistência Mental
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