Despertos: a Ascensão dos Heróis
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Eletromagnetismo

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Eletromagnetismo Empty Eletromagnetismo

Mensagem por Líder 12/12/2015, 01:18

Eletromagnetismo / Manipulação eletromagnética

Nível 1:
• “Eletromagnetismo inicial”: Manipulando a relação da eletricidade com magnetismo, em qualquer corpo que contenha elétrons e prótons, pode manipular o eletromagnetismo em volta de materiais elétricos ou que contenham certa carga elétrica, ou magnética, como metais, imas, corpos humanos, corpos de animais, etc... Pode levantar cerca de 200kg de metais e 50 kg de organismos vivos.
• “Pulso eletromagnético”: é um pulso de alta energia de largo espectro que se propaga pelo espaço que gera um campo elétricodefasado de um campo magnético, cuja frente de onda pode danificar componentes eletrônicos de estado sólido inseridos no campo em questão, ou seja, gera dano a componentes mecânicos/Robóticos. Gera um dano, além do resultado dos dados, de +3 em inimigos que tenham peças mecânicas/robóticas. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Pulso elétrico”: Pode gerir um pulso elétrico, capaz de danificar corpos orgânicos. Além do resultado dos dados, o usuário desse poder, ao utilizar essa habilidade, gera um dano de +2 a cada 3 turnos.
• “Pulso magnético”: Pode gerar um pulso magnético, capaz de repelir qualquer objeto próximo de seu corpo. Esse golpe, além do resultado dos dados, gera +1 de dano em qualquer inimigo, 1 vez a cada 3 turnos.
• “Resistencia elétrica e magnética”: Caso seja atacado por qualquer golpe de eletricidade ou que contenha magnetismo, tem +2 de defesa automaticamente.

Nível 2:
• “Escudo eletromagnético”: Gerando um campo eletromagnético ao redor de seu corpo, ou do corpo de algum aliado, no máximo 1, pode ganhar +1 de defesa contra qualquer tipo de ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Atração eletromagnética”: Pode atrair qualquer corpo para próximo de seu corpo, deixando o inimigo mais vulnerável a um ataque. Além do resultado dos dados, o inimigo perde -2 de defesa no próximo ataque que receber. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Choque eletromagnético”: Capaz de gerar uma descarga eletromagnética que danifica altamente seus inimigos. Dependendo do nivel de sua descarga, o usuário deve ficar mais turnos sem poder realizar novamente essa habilidade. Além do resultado dos dados, caso infrinja +1 de dano, deve ficar 2 turnos sem poder refazer o golpe. Caso gere um dano de +2, deve ficar 3 turnos sem poder realizar novamente o golpe. Caso gere um dano de +3, deve ficar 4 turnos sem poder refazer o golpe. O jogador deve explicar quanto de dano gostaria de gerar em seu golpe.
• “Rajada de fóton”: Absorvendo grande quantidade de energia da luz em sua volta, o usuário deste poder pode lançar um rajada de fóton, que no caso é a energia provida da luz. Para lançar essa rajada, o usuário deve sacrificar os dois movimentos de seu turno, mas seu golpe retira um dano de 1d22 (1 dado de 20 lados). Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.

Nível 3:
• “Eletromagnetismo inicial”: Manipulando a relação da eletricidade com magnetismo, em qualquer corpo que contenha elétrons e prótons, pode manipular o eletromagnetismo em volta de materiais elétricos ou que contenham certa carga elétrica, ou magnética, como metais, imas, corpos humanos, corpos de animais, etc... Pode levantar cerca de 350kg de metais e 80 kg de organismos vivos.
• “Pulso eletromagnético”: é um pulso de alta energia de largo espectro que se propaga pelo espaço que gera um campo elétricodefasado de um campo magnético, cuja frente de onda pode danificar componentes eletrônicos de estado sólido inseridos no campo em questão, ou seja, gera dano a componentes mecânicos/Robóticos. Gera um dano, além do resultado dos dados, de +5 em inimigos que tenham peças mecânicas/robóticas. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Pulso elétrico”: Pode gerir um pulso elétrico, capaz de danificar corpos orgânicos. Além do resultado dos dados, o usuário desse poder, ao utilizar essa habilidade, gera um dano de +3 a cada 4 turnos.
• “Pulso magnético”: Pode gerar um pulso magnético, capaz de repelir qualquer objeto próximo de seu corpo. Esse golpe, além do resultado dos dados, gera +2 de dano em qualquer inimigo, 1 vez a cada 3 turnos.
• “Resistencia elétrica e magnética”: Caso seja atacado por qualquer golpe de eletricidade ou que contenha magnetismo, tem +4 de defesa automaticamente.


Nível 4:
• “Escudo eletromagnético”: Gerando um campo eletromagnético ao redor de seu corpo, ou do corpo de algum aliado, no máximo 1, pode ganhar +2 de defesa contra qualquer tipo de ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Atração eletromagnética”: Pode atrair qualquer corpo para próximo de seu corpo, deixando o inimigo mais vulnerável a um ataque. Além do resultado dos dados, o inimigo perde -3 de defesa no próximo ataque que receber. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Choque eletromagnético”: Capaz de gerar uma descarga eletromagnética que danifica altamente seus inimigos. Dependendo do nível de sua descarga, o usuário deve ficar mais turnos sem poder realizar novamente essa habilidade. Além do resultado dos dados, caso infrinja +2 de dano, deve ficar 2 turnos sem poder refazer o golpe. Caso gere um dano de +3, deve ficar 3 turnos sem poder realizar novamente o golpe. Caso gere um dano de +4, deve ficar 4 turnos sem poder refazer o golpe. O jogador deve explicar quanto de dano gostaria de gerar em seu golpe.
• “Rajada de fóton”: Absorvendo grande quantidade de energia da luz em sua volta, o usuário deste poder pode lançar um rajada de fóton, que no caso é a energia provida da luz. Para lançar essa rajada, o usuário deve sacrificar os dois movimentos de seu turno, mas seu golpe retira um dano de 1d25 (1 dado de 20 lados). Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
• “Onda eletromagnética”: Gerando uma imensa descarga eletromagnética, o usuário deste poder pode gerar dano em todos os inimigos que estiverem em uma área de 100 metros de distancia de seu corpo. É rolado 1d15 e o resultado será dividido pelo numero de inimigos que estiverem em campo. Inimigos robóticos, androides ou com peças mecânicas terão +2 de dano ao serem atingidos pela onda. Habilidade possível 1 vez a cada 6 turnos.

Nível 5:
• “Eletromagnetismo mediano”: Manipulando a relação da eletricidade com magnetismo, em qualquer corpo que contenha elétrons e prótons, pode manipular o eletromagnetismo em volta de materiais elétricos ou que contenham certa carga elétrica, ou magnética, como metais, imas, corpos humanos, corpos de animais, etc... Pode levantar cerca de 500kg de metais e 100 kg de organismos vivos.
• “Pulso eletromagnético”: é um pulso de alta energia de largo espectro que se propaga pelo espaço que gera um campo elétricodefasado de um campo magnético, cuja frente de onda pode danificar componentes eletrônicos de estado sólido inseridos no campo em questão, ou seja, gera dano a componentes mecânicos/Robóticos. Gera um dano, além do resultado dos dados, de +7 em inimigos que tenham peças mecânicas/robóticas. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Pulso elétrico”: Pode gerir um pulso elétrico, capaz de danificar corpos orgânicos. Além do resultado dos dados, o usuário desse poder, ao utilizar essa habilidade, gera um dano de +4 a cada 4 turnos.
• “Pulso magnético”: Pode gerar um pulso magnético, capaz de repelir qualquer objeto próximo de seu corpo. Esse golpe, além do resultado dos dados, gera +3 de dano em qualquer inimigo, 1 vez a cada 3 turnos.
• “Resistencia elétrica e magnética”: Caso seja atacado por qualquer golpe de eletricidade ou que contenha magnetismo, tem +6 de defesa automaticamente.
Líder
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ForçaForça100
DestrezaDestreza100
AgilidadeAgilidade100
SaúdeSaúde100
ConstituiçãoConstituição100
PercepçãoPercepção100
InteligênciaInteligência100
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ManipulaçãoManipulação
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