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[SISTEMA] CONDIÇÕES DE COMBATE
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[SISTEMA] CONDIÇÕES DE COMBATE
CONDIÇÕES DE COMBATE
• Condições de Combate
Durante o combate, algumas coisas podem acontecer aos personagens de modo a afetarem seus jeitos de combate. A isso, damos o nome de "Condições de Combate". As seguintes condições podem ocorrer ao personagem:
• Amputamento: O personagem que tiver um membro do corpo amputado ficará impossibilitado de usar algum tipo de movimento, determinado pelo narrador de acordo com o membro que for amputado.
Tempo de Duração: Permanente
• Ansiedade: O personagem sob os efeitos da ansiedade tem problemas em pensar direito na hora de agir, e recebe redutor de -1 em seus movimentos.
Tempo de Duração: Variável
• Apto: A condição mais comum de todas: um personagem que está Apto não sofre nem bônus e nem redutores extras. É a condição comum a todo jogador no início de combate.
Tempo de Duração: Variável
• Assustado: O personagem está assustado por algum motivo. Enquanto estiver assustado, recebe -1 em suas jogadas de ataque.
Tempo de Duração: 1 turno.
• Atordoamento: O personagem, quando está sob os efeitos do Atordoamento, não pode efetuar qualquer movimento de Defesa ou Esquiva, ficando completamente vulnerável. Poderá atacar, mas terá que tirar 6 no 1d6 para o ataque ser considerado. Se sofrer um ataque, este será crítico, independente da rolagem, e será confrontado apenas pela Resistência Natural.
Tempo de Duração: 1 turno
• Bênção: O personagem, quando está com a Bênção, possui a proteção divina. Ou seja, nesta condição, ele recebe +2 nos movimentos de Defesa e Esquiva.
Tempo de Duração: Até 3 turnos.
• Caído: Seu personagem está no chão. Ele precisará se levantar para seguir combatendo, gastando uma ação. Caso contrário, recebe -2 de redutor nos movimentos. Se estiver fora do alcance dos atacantes, recebe bônus semelhante ao efeito de cobertura parcial.
Tempo de Duração: Até se levantar.
• Camuflagem: O personagem está camuflado. A dificuldade dele ser atingido por um ataque aumenta em +2 se o oponente não tiver qualquer forma de encontrá-lo, e aumenta em +1 se o oponente tiver alguma forma de encontrá-lo. Personagens com visão na penumbra podem ignorar a condição camuflado se estiver na penumbra, assim como personagens com visão noturna podem ignorar a condição camuflado na escuridão total. Personagens com faro aguçado podem ignorar qualquer camuflagem visual, mas não uma camuflagem de odor.
Tempo de Duração: 1 turno, precisa renovar sempre.
• Cegueira: O personagem está com a visão total ou parcialmente comprometida por algum motivo. Nestas condições, deve-se rolar um dado de condições. Se o resultado for Vermelho, o ataque falha.
Tempo de Duração: Variável.
• Cobertura: O personagem possui uma cobertura em si. Ou seja, entre ele e seu adversário, há um obstáculo que o cubra. Em condições assim, o atacante possui de 50% (cobertura parcial) a 100% (cobertura total) de falha. Em caso de cobertura parcial, rola-se um dado de condição para verificar se a cobertura ficará no caminho do ataque. Se o dado der Vermelho, a cobertura terá bloqueado o ataque.
Tempo de Duração: Até sair da cobertura ou a cobertura sair da linha entre os personagens.
• Confusão: O personagem, quando está sob os efeitos da Confusão, poderá continuar efetuando ataques. No entanto, o narrador deverá rolar 1d6 para definir quem o personagem está atacando, gerando o seguinte:
1 - Ataca um adversário
2 - Ataca um aliado (caso esteja lutando sozinho, considere efeito da 3)
3 - Ataca a si mesmo
4 - Ataca um objeto (caso não haja um próximo, considere efeito da 5)
5 - Ataca o nada
6 - Ataca algum civil (caso não haja um próximo, considere efeito da 5)
Tempo de Duração: 1 a 3 turnos.
• Congelamento: O personagem poderá sofrer os efeitos de um congelamento local se, e somente se, o atacante com poder de gelo conseguir um ataque crítico. Ao ter a parte do corpo congelada, ela pode ser quebrada, induzindo ao personagem a condição permanente de Mutilação.
O congelamento total do corpo precisa ser aplicado no abdômen, e leva 2 turnos para ser concluído, com o atingido podendo efetuar testes de Resistência.
Para o congelamento ser removido, o gelo deverá ser absorvido ou derretido (derrete sozinho em 3 turnos).
Tempo de Duração: Até 3 turnos.
• Controlado: O personagem está sob o controle de outro. Ou seja, ele não pode efetuar movimentos por conta própria, apenas seguirá ordens de seu comandante. Sua iniciativa, automaticamente, fica atrás da iniciativa de quem controlar o personagem. Esse estado poderá durar até que o personagem consiga se livrar do controle.
Tempo de Duração: Até acabar o controle.
• Desmaio: O personagem desmaiado não poderá agir, pois está incapaz de realizar quaisquer ações. Diferente do atordoamento, o personagem desmaiado cai ao chão sem qualquer ação, e fica completamente vulnerável a ataques inimigos. O desmaio pode acontecer se o ataque superar em 2,5x a defesa, se o jogador receber três danos críticos consecutivos na cabeça, se passar por algum encantamento ou ataque específico ou se zerar seu PV (vide sistema de mortes). Ao acordar, precisará de 1 turno inteiro para se recompor.
Tempo de Duração: 2 turnos desmaiado + 1 turno de recomposição.
• Envenenamento: O personagem, quando é envenenado, sofre dano a toda rodada. Existem quatro tipos de envenenamento: Baixo, Médio, Alto e Máximo. Enquanto estiver envenenado, o personagem é incapaz de recuperar HP, CF ou PM. Cada envenenamento causa a seguinte quantidade de dano:
Envenenamento Baixo: O personagem sofre 1 de dano por post;
Envenenamento Médio: O personagem sofre 2 de dano por post;
Envenenamento Alto: O personagem sofre 3 de dano por post;
Envenenamento Máximo: O personagem sofre 5 de dano por post;
Tempo de Duração: Até receber o antídoto (ou, se não recebê-lo, por 6 turnos).
• Exaustão Física: Se o CF do personagem chegar a zero, ele estará exausto, e será forçado a ficar um turno se recuperando. Neste caso, ele apenas poderá evitar ataques utilizando-se de sua resistência.
Tempo de Duração: 1 turno/até recuperar, pelo menos, 1 ponto
• Exaustão Mística: Se o PM do personagem chegar a zero, ele estará exausto quanto a sua magia, e terá que inativá-la, precisando ficar um turno se recuperando. Neste caso, ele ficará incapacitado de usar suas magias.
Tempo de Duração: 1 turno/até recuperar, pelo menos, 1 ponto
• Flanqueamento: O personagem que estiver sendo auxiliado por um parceiro, e este parceiro cercar o adversário, ambos recebem a condição de Flanqueamento, e recebem bônus de +1 no movimento.
Tempo de Duração: Até o cerco acabar.
• Fratura/Mutilação: O personagem pode ter algum membro de seu corpo sofrendo com uma Mutilação ou com uma Fratura. Nestes casos, há de se considerar o tipo e a forma de arma utilizada, ou como se deu a ação. O membro mutilado causará redutores de Destreza ou Agilidade.
Fratura: Sempre que o membro do corpo sofrer uma fratura, sua capacidade de uso será reduzida pela metade, sob risco do personagem sofrer dano se tentar utilizar aquela parte do corpo (rola-se um dado de condição e, no caso do resultado vermelho, o personagem sofre dano). Um membro fraturado causará redutores de Destreza ou Agilidade. Para fraturar um membro, precisa-se aplicar dois danos críticos com ataques contundentes.
Mutilação: Sempre que o membro do corpo for mutilado, será inutilizado no campo de batalha e, automaticamente, evoluirá seu status para Hemorragia, com o nível a ser definido pelo narrador, de acordo com a gravidade da mutilação. Um membro mutilado, quando atacado, sofre dano crítico sempre. Para o membro ser mutilado, ele deve receber, pelo menos, dois danos críticos no mesmo lugar, e tais ataques deverão ser cortantes ou perfurantes.
Se caso o mesmo membro, depois de mutilado, receba a mesma condição mais uma vez, haverá 50% de chances dele ser amputado. A amputação é uma condição permanente e, no momento em que acontecer, trará uma hemorragia de nível 3 ou 4.
O membro fraturado ou mutilado não se recuperará sozinho em combate ou em movimento, apenas se estiver imobilizado, e apenas após uma semana em ON, mediante tratamento.
Tempo de Duração: Até ser curado.
• Fúria: O estado de fúria de um personagem faz com que ele seja capaz apenas de fazer ataques totais, recebendo +2 de bônus nesse estado. Entretanto, ele não poderá se esquivar ou se defender, dependendo apenas do atributo Resistência Física/Mental.
Tempo de Duração: 2 turnos
• Hemorragia: O personagem possui uma hemorragia. Existem dois tipos de hemorragias: interna e externa. Os efeitos delas são semelhantes, mas as formas que elas podem acontecer são distintas;
Hemorragia Interna: A hemorragia interna acontece quando o jogador recebe quatro danos críticos no mesmo lugar. Feito isso, o nível de hemorragia crescerá a cada dano crítico no mesmo lugar.
Hemorragia Externa: A hemorragia externa é a mais comum, e acontece quando o jogador sofre os efeitos de mutilação, receba alguma fratura exposta, não contenha um sangramento ou, em outros momentos, a partir de golpes críticos fortíssimos.
Níveis de Hemorragia: A hemorragia se divide nos seguintes níveis:
• Hemorragia 1: o jogador recebe 1 de redutor em seus movimentos e 1 de dano por turno;
• Hemorragia 2: o jogador recebe 2 de redutor em seus movimentos e 2 de dano por turno;
• Hemorragia 3: o jogador recebe 3 de redutor em seus movimentos e 3 de dano por turno;
• Hemorragia 4: o jogador fica incapaz de agir no turno, e recebe 5 de dano por turno;
• Hemorragia 5: o jogador fica incapaz de agir no turno, e recebe 10 de dano por turno.
Cura de Hemorragia: Para curar hemorragias externas, um torniquete bastará. Uma hemorragia com torniquete não se cura sozinha, mas mantém seu nível em 1. Para remover a condição de hemorragia, o personagem deverá ser tratado por um médico, um curandeiro ou beber uma poção de cura.
Tempo de Duração: Até ser curado (ou matar o personagem).
• Imobilização: O personagem que estiver imobilizado está preso a algo ou alguém. Portanto, seu foco deverá ser se soltar. Estando imobilizado, o personagem fica incapaz de se mover sem ser para tentar salvar-se da imobilização. Se sofrer os ataques, apenas dependerá de sua Resistência Física, não podendo fazer uma Defesa ou Esquiva.
Tempo de Duração: Até escapar.
• Incêndio: O personagem, quando está sob efeito de Incêndio, possui alguma parte do corpo pegando fogo. O desespero de ter parte do corpo em chamas faz com que ele fique impossibilitado de agir, tendo que gastar suas ações para tentar apagar as chamas de alguma forma, ficando vulnerável a danos. Para um adversário forçar um incêndio no outro, deverá obter dois testes com resultado Sucesso Crítico. Existem os seguintes tipos de Incêndio:
Incêndio Superficial: O fogo está apenas nas vestes do personagem. Se não for apagado a tempo, consumirá as roupas em 1 turno, tornando-se um incêndio parcial ou total;
Incêndio Parcial: O fogo está consumindo alguma parte do corpo do personagem. Para cada turno que o personagem estiver em chamas, receberá 3 pontos de dano.
Incêndio Total: O fogo está consumindo o personagem inteiro. Para cada turno que o personagem estiver em chamas, receberá 6 pontos de dano.
Tempo de Duração: Até o fogo ser apagado (mesmo que os HPs do personagem cheguem a 0).
• Incorpóreo: O personagem, nesta condição, está incorpóreo por algum motivo (seja poder, seja efeito de uma magia). Nenhum ataque físico o atingirá, apenas outros tipos de ataques.
Tempo de Duração: Até 2 turnos.
• Maldição: O personagem, quando está com a Maldição, possui algo contra si. Ou seja, nesta condição, ele recebe -2 nos movimentos gerais.
Tempo de Duração: Até 3 turnos.
• Queimadura: O personagem recebe uma queimadura em alguma parte do corpo. Esta parte receberá redutores em sua capacidade de Defesa, embora não cause dano contínuo. Existem três tipos de queimaduras: 1º, 2º e 3º grau.
Queimadura de 1º grau: O personagem com uma queimadura de 1º grau recebe -1 de redutor em Defesa e em Destreza ou Agilidade, dependendo da parte do corpo queimada. A queimadura perde seus efeitos em 2 turnos, mas pode ter os efeitos anulados se tratada imediatamente.
Queimadura de 2º grau: O personagem com uma queimadura de 2º grau recebe -2 de redutor em Defesa e -1 em Destreza ou Agilidade, dependendo da parte do corpo queimada. A queimadura perde seus efeitos em 4 turnos, mas pode ser reduzida mais rapidamente se tratada.
Queimadura de 3º grau: O personagem com uma queimadura de 3º grau recebe -3 de redutor em Defesa e -2 em Destreza ou Agilidade, dependendo da parte do corpo queimada. A queimadura perde seus efeitos em 8 turnos, porém só pode ter sua duração reduzida se tratada por um especialista.
Tempo de Duração: Variável
• Paralisia: O personagem, quando está sofrendo os efeitos da Paralisia, possui alguma parte do corpo paralisada. A área paralisada, se receber um dano, receberá dano crítico. Se o corpo inteiro do personagem estiver paralisado, este estará completamente vulnerável.
Tempo de Duração: Até 3 turnos.
• Perto da Morte: O personagem, quando está com sua quantidade de HP inferior ao seu atributo de Resistência Física (ou abaixo de 5) entra em estado de "perto da morte", ou seja, é aquele instante em que o personagem recebe uma força vital revigorada para tentar salvar sua vida no fim. Neste estado, o personagem recebe +1 em todos os seus movimentos.
Tempo de Duração: 2 turnos.
• Posição Alta: O personagem que estiver numa posição mais alta terá vantagem para efetuar seus ataques, recebendo +1 de bônus.
Tempo de Duração: Até perder a vantagem da posição.
• Sangramento: O personagem que possuir um Sangramento está, obviamente, perdendo sangue, sofrendo dano com isso. Se caso o sangramento for médio e não for contido, a condição pode evoluir para uma hemorragia. Existem os seguintes tipos de sangramento:
Sangramento pequeno: o personagem possui um sangramento pequeno. Se não estancar o sangramento em até 3 turnos, há 25% de chances dele evoluir para médio, e 25% de chances dele coagular;
Sangramento médio: O personagem possui um sangramento médio. Perde 1 PV a cada três turnos mas, se não estancar o sangramento em até 2 turnos, sempre terá 33% de chances dele evoluir para grande, e 17% de chances de se tornar uma hemorragia;
Sangramento grande: O personagem possui um sangramento grande. Perde 1 PV a cada dois turnos mas, se não estancar o sangramento imediatamente, há 50% de chances dele evoluir para uma hemorragia.
Tempo de Duração: Variável
• Sonolência: O personagem sonolento tem redutor de -1 em seus movimentos físicos e mentais.
Tempo de Duração: Até 3 turnos
• Sufocamento: O personagem está passando por um sufocamento. A cada turno que ficar nesta condição, receberá 5 pontos de dano. Para alcançar esta condição, ele precisa estar sendo sufocado por um oponente imediatamente, ou deverá estar sem conseguir respirar por, pelo menos, 2 turnos.
Tempo de Duração: Até recuperar o ar.
• Surdez: O personagem está surdo temporariamente. Recebe -1 de redutor em seus movimentos.
Tempo de Duração: 2 turnos.
• Transe: O personagem, por algum motivo, está em transe. Os motivos podem variar, mas, em geral, o personagem em transe não pode nem atacar nem defender, e todo dano que sofre é normal.
Tempo de Duração: Até 2 turnos.
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