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[SISTEMA] PODERES
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[SISTEMA] PODERES
SISTEMA DE PODERES
Eis aqui a parte que nos toca: os poderes. Afinal, o que é um RPG de supers sem os poderes especiais?
Para um personagem possuir poderes, ele precisa ser um desperto ou um humano geneticamente modificado (chamaremos apenas de "modificados" neste tópico). Todo poder especial, em nosso fórum, baseia-se a partir de um ponto único (como fogo, água, transformação, telepatia, etc.), e sempre é diferente e variante de uma pessoa a outra.
Todo personagem é livre para ter mais de um poder. Entretanto, este deve respeitar:
► A espécie do personagem. Lembre-se: as únicas espécies que possuem poderes especiais são os despertos e os modificados.
► A coerência entre os poderes. Você pode ser uma pessoa que tem pirocinese e quer criar um poder que envolva transformar seu corpo em fogo. Entretanto, não é coerente você ter pirocinese e querer, sem razão alguma, ter um poder de metamorfismo animal! Seja coerente na construção de seus poderes.
► O sistema de construção de poderes. Este tópico serve, justamente, como um descritor de como funciona o sistema de poderes aqui no HB. Portanto, busque segui-lo no ato de criação de seu poder.
► Os limites do poder. O personagem nunca, em hipótese alguma, será o que chamamos de "overpower de nível 1". Portanto, saiba respeitar os limites de seus poderes.
► O bom senso. É essencial que o bom senso esteja presente na criação de seus poderes. Seja honesto na descrição de seu poder, para evitar problemas futuros com a staff do fórum. Não tente inventar desculpas para que seu telepata consiga fazer com que a terra se mova.
• Criando um poder
Para criar um poder, você precisa, primeiramente, ter em mente o seguinte:
► Você acabou de ganhar seus poderes. Isso significa que você não possui um pleno controle sobre eles, e desconhece o que pode fazer. Ou seja, não adianta colocar algo extremamente abrangente dentro do campo de poder escolhido.
► Você não é overpower! Isso quer dizer que você não é, nem de perto, o melhor no que faz. Ou seja: nível baixo! Você não vai destruir o universo apenas com um estalar de dedos, ou derrotar os adversários apenas com um soco.
► Seu personagem ainda evoluirá. E isso é muito legal, ver a evolução de seu personagem ingame. Ou seja, dê espaço para ele evoluir, não tente fazê-lo ser um dos maiores de sua espécie.
► Saiba quem é seu personagem. O interessante de colocar poderes num personagem é que a personalidade dele condiga com aquilo — ou seja totalmente oposta! Tente fazer o poder complementar seu personagem, em vez de fazer parecer ser algo artificial.
► Faça algo fácil! Pode não parecer, mas aquele poder mais simples pode ser o que mais tem possibilidades! Por exemplo: em vez de tentar fazer "imortalidade" ou "eliminação da existência" que, além de serem poderes overpower, são extremamente limitados, por que não fazer uma simples hidrocinese? Grandes personagens manipulam água! Ou então, um cara que tem superforça? Quantos personagens não possuem um poder assim e são grandiosos? Imagine as possibilidades!
► Evite cópias. Em nosso fórum, não barramos a existência de personagens com o mesmo poder (afinal, acreditamos que, com tantos despertos espalhados pelo mundo, seria meio difícil não existirem dois iguais), mas nós pedimos: evitem fazer poderes copiados. Afinal, não é por que duas pessoas tem o mesmo poder que elas possuem o domínio igual sobre eles. Seja o mais original possível!
► Seja criativo! Mesmo que seja bom fazer um poder fácil, por que não usar a criatividade? Dê um nome alternativo para o poder! Use sua criatividade, faça pesquisas, veja as mitologias e a cultura pop, enfim, seja criativo! Lembre-se que o mundo de nosso jogo é semelhante ao mundo real, ou seja, as coisas que existem na realidade existem aqui também.
► Procure fontes. Se tiver problema em pensar em algum poder, procure algo que lhe agrada em fontes! A Superpower Wikia (em inglês) e este artigo da Wikipedia (em português) podem lhe servir de ajuda. Os quadrinhos e animes são boas fontes de poderes também.
► Converse sobre sua ideia! Nosso fórum possui uma chatbox bem legal de se usar. Se precisar de ajuda, você pode acessá-la e conversar com seja lá quem estiver ali. Este alguém pode te fornecer tantas ideias, inclusive coisas que você nunca sequer tenha pensado!
• Poderes proibidos
Obviamente, em nosso fórum mantemos uma lista de poderes que não podem ser pegos por ninguém. Entre as razões da proibição, está o fato de que são, geralmente, overpower demais.
• Poderes omni (omnicinese, onipresença, onipotência, etc.)
• Manipulação do tempo-espaço
• Manipulação subatômica
• Controle de corpos/de órgãos alheios
• Controle de poderes de outros
• Criação atômica e molecular
• Disruptura molecular
• Desintegração
• Transferência de mentes e poderes
• Poderes que causem mortes imediatas ou hemorragias imediatas
• Ressurreição, ressuscitação e similares
• Controle, manipulação e absorção da realidade
• Invencibilidade/indestrutibilidade
E, mesmo assim, a staff reserva o direito de bloquear poderes que aparentem ser abusivos.
• Estrutura do Poder
O poder é estruturado da seguinte forma:
- Código:
[b]Nome do Poder:[/b] INSIRA AQUI O NOME DO PODER
[b]Descrição:[/b] INSIRA AQUI A DESCRIÇÃO DO PODER
[b]Tipo:[/b] (Cinético, Metamórfico, Psíquico, Físico, Outros)
[b]Desvantagens:[/b] Coloque aqui a desvantagem do poder (se tiver), e explique-a
[b]MOVIMENTOS ESPECIAIS[/b]
[b]Nome:[/b]
[b]Efeito:[/b]
[b]Bônus:[/b]
[b]Gasto (em CFs):[/b]
► Nome do Poder: Neste campo, você define o básico: o nome de seu poder.
► Descrição do Poder: Este campo permite que você descreva como é o funcionamento de seu poder. Descreva com sabedoria, pois os mestres irão cobrar isto nas narrativas.
► Tipo de Poder: Aqui, você define qual é o tipo do seu poder. Seu tipo de poder pode ser:
→ Cinético (poderes que envolvem a manipulação, criação ou absorção de algum elemento)
→ Metamórfico (poderes que envolvem a transformação do próprio corpo ou de outros corpos e mimetismos)
→ Psíquico (poderes que envolvem o uso da mente)
→ Físicos (poderes que envolvem questões físicas que não sejam transformações)
→ Outros (poderes que não se encaixam em qualquer uma das outras quatro categorias)
Um poder pode possuir mais de um tipo, basta utilizar-se de uma / (ex.: cinético/metamórfico, psíquico/outros)
► Efeitos Básicos: Neste campo, você deve adicionar quais são os efeitos básicos deste poder, vide descrição no próximo post.
► Desvantagens de Poder: Neste campo, você pode adicionar desvantagens ao seu poder. As desvantagens de um poder servem para dar mais pontos para serem investidos em seus atributos. As desvantagens estarão disponíveis neste tópico mesmo, no campo "Desvantagens de Poderes".[hideedit]
► Movimentos Especiais: Este campo traz slots que dão a possibilidade do personagem possuir movimentos especiais, que podem ser evocados utilizando-se de pontos de Condição Física (CF). Veja mais no campo "Movimentos Especiais" neste tópico.
• Começando com Poderes
Todo desperto pode iniciar o jogo com até dois poderes diferentes. Em cada poder, você pode ter:
→ 3 Movimentos Especiais sem gasto de CF (passivos)
→ 3 Movimentos Especiais com gasto de CF (ativos)
Esse número somente é modificável para o caso de se trocar passivos por ativos. O contrário não é válido. Caso inicie com apenas um poder, você pode ter:
→ 4 Movimentos Especiais sem gasto de CF (passivos)
→ 4 Movimentos Especiais com gasto de CF (ativos)
A quantidade de CF gasta nos ativos é livre.
Última edição por Líder em 8/1/2018, 20:11, editado 10 vez(es)
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Atributos Principais | Classe | Força | 100 | Destreza | 100 | Agilidade | 100 | Saúde | 100 | Constituição | 100 | Percepção | 100 | Inteligência | 100 | Persuasão | 100 | Concentração | Vontade | Carisma | Magia |
Atributos Secundários:
Atributos Secundários | Valor | Pontos de Vida (PV) | Condição Física (CF) | Pontos de Magia (PM) | Ataque/Dano Físico | Ataque/Dano à Distância | Defesa | Esquiva | Iniciativa | Manipulação | Intuição | Resistência Física | Resistência Mental | Capacidade de Carga | Slots de Magia |
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• Movimentos Especiais
Os movimentos especiais são os movimentos realizados nos poderes. Tais movimentos, para serem usados, podem ou não gastar pontos de CF. É o que chamamos de movimentos passivos e ativos. Movimentos passivos não gastam CF, enquanto os ativos possuem um gasto de CF.
Você pode optar por, caso tenha dois poderes, criar um movimento especial que envolva efeitos dos dois poderes. Este movimento comerá apenas um slot de um poder, e esta é a única forma de combinar os próprios poderes recebendo bônus extras. Caso combine poderes sem possuir o movimento especial, seu bônus será considerado a partir da média dos atributos dos dois movimentos, e não a soma.
Os bônus ou rolagens do poder são definidos de acordo com o gasto de CF necessário para seu uso, considerando a seguinte tabela:
A ficha básica de um movimento especial é:
Se o movimento especial tiver mais de um tipo de bônus, o gasto de CF vale individualmente. Ou seja, se o poder tiver, por exemplo, +1 de Ataque e +1 de Dano, seu gasto será de 4 CF, não 2 CF.
Caso fique com dúvidas na distribuição dos bônus, deixe este campo para o preenchimento do avaliador da ficha.
Os movimentos especiais são os movimentos realizados nos poderes. Tais movimentos, para serem usados, podem ou não gastar pontos de CF. É o que chamamos de movimentos passivos e ativos. Movimentos passivos não gastam CF, enquanto os ativos possuem um gasto de CF.
Você pode optar por, caso tenha dois poderes, criar um movimento especial que envolva efeitos dos dois poderes. Este movimento comerá apenas um slot de um poder, e esta é a única forma de combinar os próprios poderes recebendo bônus extras. Caso combine poderes sem possuir o movimento especial, seu bônus será considerado a partir da média dos atributos dos dois movimentos, e não a soma.
Os bônus ou rolagens do poder são definidos de acordo com o gasto de CF necessário para seu uso, considerando a seguinte tabela:
Gasto de CF (x) | Bônus | Rolagem (y) |
Passivo | +1 | 1d3 |
2 CF | +2 | 1d4 |
4 CF | +3 | 1d6 |
6 CF | +4 | 1d8 |
8 CF | +5 | 1d10 |
10 CF | +6 | 1d12 |
... | ... |
CF anterior + 2 | Bônus anterior + 1 Dado anterior + 2 faces |
A ficha básica de um movimento especial é:
- Código:
[b]Movimento Especial:[/b]
[b]Efeito:[/b]
[b]Bônus:[/b]
[b]Gasto (em CFs):[/b]
Se o movimento especial tiver mais de um tipo de bônus, o gasto de CF vale individualmente. Ou seja, se o poder tiver, por exemplo, +1 de Ataque e +1 de Dano, seu gasto será de 4 CF, não 2 CF.
Caso fique com dúvidas na distribuição dos bônus, deixe este campo para o preenchimento do avaliador da ficha.
Última edição por Líder em 8/1/2018, 20:08, editado 11 vez(es)
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Atributos Secundários:
Atributos Secundários | Valor | Pontos de Vida (PV) | Condição Física (CF) | Pontos de Magia (PM) | Ataque/Dano Físico | Ataque/Dano à Distância | Defesa | Esquiva | Iniciativa | Manipulação | Intuição | Resistência Física | Resistência Mental | Capacidade de Carga | Slots de Magia |
Desvantagens, Perícias e Equipamentos:
Sistema de Poderes
• Recebendo Poderes
Os poderes podem ser recebidos de três formas:
→ No ato de criação da ficha, com a possibilidade da compra de até 2 poderes gratuitamente;
→ No decorrer do jogo, efetuando a compra de novos poderes através dos seus Pontos de Evolução (PEs)
→ No meio de missões, caso algo aconteça e você acabe recebendo algum poder por alguma forma.
ATENÇÃO: Lembre-se que os poderes funcionam de forma independente, como visto no post anterior. Logo, ter dois poderes não necessariamente é uma vantagem sobre alguém que possui apenas um poder.
• Evoluindo os Poderes
Você pode evoluir os atributos de seus poderes de acordo com os Pontos de Evolução (PEs) que recebe. Como explicado no Sistema de Evolução, você pode utilizar seus PEs para evoluir tudo em seu personagem. No caso dos poderes, você é capaz de:
→ Comprar novos poderes (ao custo de 5 PEs, você recebe um novo poder com 3 movimentos ativos e 3 passivos)
→ Comprar novos movimentos especiais (ao custo de 1 PE, você recebe dois movimentos especiais)
→ Evoluir seus movimentos especiais atuais (vide preços na tabela abaixo)
Para evoluir um movimento especial, você precisa seguir esta tabela de passagem de pontos. Inicialmente, esta tabela vai até 15 pontos mas, no decorrer do jogo, pode ser atualizada com mais níveis.
Sempre que evoluir o nível de seu movimento especial, os bônus crescerão em proporção igual, e o poder receberá, ao lado do nome, um indicativo com seu nível.
Os poderes podem ser recebidos de três formas:
→ No ato de criação da ficha, com a possibilidade da compra de até 2 poderes gratuitamente;
→ No decorrer do jogo, efetuando a compra de novos poderes através dos seus Pontos de Evolução (PEs)
→ No meio de missões, caso algo aconteça e você acabe recebendo algum poder por alguma forma.
ATENÇÃO: Lembre-se que os poderes funcionam de forma independente, como visto no post anterior. Logo, ter dois poderes não necessariamente é uma vantagem sobre alguém que possui apenas um poder.
• Evoluindo os Poderes
Você pode evoluir os atributos de seus poderes de acordo com os Pontos de Evolução (PEs) que recebe. Como explicado no Sistema de Evolução, você pode utilizar seus PEs para evoluir tudo em seu personagem. No caso dos poderes, você é capaz de:
→ Comprar novos poderes (ao custo de 5 PEs, você recebe um novo poder com 3 movimentos ativos e 3 passivos)
→ Comprar novos movimentos especiais (ao custo de 1 PE, você recebe dois movimentos especiais)
→ Evoluir seus movimentos especiais atuais (vide preços na tabela abaixo)
Para evoluir um movimento especial, você precisa seguir esta tabela de passagem de pontos. Inicialmente, esta tabela vai até 15 pontos mas, no decorrer do jogo, pode ser atualizada com mais níveis.
Passagem de Nível | Preço (PEs) |
0 → 1 | 1 PE |
1 → 2 | 1 PE |
2 → 3 | 2 PE |
3 → 4 | 3 PE |
4 → 5 | 3 PE |
5 → 6 | 5 PE |
6 → 7 | 5 PE |
7 → 8 | 7 PE |
8 → 9 | 7 PE |
9 → 10 | 10 PE |
10 → 11 | 10 PE |
11 → 12 | 12 PE |
12 → 13 | 12 PE |
13 → 14 | 15 PE |
14 → 15 | 15 PE |
Sempre que evoluir o nível de seu movimento especial, os bônus crescerão em proporção igual, e o poder receberá, ao lado do nome, um indicativo com seu nível.
Última edição por Líder em 8/1/2018, 20:14, editado 2 vez(es)
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Atributos Secundários | Valor | Pontos de Vida (PV) | Condição Física (CF) | Pontos de Magia (PM) | Ataque/Dano Físico | Ataque/Dano à Distância | Defesa | Esquiva | Iniciativa | Manipulação | Intuição | Resistência Física | Resistência Mental | Capacidade de Carga | Slots de Magia |
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Re: [SISTEMA] PODERES
• Desvantagens de Poderes
Abaixo, estão todas as desvantagens de poderes possíveis. Cada desvantagem adicionada em um poder permite a adição de um valor de pontos de atributo (PA) que está determinada após o hífen. Você pode ganhar até 3 PE em desvantagens de poder, podendo comprar mais Movimentos Especiais ou evoluir os primeiros.
ATENÇÃO: os PEs são intransferíveis. Ou seja, você não poderá, por exemplo, pegar os pontos adquiridos em um poder e comprar atributos para o outro, ou comprar outras coisas para o personagem, como perícias.
Abaixo, estão todas as desvantagens de poderes possíveis. Cada desvantagem adicionada em um poder permite a adição de um valor de pontos de atributo (PA) que está determinada após o hífen. Você pode ganhar até 3 PE em desvantagens de poder, podendo comprar mais Movimentos Especiais ou evoluir os primeiros.
ATENÇÃO: os PEs são intransferíveis. Ou seja, você não poderá, por exemplo, pegar os pontos adquiridos em um poder e comprar atributos para o outro, ou comprar outras coisas para o personagem, como perícias.
- Afeta Aparência - 1 PE:
- Ao ativar o poder, sua aparência é afetada completamente, dando um aviso a seus inimigos (e aliados) que você está pronto(a) para agir.
EFEITO: Ao ativar o poder, sua aparência será alterada de alguma forma (fixa caso seja descrita, aleatória caso não). Poderes que são feitos justamente para modificar o corpo não podem ter esta desvantagem.
- Afeta Mente - 3 PE:
- Ao ativar o poder, sua mente é afetada completamente, muitas vezes fazendo com que você não tenha um controle exato de suas ações (como se o poder te controlasse)
EFEITO: Ao ativar o poder, sua mente será alterada de alguma forma (fixa caso seja descrita, aleatória caso não). Poderes que são feitos justamente para modificar a própria mente não podem ter esta desvantagem.
- Alvo Único - 1 PE:
- Você não é capaz de atingir mais de um alvo com seu poder. Se quiser alcançar outro alvo, terá que retirar sua "mira" do primeiro.
EFEITO: Impossibilita ao poder que atinja múltiplos alvos. Poderes em área terão sua efetividade reduzida pela metade.
- Área sem Poderes - 1 ou 3 PE:
- Existe uma área em específica que seus poderes não funcionam em hipótese alguma.
EFEITO (1 PE): A área em que o personagem não possui poderes está presente em 25% do tempo (deserto, floresta, dentro de veículos, etc.)
EFEITO (3 PE); A área em que o personagem não possui poderes está presente em 75% do tempo (prédios, ruas, etc.)
- Blecaute - 1 PE:
- Seu poder é suscetível a blecautes, "desligando" sozinho no meio da ação.
EFEITO: O narrador rolará o dado de efeito três vezes e, caso dê vermelho nos três dados, o poder não funcionará naquele turno.
- Descontrole Parcial - 1 PE:
- Você não controla totalmente seus poderes. Apesar de gozar de um certo controle, há momentos em que não conseguirá comandá-los.
EFEITO: O mestre rolará um dado de efeito e, se der o mesmo valor (verde ou vermelho) duas vezes seguidas, os poderes do personagem se descontrolam por um turno.
- Descontrole Total - 3 PE:
- Você não controla seus poderes, e é difícil para você acertar o que quer fazer com eles.
EFEITO: O mestre rolará um dado de efeito e, se der vermelho, os poderes do personagem se descontrolam por dois turnos.
- Fetiche - 1 PE:
- Você precisa ativar seus poderes por algum meio, seja um amuleto, um cajado, uma frase, uma dança, enfim, qualquer coisa que gaste uma ação completa.
EFEITO: Para utilizar seus poderes, o personagem precisa gastar uma ação completa para ativa-los antecipadamente
- Foco Total - 2 PE:
- Para utilizar seus poderes, você precisa manter-se inteiramente focado neles... o que lhe impede de fazer qualquer outro movimento.
EFEITO: Enquanto o poder estiver ativo, o personagem é incapaz de efetuar qualquer movimento externo.
- Fonte Externa - 1 PE:
- Você não tem o poder em seu corpo, mas sim em um amuleto, armadura ou outra fonte exterior. Os gastos de CF são os mesmos, mas o poder pode ser perdido caso sua fonte seja destruída.
EFEITO: o personagem sempre terá que usar a fonte externa se quiser usar os poderes que ela fornece.
- Fraqueza - 1 a 3 PE:
- Seu poder possui uma fraqueza e, quando você estiver em contato com esta fraqueza (o simples ato de olhar é considerado contato), o poder perderá sua efetividade. Você pode adicionar mais de uma fraqueza, mas apenas a mais cara contará como PAs.
EFEITO (1 PE): O que lhe causa fraqueza está presente em menos de 25% do tempo (uma pedra espacial, um composto químico raro, etc.)
EFEITO (2 PE): O que lhe causa fraqueza está presente em, pelo menos, 50% do tempo (condições climáticas específicas, fases da lua, etc.)
EFEITO (3 PE): O que lhe causa fraqueza está presente em mais de 75% do tempo (algum alimento abundante, sol, água, etc.)
- Gatilho - 2 PE:
- Você não é capaz de ativar seu poder sozinho. Para ativá-lo, há a necessidade de alguma força externa que você não é capaz de ativar sozinho (a raiva, por exemplo).
EFEITO: O poder somente se ativará caso esta condição seja alcançada, e será desligado quando esta condição não estiver mais sendo satisfeita
- Irreversível - 1 PE:
- Quando ativado, o poder não pode ser mais desligado por um tempo.
EFEITO: Ao fazer o primeiro uso do poder, o mestre rolará 1d6. Este resultado definirá o tempo necessário para que o poder seja desligado. Enquanto ativo, os efeitos poderão ser semelhantes ao descontrole parcial.
- Limitação - 1 a 3 PE:
- Seu poder, apesar de funcionar bem, tem uma limitação de alvo que não permite seu pleno funcionamento. Use esta desvantagem caso não encontre o que deseja nesta lista. Especifique a limitação.
EFEITO: Variável. Depende da limitação.
- Não Afeta Orgânicos - 1 PE:
- Seu poder é ineficaz contra alvos orgânicos.
EFEITO: O poder é anulado no contato com qualquer coisa orgânica.
- Não Afeta Inorgânicos - 1 PE:
- Seu poder é ineficaz contra alvos inorgânicos.
EFEITO: O poder é anulado no contato com qualquer coisa inorgânica.
- Necessidade de Recarga (Externa) - 2 PE:
- Seu poder não é ilimitado. Após um período de tempo, o poder se esgota, e o personagem precisará recarregá-lo.
EFEITO: Seu poder durará, ininterruptamente e cumulativamente na mesma missão, por 3 turnos completos. Após isso, você precisará arranjar uma fonte externa que lhe permita recarregar o poder. Há o risco de não haver alguma fonte disponível.
- Necessidade de Recarga (Interna) - 2 PE:
- Seu poder não é ilimitado. Após um período de tempo, o poder se esgota, e o personagem precisará recarregá-lo.
EFEITO: Seu poder durará, ininterruptamente e cumulativamente na mesma missão, por 3 turnos completos. Após isso, você precisará gastar uma ação completa para recarregá-lo, gastando CF equivalente à soma de todos os atributos.
- Passivo Permanente - 1 PE:
- Seu poder nunca pode ser desligado. Sempre estará ativo, pronto para ser usado. Pode ser tanto uma vantagem quanto uma desvantagem, portanto, ao comprar esta desvantagem, esteja ciente de que o avaliador poderá defini-la como sem valor algum.
EFEITO: Seu poder nunca desliga. Em hipótese alguma.
- Poder Danoso - 3 PE:
- Toda vez que você usar seu poder, você sofre dano.
EFEITO: Sempre que utilizar o poder, some todos os valores dos atributos e tire a média pela quantidade de atributos. Este será seu dano.
- Redutor Natural - 1 PE:
- Após usar o poder, você fica exausto(a), sofrendo algum redutor por um tempo.
EFEITO: De acordo com a quantidade de turnos em que o poder foi utilizado, você ficará a mesma quantidade de tempo com um redutor de -2 em seus movimentos, sejam físicos, sejam mentais. Reutilizar o poder durante o período do redutor não o anulará.
- Sacrifício - 2 PE:
- Para ativar seu poder, você precisa fornecer parte de seu HP.
EFEITO: Para ativar seu poder, você precisa descartar 20% de seu HP atual.
- Sem Resistência Natural - 1 PE:
- Você não possui resistência natural para seus poderes, tendo que recorrer a roupas especiais para utilizá-lo, e correndo o risco de tomar dano de seu próprio poder.
EFEITO: Sem roupas especiais, seu dano será equivalente ao dano causado pelo poder. Se não houver pontos em dano, o efeito negativo será correspondente ao maior atributo.
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