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Materialização do Pensamento
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Materialização do Pensamento
Materialização do pensamento
Nível 1:
“Materialização de armas”: Pode materializar armas brancas ou qualquer arma física, a qual possa manejar com suas próprias mãos. Dessa forma, pode materializar espadas, facas, adagas, arco e flecha, lanças, kunais, bastões de basebol, cimitarras, sabres, porretes, bumerangues, etc... Suas armas podem durar 6 turnos e ganham +1 de dano a cada 3 turnos. Após 6 turnos, as armas são desfeitas e podem ser refeitas somente após mais 3 turnos.
“Materialização de defesa”: Pode materializar objetos que possa usar para defesa pessoal. Pode materializar escudos, capacetes, ombreira, etc... Suas peças defensivas podem durar até 6 turnos ganham +1 de defesa a cada 3 turnos. Após 6 turnos, os escudos são desfeitos e podem ser refeitos somente após mais 3 turnos.
“Materialização de disfarce”: Pode materializar peças de roupa como jaquetas, casacos, blusões, etc... Dessa forma, pode confundir um inimigo e até mesmo passar despercebido por alguém que o esteja procurando. Em combate, ao fazer isso, recebe +1 de esquiva a cada 3 turnos, por confundir rapidamente seu inimigo.
“Materialização de explosivos”: Pode materializar explosivos que ferem todos que estejam em uma área de 10 metros da explosão. 1d11 é lançado e o resultado final é dividido entre o numero de alvos que estão na zona da explosão. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
Nível 2:
“Materialização de barreiras defensivas”: Pode materializar barreiras como muros, paredes, portas de metal ou portões de ferro que servem de escudo para proteger a ele e mais uma pessoa, ou dois aliados. Esse muro ganha 1d12 de defesa e o resultado é dividido igualmente entre todos que são protegidos por ele. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
“Materialização de armas de fogo”: Pode materializar armas de fogo, desde que possa maneja-las com suas próprias mãos. Suas armas ganham +2 de atk a cada 3 turnos e podem ficar materializadas por até 6 turnos. Após 6 turnos, as armas são desfeitas e podem ser refeitas somente após mais 3 turnos.
“Materialização de objetos”: Pode materializar objetos diversos, como lençóis, redes, um punhado de areia, um extintor de incêndio, um megafone, etc... dependendo do emprego desse objeto, o jogador pode ganhar +2 em atk, ou em def, ou em esquiva no próximo movimento que realizar. Habilidade possível 1 veza cada 3 turnos.
“Materialização de armadilhas”: Pode materializar uma armadilha que, ao ser acionada por seu alvo, a armadilha o fere e o contem ao mesmo tempo. 1d12 é lançado e o resultado final é dividido em duas partes. A primeira retira a vida do alvo e a segundo retém de seu próximo movimento, seja ele de atk, def ou esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
Nível 3:
“Materialização de armas”: Pode materializar armas brancas ou qualquer arma física, a qual possa manejar com suas próprias mãos. Dessa forma, pode materializar espadas, facas, adagas, arco e flecha, lanças, kunais, bastões de basebol, cimitarras, sabres, porretes, bumerangues, etc... Suas armas podem durar 6 turnos e ganham +3 de dano a cada 3 turnos. Após 6 turnos, as armas são desfeitas e podem ser refeitas somente após mais 3 turnos.
“Materialização de defesa”: Pode materializar objetos que possa usar para defesa pessoal. Pode materializar escudos, capacetes, ombreira, etc... Suas peças defensivas podem durar até 6 turnos ganham +3 de defesa a cada 3 turnos. Após 6 turnos, os escudos são desfeitos e podem ser refeitos somente após mais 3 turnos.
“Materialização de disfarce”: Pode materializar peças de roupa como jaquetas, casacos, blusões, etc... Dessa forma, pode confundir um inimigo e até mesmo passar despercebido por alguém que o esteja procurando. Em combate, ao fazer isso, recebe +3 de esquiva a cada 3 turnos, por confundir rapidamente seu inimigo.
“Materialização de explosivos”: Pode materializar explosivos que ferem todos que estejam em uma área de 10 metros da explosão. 1d14 é lançado e o resultado final é dividido entre o numero de alvos que estão na zona da explosão. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
Nível 4:
“Materialização de barreiras defensivas”: Pode materializar barreiras como muros, paredes, portas de metal ou portões de ferro que servem de escudo para proteger a ele e mais uma pessoa, ou dois aliados. Esse muro ganha 1d15 de defesa e o resultado é dividido igualmente entre todos que são protegidos por ele. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
“Materialização de armas de fogo”: Pode materializar armas de fogo, desde que possa maneja-las com suas próprias mãos. Suas armas ganham +4 de atk a cada 3 turnos e podem ficar materializadas por até 6 turnos. Após 6 turnos, as armas são desfeitas e podem ser refeitas somente após mais 3 turnos.
“Materialização de objetos”: Pode materializar objetos diversos, como lençóis, redes, um punhado de areia, um extintor de incêndio, um megafone, etc... dependendo do emprego desse objeto, o jogador pode ganhar +4 em atk, ou em def, ou em esquiva no próximo movimento que realizar. Habilidade possível 1 veza cada 3 turnos.
“Materialização de armadilhas”: Pode materializar uma armadilha que, ao ser acionada por seu alvo, a armadilha o fere e o contem ao mesmo tempo. 1d14 é lançado e o resultado final é dividido em duas partes. A primeira retira a vida do alvo e a segundo retém de seu próximo movimento, seja ele de atk, def ou esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
“Materialização de armaduras”: Pode materializar armaduras ou roupas defensivas em seu corpo, lhe dando mais defesa a cada turno. Sua armadura fica em seu corpo por até 3 turnos, mas o jogador deve sacrificar um movimento de seu turno para se concentrar em sua materialização. A cada ataque recebido a armadura lhe defende com 1d14 de defesa, automaticamente. Após 4 turnos a armadura só pode ser refeita após mais 4 turnos.
Nível 5:
“Materialização de armas”: Pode materializar armas brancas ou qualquer arma física, a qual possa manejar com suas próprias mãos. Dessa forma, pode materializar espadas, facas, adagas, arco e flecha, lanças, kunais, bastões de basebol, cimitarras, sabres, porretes, bumerangues, etc... Suas armas podem durar 6 turnos e ganham +5 de dano a cada 3 turnos. Após 6 turnos, as armas são desfeitas e podem ser refeitas somente após mais 3 turnos.
“Materialização de defesa”: Pode materializar objetos que possa usar para defesa pessoal. Pode materializar escudos, capacetes, ombreira, etc... Suas peças defensivas podem durar até 6 turnos ganham +5 de defesa a cada 3 turnos. Após 6 turnos, os escudos são desfeitos e podem ser refeitos somente após mais 3 turnos.
“Materialização de disfarce”: Pode materializar peças de roupa como jaquetas, casacos, blusões, etc... Dessa forma, pode confundir um inimigo e até mesmo passar despercebido por alguém que o esteja procurando. Em combate, ao fazer isso, recebe +5 de esquiva a cada 3 turnos, por confundir rapidamente seu inimigo.
“Materialização de explosivos”: Pode materializar explosivos que ferem todos que estejam em uma área de 10 metros da explosão. 1d16 é lançado e o resultado final é dividido entre o numero de alvos que estão na zona da explosão. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
“Materialização da armas de grande impacto”: Pode materializar armas extremamente potentes, como canhões antigos, pequenas catapultas, bestas gigantes, etc... Seus impactos são muito fortes e recebem +6 de atk, fora o resultado dos dados. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
Nível 1:
“Materialização de armas”: Pode materializar armas brancas ou qualquer arma física, a qual possa manejar com suas próprias mãos. Dessa forma, pode materializar espadas, facas, adagas, arco e flecha, lanças, kunais, bastões de basebol, cimitarras, sabres, porretes, bumerangues, etc... Suas armas podem durar 6 turnos e ganham +1 de dano a cada 3 turnos. Após 6 turnos, as armas são desfeitas e podem ser refeitas somente após mais 3 turnos.
“Materialização de defesa”: Pode materializar objetos que possa usar para defesa pessoal. Pode materializar escudos, capacetes, ombreira, etc... Suas peças defensivas podem durar até 6 turnos ganham +1 de defesa a cada 3 turnos. Após 6 turnos, os escudos são desfeitos e podem ser refeitos somente após mais 3 turnos.
“Materialização de disfarce”: Pode materializar peças de roupa como jaquetas, casacos, blusões, etc... Dessa forma, pode confundir um inimigo e até mesmo passar despercebido por alguém que o esteja procurando. Em combate, ao fazer isso, recebe +1 de esquiva a cada 3 turnos, por confundir rapidamente seu inimigo.
“Materialização de explosivos”: Pode materializar explosivos que ferem todos que estejam em uma área de 10 metros da explosão. 1d11 é lançado e o resultado final é dividido entre o numero de alvos que estão na zona da explosão. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
Nível 2:
“Materialização de barreiras defensivas”: Pode materializar barreiras como muros, paredes, portas de metal ou portões de ferro que servem de escudo para proteger a ele e mais uma pessoa, ou dois aliados. Esse muro ganha 1d12 de defesa e o resultado é dividido igualmente entre todos que são protegidos por ele. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
“Materialização de armas de fogo”: Pode materializar armas de fogo, desde que possa maneja-las com suas próprias mãos. Suas armas ganham +2 de atk a cada 3 turnos e podem ficar materializadas por até 6 turnos. Após 6 turnos, as armas são desfeitas e podem ser refeitas somente após mais 3 turnos.
“Materialização de objetos”: Pode materializar objetos diversos, como lençóis, redes, um punhado de areia, um extintor de incêndio, um megafone, etc... dependendo do emprego desse objeto, o jogador pode ganhar +2 em atk, ou em def, ou em esquiva no próximo movimento que realizar. Habilidade possível 1 veza cada 3 turnos.
“Materialização de armadilhas”: Pode materializar uma armadilha que, ao ser acionada por seu alvo, a armadilha o fere e o contem ao mesmo tempo. 1d12 é lançado e o resultado final é dividido em duas partes. A primeira retira a vida do alvo e a segundo retém de seu próximo movimento, seja ele de atk, def ou esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
Nível 3:
“Materialização de armas”: Pode materializar armas brancas ou qualquer arma física, a qual possa manejar com suas próprias mãos. Dessa forma, pode materializar espadas, facas, adagas, arco e flecha, lanças, kunais, bastões de basebol, cimitarras, sabres, porretes, bumerangues, etc... Suas armas podem durar 6 turnos e ganham +3 de dano a cada 3 turnos. Após 6 turnos, as armas são desfeitas e podem ser refeitas somente após mais 3 turnos.
“Materialização de defesa”: Pode materializar objetos que possa usar para defesa pessoal. Pode materializar escudos, capacetes, ombreira, etc... Suas peças defensivas podem durar até 6 turnos ganham +3 de defesa a cada 3 turnos. Após 6 turnos, os escudos são desfeitos e podem ser refeitos somente após mais 3 turnos.
“Materialização de disfarce”: Pode materializar peças de roupa como jaquetas, casacos, blusões, etc... Dessa forma, pode confundir um inimigo e até mesmo passar despercebido por alguém que o esteja procurando. Em combate, ao fazer isso, recebe +3 de esquiva a cada 3 turnos, por confundir rapidamente seu inimigo.
“Materialização de explosivos”: Pode materializar explosivos que ferem todos que estejam em uma área de 10 metros da explosão. 1d14 é lançado e o resultado final é dividido entre o numero de alvos que estão na zona da explosão. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
Nível 4:
“Materialização de barreiras defensivas”: Pode materializar barreiras como muros, paredes, portas de metal ou portões de ferro que servem de escudo para proteger a ele e mais uma pessoa, ou dois aliados. Esse muro ganha 1d15 de defesa e o resultado é dividido igualmente entre todos que são protegidos por ele. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
“Materialização de armas de fogo”: Pode materializar armas de fogo, desde que possa maneja-las com suas próprias mãos. Suas armas ganham +4 de atk a cada 3 turnos e podem ficar materializadas por até 6 turnos. Após 6 turnos, as armas são desfeitas e podem ser refeitas somente após mais 3 turnos.
“Materialização de objetos”: Pode materializar objetos diversos, como lençóis, redes, um punhado de areia, um extintor de incêndio, um megafone, etc... dependendo do emprego desse objeto, o jogador pode ganhar +4 em atk, ou em def, ou em esquiva no próximo movimento que realizar. Habilidade possível 1 veza cada 3 turnos.
“Materialização de armadilhas”: Pode materializar uma armadilha que, ao ser acionada por seu alvo, a armadilha o fere e o contem ao mesmo tempo. 1d14 é lançado e o resultado final é dividido em duas partes. A primeira retira a vida do alvo e a segundo retém de seu próximo movimento, seja ele de atk, def ou esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
“Materialização de armaduras”: Pode materializar armaduras ou roupas defensivas em seu corpo, lhe dando mais defesa a cada turno. Sua armadura fica em seu corpo por até 3 turnos, mas o jogador deve sacrificar um movimento de seu turno para se concentrar em sua materialização. A cada ataque recebido a armadura lhe defende com 1d14 de defesa, automaticamente. Após 4 turnos a armadura só pode ser refeita após mais 4 turnos.
Nível 5:
“Materialização de armas”: Pode materializar armas brancas ou qualquer arma física, a qual possa manejar com suas próprias mãos. Dessa forma, pode materializar espadas, facas, adagas, arco e flecha, lanças, kunais, bastões de basebol, cimitarras, sabres, porretes, bumerangues, etc... Suas armas podem durar 6 turnos e ganham +5 de dano a cada 3 turnos. Após 6 turnos, as armas são desfeitas e podem ser refeitas somente após mais 3 turnos.
“Materialização de defesa”: Pode materializar objetos que possa usar para defesa pessoal. Pode materializar escudos, capacetes, ombreira, etc... Suas peças defensivas podem durar até 6 turnos ganham +5 de defesa a cada 3 turnos. Após 6 turnos, os escudos são desfeitos e podem ser refeitos somente após mais 3 turnos.
“Materialização de disfarce”: Pode materializar peças de roupa como jaquetas, casacos, blusões, etc... Dessa forma, pode confundir um inimigo e até mesmo passar despercebido por alguém que o esteja procurando. Em combate, ao fazer isso, recebe +5 de esquiva a cada 3 turnos, por confundir rapidamente seu inimigo.
“Materialização de explosivos”: Pode materializar explosivos que ferem todos que estejam em uma área de 10 metros da explosão. 1d16 é lançado e o resultado final é dividido entre o numero de alvos que estão na zona da explosão. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
“Materialização da armas de grande impacto”: Pode materializar armas extremamente potentes, como canhões antigos, pequenas catapultas, bestas gigantes, etc... Seus impactos são muito fortes e recebem +6 de atk, fora o resultado dos dados. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
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Pontos de Experiência (XP) :
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Atributos Principais:
Atributos Secundários:
Desvantagens, Perícias e Equipamentos:
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Atributos Principais:
Atributos Principais | Classe | Força | 100 | Destreza | 100 | Agilidade | 100 | Saúde | 100 | Constituição | 100 | Percepção | 100 | Inteligência | 100 | Persuasão | 100 | Concentração | Vontade | Carisma | Magia |
Atributos Secundários:
Atributos Secundários | Valor | Pontos de Vida (PV) | Condição Física (CF) | Pontos de Magia (PM) | Ataque/Dano Físico | Ataque/Dano à Distância | Defesa | Esquiva | Iniciativa | Manipulação | Intuição | Resistência Física | Resistência Mental | Capacidade de Carga | Slots de Magia |
Desvantagens, Perícias e Equipamentos:
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