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Materialização de Armaduras
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Materialização de Armaduras
Materialização de armaduras
Nível 1:
• “Armadura leve”: Pode criar uma leve armadura capaz de proteger parte de seu dorso. Ganha +2 de defesa quando veste essa armadura. Durabilidade da armadura é calculada com 1d2, podendo existir em um ou dois turnos. Após se quebrar, só pode ser recriada depois de 3 turnos.
• “Armadura isolante”: Pode criar uma armadura leve, cujo material pode isolar termicamente seu corpo contra ataques que se utilizem de altas ou baixas temperaturas. Ganha +3 de defesa contra ataques que se utilizem de temperatura. Durabilidade da armadura é calculada com 1d2, podendo existir em um ou dois turnos. Após se quebrar, só pode ser recriada depois de 3 turnos.
• “Armadura pesada”: Capaz de criar uma armadura de grande porte, recobrindo grande parte de seu corpo. Ganha +4 de defesa, mas seus ataques perdem -2 de eficácia. Durabilidade da armadura é calculada com 1d2, podendo existir em um ou dois turnos. Após se quebrar, só pode ser recriada depois de 5 turnos.
Nível 2:
• “Armadura de borracha” Pode criar uma armadura que lhe protege contra ataques elétricos. Ganha +3 de proteção contra ataques elétricos. Durabilidade da armadura é calculada com 1d2, podendo existir em um ou dois turnos. Após se quebrar, só pode ser recriada depois de 3 turnos.
• “Armadura camuflada”: Pode criar uma armadura com os tons do ambiente em sua volta. Essa armadura lhe dá +2 de defesa e +1 de ataque. Durabilidade da armadura é calculada com 1d3, podendo existir em um ou dois turnos. Após se quebrar, só pode ser recriada depois de 5 turnos.
• “Armadura blindada”: Criando uma armadura com blindagem interna de chumbo, pode ficar com grande resistência contra armas de fogo. Ganha +4 de defesa contra armas de fogo. Durabilidade da armadura é calculada com 1d3, podendo existir em um ou dois turnos. Após se quebrar, só pode ser recriada depois de 4 turnos.
Nível 3:
• “Armadura leve”: Pode criar uma leve armadura capaz de proteger parte de seu dorso. Ganha +3 de defesa quando veste essa armadura. Durabilidade da armadura é calculada com 1d2, podendo existir em um ou dois turnos. Após se quebrar, só pode ser recriada depois de 3 turnos.
• “Armadura isolante”: Pode criar uma armadura leve, cujo material pode isolar termicamente seu corpo contra ataques que se utilizem de altas ou baixas temperaturas. Ganha +4 de defesa contra ataques que se utilizem de temperatura. Durabilidade da armadura é calculada com 1d3, podendo existir em um ou dois turnos. Após se quebrar, só pode ser recriada depois de 3 turnos.
• “Armadura pesada”: Capaz de criar uma armadura de grande porte, recobrindo grande parte de seu corpo. Ganha +5 de defesa, mas seus ataques perdem -3 de eficácia. Durabilidade da armadura é calculada com 1d3, podendo existir em um ou dois turnos. Após se quebrar, só pode ser recriada depois de 5 turnos.
Nível 4:
• “Armadura de borracha” Pode criar uma armadura que lhe protege contra ataques elétricos. Ganha +4 de proteção contra ataques elétricos. Durabilidade da armadura é calculada com 1d3, podendo existir em um ou dois turnos. Após se quebrar, só pode ser recriada depois de 3 turnos.
• “Armadura camuflada”: Pode criar uma armadura com os tons do ambiente em sua volta. Essa armadura lhe dá +3 de defesa e +2 de ataque. Durabilidade da armadura é calculada com 1d3, podendo existir em um ou dois turnos. Após se quebrar, só pode ser recriada depois de 5 turnos.
• “Armadura blindada”: Criando uma armadura com blindagem interna de chumbo, pode ficar com grande resistência contra armas de fogo. Ganha +5 de defesa contra armas de fogo. Durabilidade da armadura é calculada com 1d4, podendo existir em um ou dois turnos. Após se quebrar, só pode ser recriada depois de 4 turnos.
• “Armadura magica”: Pode criar uma armadura capaz de defender ataques mágicos. Ganha +4 de defesa contra qualquer tipo de magica. Durabilidade da armadura é calculada com 1d3, podendo existir em um ou dois turnos. Após se quebrar, só pode ser recriada depois de 4 turnos.
Nível 5:
• “Armadura leve”: Pode criar uma leve armadura capaz de proteger parte de seu dorso. Ganha +3 de defesa quando veste essa armadura. Durabilidade da armadura é calculada com 1d3, podendo existir em um ou dois turnos. Após se quebrar, só pode ser recriada depois de 3 turnos.
• “Armadura isolante”: Pode criar uma armadura leve, cujo material pode isolar termicamente seu corpo contra ataques que se utilizem de altas ou baixas temperaturas. Ganha +5 de defesa contra ataques que se utilizem de temperatura. Durabilidade da armadura é calculada com 1d4, podendo existir em um ou dois turnos. Após se quebrar, só pode ser recriada depois de 3 turnos.
• “Armadura pesada”: Capaz de criar uma armadura de grande porte, recobrindo grande parte de seu corpo. Ganha +6 de defesa, mas seus ataques perdem -4 de eficácia. Durabilidade da armadura é calculada com 1d4, podendo existir em um ou dois turnos. Após se quebrar, só pode ser recriada depois de 5 turnos.
Nível 1:
• “Armadura leve”: Pode criar uma leve armadura capaz de proteger parte de seu dorso. Ganha +2 de defesa quando veste essa armadura. Durabilidade da armadura é calculada com 1d2, podendo existir em um ou dois turnos. Após se quebrar, só pode ser recriada depois de 3 turnos.
• “Armadura isolante”: Pode criar uma armadura leve, cujo material pode isolar termicamente seu corpo contra ataques que se utilizem de altas ou baixas temperaturas. Ganha +3 de defesa contra ataques que se utilizem de temperatura. Durabilidade da armadura é calculada com 1d2, podendo existir em um ou dois turnos. Após se quebrar, só pode ser recriada depois de 3 turnos.
• “Armadura pesada”: Capaz de criar uma armadura de grande porte, recobrindo grande parte de seu corpo. Ganha +4 de defesa, mas seus ataques perdem -2 de eficácia. Durabilidade da armadura é calculada com 1d2, podendo existir em um ou dois turnos. Após se quebrar, só pode ser recriada depois de 5 turnos.
Nível 2:
• “Armadura de borracha” Pode criar uma armadura que lhe protege contra ataques elétricos. Ganha +3 de proteção contra ataques elétricos. Durabilidade da armadura é calculada com 1d2, podendo existir em um ou dois turnos. Após se quebrar, só pode ser recriada depois de 3 turnos.
• “Armadura camuflada”: Pode criar uma armadura com os tons do ambiente em sua volta. Essa armadura lhe dá +2 de defesa e +1 de ataque. Durabilidade da armadura é calculada com 1d3, podendo existir em um ou dois turnos. Após se quebrar, só pode ser recriada depois de 5 turnos.
• “Armadura blindada”: Criando uma armadura com blindagem interna de chumbo, pode ficar com grande resistência contra armas de fogo. Ganha +4 de defesa contra armas de fogo. Durabilidade da armadura é calculada com 1d3, podendo existir em um ou dois turnos. Após se quebrar, só pode ser recriada depois de 4 turnos.
Nível 3:
• “Armadura leve”: Pode criar uma leve armadura capaz de proteger parte de seu dorso. Ganha +3 de defesa quando veste essa armadura. Durabilidade da armadura é calculada com 1d2, podendo existir em um ou dois turnos. Após se quebrar, só pode ser recriada depois de 3 turnos.
• “Armadura isolante”: Pode criar uma armadura leve, cujo material pode isolar termicamente seu corpo contra ataques que se utilizem de altas ou baixas temperaturas. Ganha +4 de defesa contra ataques que se utilizem de temperatura. Durabilidade da armadura é calculada com 1d3, podendo existir em um ou dois turnos. Após se quebrar, só pode ser recriada depois de 3 turnos.
• “Armadura pesada”: Capaz de criar uma armadura de grande porte, recobrindo grande parte de seu corpo. Ganha +5 de defesa, mas seus ataques perdem -3 de eficácia. Durabilidade da armadura é calculada com 1d3, podendo existir em um ou dois turnos. Após se quebrar, só pode ser recriada depois de 5 turnos.
Nível 4:
• “Armadura de borracha” Pode criar uma armadura que lhe protege contra ataques elétricos. Ganha +4 de proteção contra ataques elétricos. Durabilidade da armadura é calculada com 1d3, podendo existir em um ou dois turnos. Após se quebrar, só pode ser recriada depois de 3 turnos.
• “Armadura camuflada”: Pode criar uma armadura com os tons do ambiente em sua volta. Essa armadura lhe dá +3 de defesa e +2 de ataque. Durabilidade da armadura é calculada com 1d3, podendo existir em um ou dois turnos. Após se quebrar, só pode ser recriada depois de 5 turnos.
• “Armadura blindada”: Criando uma armadura com blindagem interna de chumbo, pode ficar com grande resistência contra armas de fogo. Ganha +5 de defesa contra armas de fogo. Durabilidade da armadura é calculada com 1d4, podendo existir em um ou dois turnos. Após se quebrar, só pode ser recriada depois de 4 turnos.
• “Armadura magica”: Pode criar uma armadura capaz de defender ataques mágicos. Ganha +4 de defesa contra qualquer tipo de magica. Durabilidade da armadura é calculada com 1d3, podendo existir em um ou dois turnos. Após se quebrar, só pode ser recriada depois de 4 turnos.
Nível 5:
• “Armadura leve”: Pode criar uma leve armadura capaz de proteger parte de seu dorso. Ganha +3 de defesa quando veste essa armadura. Durabilidade da armadura é calculada com 1d3, podendo existir em um ou dois turnos. Após se quebrar, só pode ser recriada depois de 3 turnos.
• “Armadura isolante”: Pode criar uma armadura leve, cujo material pode isolar termicamente seu corpo contra ataques que se utilizem de altas ou baixas temperaturas. Ganha +5 de defesa contra ataques que se utilizem de temperatura. Durabilidade da armadura é calculada com 1d4, podendo existir em um ou dois turnos. Após se quebrar, só pode ser recriada depois de 3 turnos.
• “Armadura pesada”: Capaz de criar uma armadura de grande porte, recobrindo grande parte de seu corpo. Ganha +6 de defesa, mas seus ataques perdem -4 de eficácia. Durabilidade da armadura é calculada com 1d4, podendo existir em um ou dois turnos. Após se quebrar, só pode ser recriada depois de 5 turnos.
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Pontos de Experiência (XP) :
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Atributos Principais:
Atributos Secundários:
Desvantagens, Perícias e Equipamentos:
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Atributos Principais:
Atributos Principais | Classe | Força | 100 | Destreza | 100 | Agilidade | 100 | Saúde | 100 | Constituição | 100 | Percepção | 100 | Inteligência | 100 | Persuasão | 100 | Concentração | Vontade | Carisma | Magia |
Atributos Secundários:
Atributos Secundários | Valor | Pontos de Vida (PV) | Condição Física (CF) | Pontos de Magia (PM) | Ataque/Dano Físico | Ataque/Dano à Distância | Defesa | Esquiva | Iniciativa | Manipulação | Intuição | Resistência Física | Resistência Mental | Capacidade de Carga | Slots de Magia |
Desvantagens, Perícias e Equipamentos:
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