Despertos: a Ascensão dos Heróis
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Mensagem por Líder 8/12/2015, 01:31

Mimetismo rochoso:

Nível 1:
“Corpo de rocha”: O mutante pode deixar seu corpo completamente em forma rochosa. Seus músculos e até mesmo seus órgãos internos se tornam rochas solidas. Dessa forma, seu corpo ganha mais força, resistência e durabilidade, além de outras habilidades.
“Lançamento corporal”: Pode lançar partes do seu corpo, como mãos, pernas, braços, para atacar seus inimigos, porém, ao arremessar seus membros, precisa repô-los antes de se transformar em forma humana novamente. Ganha +2 de ataque a cada 3 turnos, ao realizar essa habilidade.
“Rocha gigante”: Pode curvar seu corpo e enrijecer sua pele, se transformando em um grande bloco de rocha, extremamente solida. Ganha +3 de defesa a cada 5 turnos, ao realizar essa habilidade.

Nível 2:
“camuflagem corporal”: Pode unir seu corpo com a de outras rochas, o deixando completamente imperceptível a qualquer tipo de visão. Dessa forma, ao atacar um inimigo de surpresa, ganha +4 de ataque no primeiro movimento.
“escudo corporal”: Pode proteger um aliado, absorvendo parte do impacto do golpe, tornando seu corpo mais rígido, ao se colocar na frente do mesmo. Tanto ele como seu aliado ganham +2 de defesa a cada 5 turnos.
“Força aumentada”: Pode erguer até 500 kg com seus músculos em forma de rocha.

Nível 3:
“Lançamento corporal”: Pode lançar partes do seu corpo, como mãos, pernas, braços, para atacar seus inimigos, porém, ao arremessar seus membros, precisa repô-los antes de se transformar em forma humana novamente. Ganha +4 de ataque a cada 3 turnos, ao realizar essa habilidade.
“Rocha gigante”: Pode curvar seu corpo e enrijecer sua pele, se transformando em um grande bloco de rocha, extremamente solida. Ganha +5 de defesa a cada 5 turnos, ao realizar essa habilidade.
“sensibilidade sísmica”: Pode sentir vibrações no solo, sabendo quando um ataque irá vir debaixo de seus pés, quando um terremoto vai ocorrer e qualquer fenômeno que se dê em solo. Ganha +2 de defesa em qualquer ataque que venha do solo, como terremotos, abalos sísmicos, golpes que venham do chão, etc..

Nível 4:
“camuflagem corporal”: Pode unir seu corpo com a de outras rochas, o deixando completamente imperceptível a qualquer tipo de visão. Dessa forma, ao atacar um inimigo de surpresa, ganha +8 de ataque no primeiro movimento.
“escudo corporal”: Pode proteger um aliado, absorvendo parte do impacto do golpe, tornando seu corpo mais rígido, ao se colocar na frente do mesmo. Tanto ele como seu aliado ganham +4 de defesa a cada 5 turnos.
“Força aumentada”: Pode erguer até 1000 kg com seus músculos em forma de rocha.

Nível 5:
“Lançamento corporal”: Pode lançar partes do seu corpo, como mãos, pernas, braços, para atacar seus inimigos, porém, ao arremessar seus membros, precisa repô-los antes de se transformar em forma humana novamente. Ganha +6 de ataque a cada 3 turnos, ao realizar essa habilidade.
“Rocha gigante”: Pode curvar seu corpo e enrijecer sua pele, se transformando em um grande bloco de rocha, extremamente solida. Ganha +7 de defesa a cada 5 turnos, ao realizar essa habilidade.
“sensibilidade sísmica”: Pode sentir vibrações no solo, sabendo quando um ataque irá vir debaixo de seus pés, quando um terremoto vai ocorrer e qualquer fenômeno que se dê em solo. Ganha +4 de defesa em qualquer ataque que venha do solo, como terremotos, abalos sísmicos, golpes que venham do chão, etc..
“Explosão corporal”: Pode fazer com que todo seu corpo exploda, lançando milhares de pedaços de rocha para todos os lados, conseguindo repor o próprio corpo logo em seguida. Essa habilidade sacrifica os dois movimentos do turno, mas pode atacar até 3 inimigos ao mesmo tempo, sendo rolado um dado diferentes para cada um dos inimigos atacados. Habilidade possível 1 vez a cada 6 turnos.
Líder
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Atributos Principais:
Atributos PrincipaisClasseClasse
ForçaForça100
DestrezaDestreza100
AgilidadeAgilidade100
SaúdeSaúde100
ConstituiçãoConstituição100
PercepçãoPercepção100
InteligênciaInteligência100
PersuasãoPersuasão100
ConcentraçãoConcentração
VontadeVontade
CarismaCarisma
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Atributos Secundários:
Atributos SecundáriosValorValor
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Condição Física (CF)Condição Física (CF)
Pontos de Magia (PM)Pontos de Magia (PM)
Ataque/Dano FísicoAtaque/Dano Físico
Ataque/Dano à DistânciaAtaque/Dano à Distância
DefesaDefesa
EsquivaEsquiva
IniciativaIniciativa
ManipulaçãoManipulação
IntuiçãoIntuição
Resistência FísicaResistência Física
Resistência MentalResistência Mental
Capacidade de CargaCapacidade de Carga
Slots de MagiaSlots de Magia

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