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Mimetismo Colossal
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Mimetismo Colossal
Mimetismo colossal:
Nível 1:
• “Colosso inicial”: Pode aumentar seu corpo até 4 metros, aumentando as proporções de todo seu corpo. Essa sua habilidade pode ficar ativa por 2 turnos e dá ao usuário +1 em todos os seus movimentos. Habilidade possível 1 vez a cada 7 turnos.
• “Membro colossal”: Pode fazer com que apenas um membro de seu corpo aumente, ganhando proporções maiores. Dessa forma, seu ataque aumenta +1 de dano a cada 3 turnos.
• “Tremor colossal”: Pode aumentar seus braços e mãos em grande escala, os deixando com grande força física. Dessa forma, pode golpear o chão e retirar o equilíbrio de todos os seus inimigos. 1d11 é rolado e seu resultado é dividido entre todos os seus alvos. Esse resultado irá retirar a defesa de seus alvos no próximo ataque que receberem. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Proteção colossal”: Pode aumentar em grandes proporções seus antebraços, os tornando uma espécie de escudos. Essa habilidade lhe concede +1 de defesa a cada 3 turnos.
Nível 2:
• “Investida colossal”: Capaz de aumentar seu corpo em grande proporção, chegando a 5 metros, indo como um touro em direção ao seu alvo. Essa habilidade, além do resultado dos dados, lhe concede +2 de ataque a cada 3 turnos.
• “Esmagamento colossal”: Pode aumentar seu tronco e seus braços, agarrando um inimigo como um urso. O resultado dos dados é igual ao dano que o alvo receberá, mas, além disso, seu alvo também perde 1d3 de atk, def ou esquiva no próximo turno. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Arremesso colossal”: Aumentando seus músculos, é capaz de levantar objetos de até 1000kg e lançar em seus inimigos. Esse arremesso, além do resultado dos dados, retira +2 de dano a cada 3 turnos.
• “Onda colossal”: Da mesma forma que pode criar um pequeno terremoto com a habilidade “tremor colossal”, o usuário também pode gerar uma onda sísmica capaz de atingir até 2 alvos ao mesmo tempo. Esse golpe retira 1d12 de dano, sendo que seu resultado é dividido pelo numero de inimigos que atacar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
Nível 3:
• “Colosso inicial”: Pode aumentar seu corpo até 6 metros, aumentando as proporções de todo seu corpo. Essa sua habilidade pode ficar ativa por 2 turnos e dá ao usuário +3 em todos os seus movimentos. Habilidade possível 1 vez a cada 7 turnos.
• “Membro colossal”: Pode fazer com que apenas um membro de seu corpo aumente, ganhando proporções maiores. Dessa forma, seu ataque aumenta +3 de dano a cada 3 turnos.
• “Tremor colossal”: Pode aumentar seus braços e mãos em grande escala, os deixando com grande força física. Dessa forma, pode golpear o chão e retirar o equilíbrio de todos os seus inimigos. 1d13 é rolado e seu resultado é dividido entre todos os seus alvos. Esse resultado irá retirar a defesa de seus alvos no próximo ataque que receberem. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Proteção colossal”: Pode aumentar em grandes proporções seus antebraços, os tornando uma espécie de escudos. Essa habilidade lhe concede +3 de defesa a cada 3 turnos.
Nível 4:
• “Investida colossal”: Capaz de aumentar seu corpo em grande proporção, chegando a 5 metros, indo como um touro em direção ao seu alvo. Essa habilidade, além do resultado dos dados, lhe concede +4 de ataque a cada 3 turnos.
• “Esmagamento colossal”: Pode aumentar seu tronco e seus braços, agarrando um inimigo como um urso. O resultado dos dados é igual ao dano que o alvo receberá, mas, além disso, seu alvo também perde 1d5 de atk, def ou esquiva no próximo turno. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Arremesso colossal”: Aumentando seus músculos, é capaz de levantar objetos de até 1000kg e lançar em seus inimigos. Esse arremesso, além do resultado dos dados, retira +4 de dano a cada 3 turnos.
• “Onda colossal”: Da mesma forma que pode criar um pequeno terremoto com a habilidade “tremor colossal”, o usuário também pode gerar uma onda sísmica capaz de atingir até 2 alvos ao mesmo tempo. Esse golpe retira 1d14 de dano, sendo que seu resultado é dividido pelo numero de inimigos que atacar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Escudo humano”: Pode fazer seu corpo aumentar e defender um aliado com seu grande tamanho. Recebe +4 de defesa e subtraído apenas de seu corpo, retirando qualquer dano que seu aliado poderia ter sofrido. Habilidade ´possível 1 vez a cada 3 turnos.
Nível 5:
• “Colosso inicial”: Pode aumentar seu corpo até 8 metros, aumentando as proporções de todo seu corpo. Essa sua habilidade pode ficar ativa por 3 turnos e dá ao usuário +2 em todos os seus movimentos. Habilidade possível 1 vez a cada 8 turnos.
• “Membro colossal”: Pode fazer com que apenas um membro de seu corpo aumente, ganhando proporções maiores. Dessa forma, seu ataque aumenta +5 de dano a cada 3 turnos.
• “Tremor colossal”: Pode aumentar seus braços e mãos em grande escala, os deixando com grande força física. Dessa forma, pode golpear o chão e retirar o equilíbrio de todos os seus inimigos. 1d15 é rolado e seu resultado é dividido entre todos os seus alvos. Esse resultado irá retirar a defesa de seus alvos no próximo ataque que receberem. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Proteção colossal”: Pode aumentar em grandes proporções seus antebraços, os tornando uma espécie de escudos. Essa habilidade lhe concede +5 de defesa a cada 3 turnos.
• “Investida múltipla”: Desenvolvendo uma forte investida, fazendo seu corpo aumentar em 8 metros, o jogador pode atacar até 3 alvos consecutivamente. 1d15 é lançado e o resultado dos dados é dividido igualmente pelo numero de alvos que o jogador escolher, podendo ser de 1 a 3. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
Nível 1:
• “Colosso inicial”: Pode aumentar seu corpo até 4 metros, aumentando as proporções de todo seu corpo. Essa sua habilidade pode ficar ativa por 2 turnos e dá ao usuário +1 em todos os seus movimentos. Habilidade possível 1 vez a cada 7 turnos.
• “Membro colossal”: Pode fazer com que apenas um membro de seu corpo aumente, ganhando proporções maiores. Dessa forma, seu ataque aumenta +1 de dano a cada 3 turnos.
• “Tremor colossal”: Pode aumentar seus braços e mãos em grande escala, os deixando com grande força física. Dessa forma, pode golpear o chão e retirar o equilíbrio de todos os seus inimigos. 1d11 é rolado e seu resultado é dividido entre todos os seus alvos. Esse resultado irá retirar a defesa de seus alvos no próximo ataque que receberem. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Proteção colossal”: Pode aumentar em grandes proporções seus antebraços, os tornando uma espécie de escudos. Essa habilidade lhe concede +1 de defesa a cada 3 turnos.
Nível 2:
• “Investida colossal”: Capaz de aumentar seu corpo em grande proporção, chegando a 5 metros, indo como um touro em direção ao seu alvo. Essa habilidade, além do resultado dos dados, lhe concede +2 de ataque a cada 3 turnos.
• “Esmagamento colossal”: Pode aumentar seu tronco e seus braços, agarrando um inimigo como um urso. O resultado dos dados é igual ao dano que o alvo receberá, mas, além disso, seu alvo também perde 1d3 de atk, def ou esquiva no próximo turno. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Arremesso colossal”: Aumentando seus músculos, é capaz de levantar objetos de até 1000kg e lançar em seus inimigos. Esse arremesso, além do resultado dos dados, retira +2 de dano a cada 3 turnos.
• “Onda colossal”: Da mesma forma que pode criar um pequeno terremoto com a habilidade “tremor colossal”, o usuário também pode gerar uma onda sísmica capaz de atingir até 2 alvos ao mesmo tempo. Esse golpe retira 1d12 de dano, sendo que seu resultado é dividido pelo numero de inimigos que atacar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
Nível 3:
• “Colosso inicial”: Pode aumentar seu corpo até 6 metros, aumentando as proporções de todo seu corpo. Essa sua habilidade pode ficar ativa por 2 turnos e dá ao usuário +3 em todos os seus movimentos. Habilidade possível 1 vez a cada 7 turnos.
• “Membro colossal”: Pode fazer com que apenas um membro de seu corpo aumente, ganhando proporções maiores. Dessa forma, seu ataque aumenta +3 de dano a cada 3 turnos.
• “Tremor colossal”: Pode aumentar seus braços e mãos em grande escala, os deixando com grande força física. Dessa forma, pode golpear o chão e retirar o equilíbrio de todos os seus inimigos. 1d13 é rolado e seu resultado é dividido entre todos os seus alvos. Esse resultado irá retirar a defesa de seus alvos no próximo ataque que receberem. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Proteção colossal”: Pode aumentar em grandes proporções seus antebraços, os tornando uma espécie de escudos. Essa habilidade lhe concede +3 de defesa a cada 3 turnos.
Nível 4:
• “Investida colossal”: Capaz de aumentar seu corpo em grande proporção, chegando a 5 metros, indo como um touro em direção ao seu alvo. Essa habilidade, além do resultado dos dados, lhe concede +4 de ataque a cada 3 turnos.
• “Esmagamento colossal”: Pode aumentar seu tronco e seus braços, agarrando um inimigo como um urso. O resultado dos dados é igual ao dano que o alvo receberá, mas, além disso, seu alvo também perde 1d5 de atk, def ou esquiva no próximo turno. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Arremesso colossal”: Aumentando seus músculos, é capaz de levantar objetos de até 1000kg e lançar em seus inimigos. Esse arremesso, além do resultado dos dados, retira +4 de dano a cada 3 turnos.
• “Onda colossal”: Da mesma forma que pode criar um pequeno terremoto com a habilidade “tremor colossal”, o usuário também pode gerar uma onda sísmica capaz de atingir até 2 alvos ao mesmo tempo. Esse golpe retira 1d14 de dano, sendo que seu resultado é dividido pelo numero de inimigos que atacar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Escudo humano”: Pode fazer seu corpo aumentar e defender um aliado com seu grande tamanho. Recebe +4 de defesa e subtraído apenas de seu corpo, retirando qualquer dano que seu aliado poderia ter sofrido. Habilidade ´possível 1 vez a cada 3 turnos.
Nível 5:
• “Colosso inicial”: Pode aumentar seu corpo até 8 metros, aumentando as proporções de todo seu corpo. Essa sua habilidade pode ficar ativa por 3 turnos e dá ao usuário +2 em todos os seus movimentos. Habilidade possível 1 vez a cada 8 turnos.
• “Membro colossal”: Pode fazer com que apenas um membro de seu corpo aumente, ganhando proporções maiores. Dessa forma, seu ataque aumenta +5 de dano a cada 3 turnos.
• “Tremor colossal”: Pode aumentar seus braços e mãos em grande escala, os deixando com grande força física. Dessa forma, pode golpear o chão e retirar o equilíbrio de todos os seus inimigos. 1d15 é rolado e seu resultado é dividido entre todos os seus alvos. Esse resultado irá retirar a defesa de seus alvos no próximo ataque que receberem. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Proteção colossal”: Pode aumentar em grandes proporções seus antebraços, os tornando uma espécie de escudos. Essa habilidade lhe concede +5 de defesa a cada 3 turnos.
• “Investida múltipla”: Desenvolvendo uma forte investida, fazendo seu corpo aumentar em 8 metros, o jogador pode atacar até 3 alvos consecutivamente. 1d15 é lançado e o resultado dos dados é dividido igualmente pelo numero de alvos que o jogador escolher, podendo ser de 1 a 3. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
- Líder
Pontos de Experiência (XP) :
Mensagens : 371
H-File
Atributos Principais:
Atributos Secundários:
Desvantagens, Perícias e Equipamentos:
Mensagens : 371
H-File
Atributos Principais:
Atributos Principais | Classe | Força | 100 | Destreza | 100 | Agilidade | 100 | Saúde | 100 | Constituição | 100 | Percepção | 100 | Inteligência | 100 | Persuasão | 100 | Concentração | Vontade | Carisma | Magia |
Atributos Secundários:
Atributos Secundários | Valor | Pontos de Vida (PV) | Condição Física (CF) | Pontos de Magia (PM) | Ataque/Dano Físico | Ataque/Dano à Distância | Defesa | Esquiva | Iniciativa | Manipulação | Intuição | Resistência Física | Resistência Mental | Capacidade de Carga | Slots de Magia |
Desvantagens, Perícias e Equipamentos:
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