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Mimetismo de Coruja
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Mimetismo de Coruja
Nível 1: •“Mimetismo inicial”: Assim como uma coruja, o usuário deste dom tem uma grande visão e audição, ganhando mais agilidade em seus movimentos, além de características físicas que deixam alguns de seus instintos mais aguçados do que qualquer ser humano comum.
•“Visão privilegiada”: Assim como uma coruja, o usuário deste poder não tem grande qualidade em sua visão, porem sua zona d visão se estende mais do que uma pessoa comum. É possível captar movimentos laterais e até mesmo em sua retaguarda, tendo maior reflexo contra ataques. Ganha +1 de agilidade em qualquer movimento de esquiva.
•“Grande Audição”: Suas orelhas têm capacidades muito mais elevadas do que qualquer outro. Pode ouvir qualquer barulho, até mesmo um sussurro, em uma distancia máxima de 100 metros de distancia. Sendo assim, é capaz de ouvir conversar a distancia, assim como o som de algum inimigo se aproximando de longe.
•“Garras”: Possui um par de garras extremamente afiados e resistentes. Suas garras podem cerrar ou quebrar lascas resistentes de madeira, plástico, fibra, até mesmo ligas leves de metal e rasgar a pele com muita facilidade. Ganha +1 de ataque a cada 3 turnos ao utilizar seus dentes para ferir o inimigo.
Nível 2: •“Asas ”: Possui longas asas, maiores que sua própria envergadura, podendo alcançar grandes velocidade de voo, as usar para se defender e também para atacar. Pode alcançar velocidade de voo de 30km/h.
•"Agilidade aprimorada”: Seus reflexos são mais apurados do que uma pessoa comum. Utilizando as asas como impulso, pode realizar movimentos rápidos para se esquivar de alguma coisa. Ganha +2 de esquiva a cada 3 turnos, ao realizar essa habilidade.
• “Camuflagem”: O mutante de alguma forma pode se camuflar conforme a parede, ficando praticamente invisível. Ganha um bônus de +2 de ataque a cada 3 turnos.
•“Proteção com as asas”: suas asas são fortes e bastante resistentes, podendo ser utilizadas como escudo. Ganha +2 de defesa a cada 3 turnos, ao realizar essa habilidade.
Nível 3: •“Visão privilegiada”: Assim como uma coruja, o usuário deste poder não tem grande qualidade em sua visão, porem sua zona d visão se estende mais do que uma pessoa comum. É possível captar movimentos laterais e até mesmo em sua retaguarda, tendo maior reflexo contra ataques. Ganha +3 de agilidade em qualquer movimento de esquiva.
•“Grande Audição”: Suas orelhas têm capacidades muito mais elevadas do que qualquer outro. Pode ouvir qualquer barulho, até mesmo um sussurro, em uma distancia máxima de 200 metros de distancia. Sendo assim, é capaz de ouvir conversar a distancia, assim como o som de algum inimigo se aproximando de longe.
•“Garras”: Possui um par de garras extremamente afiados e resistentes. Suas garras podem cerrar ou quebrar lascas resistentes de madeira, plástico, fibra, até mesmo ligas leves de metal e rasgar a pele com muita facilidade. Ganha +2 de ataque a cada 3 turnos ao utilizar seus dentes para ferir o inimigo.
•“Cura”: Ao se concentrar bastante, ganha +2 de cura, fora o resultado dos dados, ao realizar essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
Nível 4: •“Asas ”: Possui longas asas, maiores que sua própria envergadura, podendo alcançar grandes velocidade de voo, as usar para se defender e também para atacar. Pode alcançar velocidade de voo de 60km/h.
•"Agilidade aprimorada”: Seus reflexos são mais apurados do que uma pessoa comum. Utilizando as asas como impulso, pode realizar movimentos rápidos para se esquivar de alguma coisa. Ganha +4 de esquiva a cada 3 turnos, ao realizar essa habilidade.
• “Camuflagem”: O mutante de alguma forma pode se camuflar conforme a parede, ficando praticamente invisível. Ganha um bônus de +4 de ataque a cada 3 turnos.
• “Visão Térmica": Consegue identificar fontes de calor em meio ao breu total. Aliado visão noturno e sensibilidade térmica é possível identificar um alvo a 50m de distancia.
Nível 5: •“Visão privilegiada”: Assim como uma coruja, o usuário deste poder não tem grande qualidade em sua visão, porem sua zona d visão se estende mais do que uma pessoa comum. É possível captar movimentos laterais e até mesmo em sua retaguarda, tendo maior reflexo contra ataques. Ganha +6 de agilidade em qualquer movimento de esquiva.
•“Grande Audição”: Suas orelhas têm capacidades muito mais elevadas do que qualquer outro. Pode ouvir qualquer barulho, até mesmo um sussurro, em uma distancia máxima de 400 metros de distancia. Sendo assim, é capaz de ouvir conversar a distancia, assim como o som de algum inimigo se aproximando de longe.
•“Garras”: Possui um par de garras extremamente afiados e resistentes. Suas garras podem cerrar ou quebrar lascas resistentes de madeira, plástico, fibra, até mesmo ligas leves de metal e rasgar a pele com muita facilidade. Ganha +5 de ataque a cada 3 turnos ao utilizar seus dentes para ferir o inimigo.
•“Tufão de vento”: Com suas asas, pode criar uma grande corrente de vento, usada como forma de ataque. Ganha +3 de ataque a cada 3 turnos, ao realizar esse movimento.
•“Visão privilegiada”: Assim como uma coruja, o usuário deste poder não tem grande qualidade em sua visão, porem sua zona d visão se estende mais do que uma pessoa comum. É possível captar movimentos laterais e até mesmo em sua retaguarda, tendo maior reflexo contra ataques. Ganha +1 de agilidade em qualquer movimento de esquiva.
•“Grande Audição”: Suas orelhas têm capacidades muito mais elevadas do que qualquer outro. Pode ouvir qualquer barulho, até mesmo um sussurro, em uma distancia máxima de 100 metros de distancia. Sendo assim, é capaz de ouvir conversar a distancia, assim como o som de algum inimigo se aproximando de longe.
•“Garras”: Possui um par de garras extremamente afiados e resistentes. Suas garras podem cerrar ou quebrar lascas resistentes de madeira, plástico, fibra, até mesmo ligas leves de metal e rasgar a pele com muita facilidade. Ganha +1 de ataque a cada 3 turnos ao utilizar seus dentes para ferir o inimigo.
Nível 2: •“Asas ”: Possui longas asas, maiores que sua própria envergadura, podendo alcançar grandes velocidade de voo, as usar para se defender e também para atacar. Pode alcançar velocidade de voo de 30km/h.
•"Agilidade aprimorada”: Seus reflexos são mais apurados do que uma pessoa comum. Utilizando as asas como impulso, pode realizar movimentos rápidos para se esquivar de alguma coisa. Ganha +2 de esquiva a cada 3 turnos, ao realizar essa habilidade.
• “Camuflagem”: O mutante de alguma forma pode se camuflar conforme a parede, ficando praticamente invisível. Ganha um bônus de +2 de ataque a cada 3 turnos.
•“Proteção com as asas”: suas asas são fortes e bastante resistentes, podendo ser utilizadas como escudo. Ganha +2 de defesa a cada 3 turnos, ao realizar essa habilidade.
Nível 3: •“Visão privilegiada”: Assim como uma coruja, o usuário deste poder não tem grande qualidade em sua visão, porem sua zona d visão se estende mais do que uma pessoa comum. É possível captar movimentos laterais e até mesmo em sua retaguarda, tendo maior reflexo contra ataques. Ganha +3 de agilidade em qualquer movimento de esquiva.
•“Grande Audição”: Suas orelhas têm capacidades muito mais elevadas do que qualquer outro. Pode ouvir qualquer barulho, até mesmo um sussurro, em uma distancia máxima de 200 metros de distancia. Sendo assim, é capaz de ouvir conversar a distancia, assim como o som de algum inimigo se aproximando de longe.
•“Garras”: Possui um par de garras extremamente afiados e resistentes. Suas garras podem cerrar ou quebrar lascas resistentes de madeira, plástico, fibra, até mesmo ligas leves de metal e rasgar a pele com muita facilidade. Ganha +2 de ataque a cada 3 turnos ao utilizar seus dentes para ferir o inimigo.
•“Cura”: Ao se concentrar bastante, ganha +2 de cura, fora o resultado dos dados, ao realizar essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
Nível 4: •“Asas ”: Possui longas asas, maiores que sua própria envergadura, podendo alcançar grandes velocidade de voo, as usar para se defender e também para atacar. Pode alcançar velocidade de voo de 60km/h.
•"Agilidade aprimorada”: Seus reflexos são mais apurados do que uma pessoa comum. Utilizando as asas como impulso, pode realizar movimentos rápidos para se esquivar de alguma coisa. Ganha +4 de esquiva a cada 3 turnos, ao realizar essa habilidade.
• “Camuflagem”: O mutante de alguma forma pode se camuflar conforme a parede, ficando praticamente invisível. Ganha um bônus de +4 de ataque a cada 3 turnos.
• “Visão Térmica": Consegue identificar fontes de calor em meio ao breu total. Aliado visão noturno e sensibilidade térmica é possível identificar um alvo a 50m de distancia.
Nível 5: •“Visão privilegiada”: Assim como uma coruja, o usuário deste poder não tem grande qualidade em sua visão, porem sua zona d visão se estende mais do que uma pessoa comum. É possível captar movimentos laterais e até mesmo em sua retaguarda, tendo maior reflexo contra ataques. Ganha +6 de agilidade em qualquer movimento de esquiva.
•“Grande Audição”: Suas orelhas têm capacidades muito mais elevadas do que qualquer outro. Pode ouvir qualquer barulho, até mesmo um sussurro, em uma distancia máxima de 400 metros de distancia. Sendo assim, é capaz de ouvir conversar a distancia, assim como o som de algum inimigo se aproximando de longe.
•“Garras”: Possui um par de garras extremamente afiados e resistentes. Suas garras podem cerrar ou quebrar lascas resistentes de madeira, plástico, fibra, até mesmo ligas leves de metal e rasgar a pele com muita facilidade. Ganha +5 de ataque a cada 3 turnos ao utilizar seus dentes para ferir o inimigo.
•“Tufão de vento”: Com suas asas, pode criar uma grande corrente de vento, usada como forma de ataque. Ganha +3 de ataque a cada 3 turnos, ao realizar esse movimento.
- Líder
Pontos de Experiência (XP) :
Mensagens : 371
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Atributos Principais:
Atributos Secundários:
Desvantagens, Perícias e Equipamentos:
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Atributos Principais:
Atributos Principais | Classe | Força | 100 | Destreza | 100 | Agilidade | 100 | Saúde | 100 | Constituição | 100 | Percepção | 100 | Inteligência | 100 | Persuasão | 100 | Concentração | Vontade | Carisma | Magia |
Atributos Secundários:
Atributos Secundários | Valor | Pontos de Vida (PV) | Condição Física (CF) | Pontos de Magia (PM) | Ataque/Dano Físico | Ataque/Dano à Distância | Defesa | Esquiva | Iniciativa | Manipulação | Intuição | Resistência Física | Resistência Mental | Capacidade de Carga | Slots de Magia |
Desvantagens, Perícias e Equipamentos:
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