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Ciberpatia
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Ciberpatia
A ciberpatia é o poder que dá ao usuário uma mente semelhante à um computador.
Nível 1:
⦁ “Análise de Dados”: Sua mente funciona como um computador, absorvendo, armazenando e calculando toda a informação que recebe do ambiente em sua volta. Por isso, pode saber onde o inimigo atacará e como seu ataque se dará, utilizando seu alto nível de análise, estatística, lógica e cálculo de probabilidades. Ganha +1 de defesa e evasão em ataques corporais, com armas de fogo e explosivos. Pode ser usada a cada duas rodadas.
⦁ “Interface Mental”: Pode se conectar a internet apenas com o uso da mente, podendo acessar redes de informação, sistemas de segurança e até mesmos dados secretos, como senhas. Podendo assim hackear qualquer tipo de servidor e sistema, bem como se conectar à rede de qualquer lugar do mundo com o poder da mente. +1 de ataque para cada nível adquirido, contra inimigos provenientes da mesma dimensão que o personagem se encontra, e que possuam dados na rede à seu respeito. (Passiva).
⦁ “Análise Robótica”: Consegue identificar perfeitamente onde fica o ponto fraco em seu inimigo, caso ele seja um robô, androide ou tenha partes robóticas. Após sua análise, sacrificando um movimento, todos os seus próximos movimentos ganham +1 de ataque, ao atingir o local mais fraco. Fica duas rodadas ativa. Habilidade pode ser usada a cada três rodadas.
⦁ “Explosão Tecnológica”: Pode fazer qualquer aparelho ligado à internet explodir em um curto circuito. Dessa forma, qualquer inimigo próximo de 8 metros recebe um dano de 1d10, pela explosão. Caso tenham-se mais inimigos, o dano é dividido igualmente entre todos os alvos. Ganha +1 de ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
Nível 2:
⦁ “GPS Mental”: Consegue localizar qualquer pessoa em um raio de 100 quilômetros, caso ela esteja usando um celular ou qualquer aparelho ligado em uma rede online. Com essa habilidade, o usuário pode saber perfeitamente o paradeiro e localização de qualquer pessoa. Também pode acessar mentalmente sistemas de Mapas e Vias, cruzando informações dos satélites em órbita para visualizar ruas e endereços com facilidade. Seu dom de busca abrange apenas um alvo, ou endereço por vez. +2 de evasão em manobras de fuga, pois saberá a trajetória de seu perseguidor.
⦁ “Hackeamento de Sistemas”: Pode invadir qualquer sistema de segurança, sendo de empresas, laboratórios ou centros de segurança. Com essa invasão, pode se utilizar de todos os equipamentos que estejam conectados à rede de serviço do local, como câmeras, dispositivos de segurança, trancas de portas, acesso a computadores, acesso aos cofres e materiais armazenados, etc... Pode ligar e desligar esses mesmos sistemas, podendo desligar a força e deixar locais inteiros sem energia e, consequentemente, sem luz. (Passiva).
⦁ “Imunidade Cibernética e Telepática”: Sua mente funciona como um computador. Dessa forma, pode criar uma rede de Firewall em seu cérebro, capaz de barrar qualquer invasão de outro ciberpata ou algum telepata, desde que eles tenham nível inferior ou igual ao seu. +2 de resistência a ataques mentais. (Passiva).
⦁ “Monitores Holográficos Mentais”: Pode criar até 3 pequenos monitores holográficos a pouco mais de 1 metro de seu corpo. Dessa forma, pode apresentar dados, memórias, imagens, gravações e registros às pessoas que estejam a sua volta. Pode até mesmo invadir um servidor e mostrar aos seus companheiros tudo que está analisando em tempo real, mostrando arquivos, imagens, dados, etc... (Passiva).
Nivel 3:
⦁ “Análise de Dados”: Sua mente funciona como um computador, absorvendo, armazenando e calculando toda a informação que recebe do ambiente à sua volta. Com isso, pode saber onde o inimigo atacará e como seu ataque se dará, utilizando seu alto nível de análise, estatística, lógica e cálculos de probabilidades. Ganha +3 de defesa em ataques corporais, com armas de fogo e explosivos. Pode ser usada a cada duas rodadas.
⦁ “Análise Robótica”: Consegue identificar perfeitamente onde fica o ponto fraco em seu inimigo, caso ele seja um robô, androide ou tenha partes robóticas. Após sua análise, sacrificando um movimento, todos os seus próximos movimentos ganham +3 de ataque, ao atingir o local mais fraco. Dura três rodadas ativo. Pode ser utilizado novamente, apenas uma rodada após ter sido desativada.
⦁ “Explosão Tecnológica”: Pode fazer qualquer aparelho ligado à internet explodir em um curto circuito, carregando-o com energia cibernética. Dessa forma, qualquer inimigo próximo de 12 metros recebe um dano de 1d15. Caso tenham-se mais inimigos, o dano é dividido igualmente entre todos os alvos. Ganha +3 em ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
⦁ “Indução de Vírus Mental”: Pode induzir dados de computador na mesma frequência das ondas cerebrais de seus inimigos, podendo induzir um "vírus mental" em suas frequências elétricas. Pode lançar esse vírus em até 3 alvos ao mesmo tempo, dividindo o resultado do dano gerado pelos dados entre os 3. Além disso, cada inimigo perde -3 de atk e -3 de def no presente turno. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
Nível 4:
⦁ “Indução de Vírus Mental”: Pode induzir dados de computador na mesma frequência das ondas cerebrais de seus inimigos, podendo induzir um vírus mental em suas impulsos elétricos. Pode lançar esse vírus até 4 alvos ao mesmo tempo, dividindo o resultado do dano gerado pelos dados entre os 3. Além disso, cada inimigo perde -4 de atk e -4 de def no presente turno. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
⦁ “GPS Mental”: Consegue localizar qualquer pessoa em um raio de 250 quilômetros, caso ela esteja usando um celular ou qualquer aparelho ligado em uma rede online. Com essa habilidade, o usuário pode saber perfeitamente o paradeiro e localização de qualquer pessoa. Também pode acessar mentalmente sistemas de Mapas e Vias, cruzando informações dos satélites em órbita para visualizar ruas e endereços com facilidade. Seu dom de busca pode abranger até três alvos ou endereços por vez, agora. +4 de evasão em manobras de fuga, pois saberá a trajetória de seus perseguidores.
⦁ “Projeção Holográfica”: O mutante pode enviar chamadas através de projeção holográfica, enviando um holograma de si mesmo através da rede, para ser visto através de qualquer aparelho eletrônico capaz de se conectar à internet. As chamadas não duram mais de cinco minutos, mas o mutante se comunica normalmente com seu alvo, como numa vídeo conferência. Não é limitado por distância física. Ganha +4 em esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
⦁ "Análise Robótica": Consegue identificar perfeitamente onde fica o ponto fraco em seu inimigo, caso ele seja um robô, androide ou tenha partes robóticas. Após sua análise, sacrificando um movimento, todos os seus próximos movimentos ganham +4 de ataque, ao atingir o local mais fraco. 1d2 para determinar curto circuito no robô. Caso o resultado seja o número 2, o inimigo perderá um de seus movimentos até o fim do combate. Habilidade só pode ser usada novamente, duas rodadas após ter sido desativada pela primeira vez.
⦁ "Intelecto Superior": O ciberpata é um exímio entendedor de tecnologia. Com sua capacidade de estudo e análise, aliada à sua ciberpatia intuitiva, ele está apto à conhecer melhor o funcionamento de armamento e equipamento tecnológico, recebendo bônus +4 em qualquer ação que envolva os mesmos. Habilidade pode ser usada a cada três turnos.
Nível 5:
⦁ “Análise de Dados”: Sua mente funciona como um computador, absorvendo, armazenando e calculando toda a informação que recebe do ambiente em sua volta. Com isso, pode saber onde o inimigo atacará e como seu ataque se dará, utilizando seu alto nível de análise, estatística, lógica e cálculo de probabilidades. Ganha +5 de defesa em ataques corporais, com armas de fogo e explosivos. Pode ser usada a cada duas rodadas.
⦁ “Impulso Cibernético”: Pode provocar um impulso eletrônico ao redor de si, que enche o ar com energia estática e hologramas em formato de bytes. A descarga cibernética provoca dano de área de 1d15, a abrange uma área de vinte metros. 1d2 será lançado para determinar se os inimigos no alcance do impulso receberão ou não, danos de paralisia devido à estática. Se o resultado for 2, então os inimigos perderão um de seus movimentos, pelo período de três rodadas. +5 de ataque contra alvos robóticos ou que se utilizem de tecnologia, -5 de ataque contra alvos com poderes elétricos. Pode ser utilizada a cada quatro turnos.
⦁ “Explosão Tecnológica”: Pode fazer qualquer aparelho ligado a internet explodir em um curto circuito. Dessa forma, qualquer inimigo próximo de quinze metros recebe um dano de 1d18. Caso tenham-se mais inimigos, o dano é dividido igualmente entre todos os alvos. Ganha +5 em ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
⦁ "A Língua das Máquinas": O mutante se torna capaz de comunicar-se com qualquer máquina ou eletrônico conectado à rede, podendo ordenar comandos simples aos mesmos, num raio de 200 metros. (Ex: Pedir à caixas eletrônicos que cuspam todo o seu dinheiro, manipular uma urna eletrônica para modificar todos os votos computados pela mesma, mandar um grupo de computadores num recinto desligar, e etc). Pode ser ativada uma vez a cada dois turnos.
⦁ "Escudo Holográfico": Pode criar um holograma sólido no formato de um escudo verde fluorescente, formado pela ciberpatia com o mesmo material dos monitores holográficos. O escudo confere +5 de defesa contra quaisquer ataques, e +5 de defesa específica contra ataques tecnológicos, ou elétricos. Pode ser utilizado uma vez a cada três turnos, mas some ao fim do turno em que é ativado.
Nível 1:
⦁ “Análise de Dados”: Sua mente funciona como um computador, absorvendo, armazenando e calculando toda a informação que recebe do ambiente em sua volta. Por isso, pode saber onde o inimigo atacará e como seu ataque se dará, utilizando seu alto nível de análise, estatística, lógica e cálculo de probabilidades. Ganha +1 de defesa e evasão em ataques corporais, com armas de fogo e explosivos. Pode ser usada a cada duas rodadas.
⦁ “Interface Mental”: Pode se conectar a internet apenas com o uso da mente, podendo acessar redes de informação, sistemas de segurança e até mesmos dados secretos, como senhas. Podendo assim hackear qualquer tipo de servidor e sistema, bem como se conectar à rede de qualquer lugar do mundo com o poder da mente. +1 de ataque para cada nível adquirido, contra inimigos provenientes da mesma dimensão que o personagem se encontra, e que possuam dados na rede à seu respeito. (Passiva).
⦁ “Análise Robótica”: Consegue identificar perfeitamente onde fica o ponto fraco em seu inimigo, caso ele seja um robô, androide ou tenha partes robóticas. Após sua análise, sacrificando um movimento, todos os seus próximos movimentos ganham +1 de ataque, ao atingir o local mais fraco. Fica duas rodadas ativa. Habilidade pode ser usada a cada três rodadas.
⦁ “Explosão Tecnológica”: Pode fazer qualquer aparelho ligado à internet explodir em um curto circuito. Dessa forma, qualquer inimigo próximo de 8 metros recebe um dano de 1d10, pela explosão. Caso tenham-se mais inimigos, o dano é dividido igualmente entre todos os alvos. Ganha +1 de ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
Nível 2:
⦁ “GPS Mental”: Consegue localizar qualquer pessoa em um raio de 100 quilômetros, caso ela esteja usando um celular ou qualquer aparelho ligado em uma rede online. Com essa habilidade, o usuário pode saber perfeitamente o paradeiro e localização de qualquer pessoa. Também pode acessar mentalmente sistemas de Mapas e Vias, cruzando informações dos satélites em órbita para visualizar ruas e endereços com facilidade. Seu dom de busca abrange apenas um alvo, ou endereço por vez. +2 de evasão em manobras de fuga, pois saberá a trajetória de seu perseguidor.
⦁ “Hackeamento de Sistemas”: Pode invadir qualquer sistema de segurança, sendo de empresas, laboratórios ou centros de segurança. Com essa invasão, pode se utilizar de todos os equipamentos que estejam conectados à rede de serviço do local, como câmeras, dispositivos de segurança, trancas de portas, acesso a computadores, acesso aos cofres e materiais armazenados, etc... Pode ligar e desligar esses mesmos sistemas, podendo desligar a força e deixar locais inteiros sem energia e, consequentemente, sem luz. (Passiva).
⦁ “Imunidade Cibernética e Telepática”: Sua mente funciona como um computador. Dessa forma, pode criar uma rede de Firewall em seu cérebro, capaz de barrar qualquer invasão de outro ciberpata ou algum telepata, desde que eles tenham nível inferior ou igual ao seu. +2 de resistência a ataques mentais. (Passiva).
⦁ “Monitores Holográficos Mentais”: Pode criar até 3 pequenos monitores holográficos a pouco mais de 1 metro de seu corpo. Dessa forma, pode apresentar dados, memórias, imagens, gravações e registros às pessoas que estejam a sua volta. Pode até mesmo invadir um servidor e mostrar aos seus companheiros tudo que está analisando em tempo real, mostrando arquivos, imagens, dados, etc... (Passiva).
Nivel 3:
⦁ “Análise de Dados”: Sua mente funciona como um computador, absorvendo, armazenando e calculando toda a informação que recebe do ambiente à sua volta. Com isso, pode saber onde o inimigo atacará e como seu ataque se dará, utilizando seu alto nível de análise, estatística, lógica e cálculos de probabilidades. Ganha +3 de defesa em ataques corporais, com armas de fogo e explosivos. Pode ser usada a cada duas rodadas.
⦁ “Análise Robótica”: Consegue identificar perfeitamente onde fica o ponto fraco em seu inimigo, caso ele seja um robô, androide ou tenha partes robóticas. Após sua análise, sacrificando um movimento, todos os seus próximos movimentos ganham +3 de ataque, ao atingir o local mais fraco. Dura três rodadas ativo. Pode ser utilizado novamente, apenas uma rodada após ter sido desativada.
⦁ “Explosão Tecnológica”: Pode fazer qualquer aparelho ligado à internet explodir em um curto circuito, carregando-o com energia cibernética. Dessa forma, qualquer inimigo próximo de 12 metros recebe um dano de 1d15. Caso tenham-se mais inimigos, o dano é dividido igualmente entre todos os alvos. Ganha +3 em ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
⦁ “Indução de Vírus Mental”: Pode induzir dados de computador na mesma frequência das ondas cerebrais de seus inimigos, podendo induzir um "vírus mental" em suas frequências elétricas. Pode lançar esse vírus em até 3 alvos ao mesmo tempo, dividindo o resultado do dano gerado pelos dados entre os 3. Além disso, cada inimigo perde -3 de atk e -3 de def no presente turno. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
Nível 4:
⦁ “Indução de Vírus Mental”: Pode induzir dados de computador na mesma frequência das ondas cerebrais de seus inimigos, podendo induzir um vírus mental em suas impulsos elétricos. Pode lançar esse vírus até 4 alvos ao mesmo tempo, dividindo o resultado do dano gerado pelos dados entre os 3. Além disso, cada inimigo perde -4 de atk e -4 de def no presente turno. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
⦁ “GPS Mental”: Consegue localizar qualquer pessoa em um raio de 250 quilômetros, caso ela esteja usando um celular ou qualquer aparelho ligado em uma rede online. Com essa habilidade, o usuário pode saber perfeitamente o paradeiro e localização de qualquer pessoa. Também pode acessar mentalmente sistemas de Mapas e Vias, cruzando informações dos satélites em órbita para visualizar ruas e endereços com facilidade. Seu dom de busca pode abranger até três alvos ou endereços por vez, agora. +4 de evasão em manobras de fuga, pois saberá a trajetória de seus perseguidores.
⦁ “Projeção Holográfica”: O mutante pode enviar chamadas através de projeção holográfica, enviando um holograma de si mesmo através da rede, para ser visto através de qualquer aparelho eletrônico capaz de se conectar à internet. As chamadas não duram mais de cinco minutos, mas o mutante se comunica normalmente com seu alvo, como numa vídeo conferência. Não é limitado por distância física. Ganha +4 em esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
⦁ "Análise Robótica": Consegue identificar perfeitamente onde fica o ponto fraco em seu inimigo, caso ele seja um robô, androide ou tenha partes robóticas. Após sua análise, sacrificando um movimento, todos os seus próximos movimentos ganham +4 de ataque, ao atingir o local mais fraco. 1d2 para determinar curto circuito no robô. Caso o resultado seja o número 2, o inimigo perderá um de seus movimentos até o fim do combate. Habilidade só pode ser usada novamente, duas rodadas após ter sido desativada pela primeira vez.
⦁ "Intelecto Superior": O ciberpata é um exímio entendedor de tecnologia. Com sua capacidade de estudo e análise, aliada à sua ciberpatia intuitiva, ele está apto à conhecer melhor o funcionamento de armamento e equipamento tecnológico, recebendo bônus +4 em qualquer ação que envolva os mesmos. Habilidade pode ser usada a cada três turnos.
Nível 5:
⦁ “Análise de Dados”: Sua mente funciona como um computador, absorvendo, armazenando e calculando toda a informação que recebe do ambiente em sua volta. Com isso, pode saber onde o inimigo atacará e como seu ataque se dará, utilizando seu alto nível de análise, estatística, lógica e cálculo de probabilidades. Ganha +5 de defesa em ataques corporais, com armas de fogo e explosivos. Pode ser usada a cada duas rodadas.
⦁ “Impulso Cibernético”: Pode provocar um impulso eletrônico ao redor de si, que enche o ar com energia estática e hologramas em formato de bytes. A descarga cibernética provoca dano de área de 1d15, a abrange uma área de vinte metros. 1d2 será lançado para determinar se os inimigos no alcance do impulso receberão ou não, danos de paralisia devido à estática. Se o resultado for 2, então os inimigos perderão um de seus movimentos, pelo período de três rodadas. +5 de ataque contra alvos robóticos ou que se utilizem de tecnologia, -5 de ataque contra alvos com poderes elétricos. Pode ser utilizada a cada quatro turnos.
⦁ “Explosão Tecnológica”: Pode fazer qualquer aparelho ligado a internet explodir em um curto circuito. Dessa forma, qualquer inimigo próximo de quinze metros recebe um dano de 1d18. Caso tenham-se mais inimigos, o dano é dividido igualmente entre todos os alvos. Ganha +5 em ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
⦁ "A Língua das Máquinas": O mutante se torna capaz de comunicar-se com qualquer máquina ou eletrônico conectado à rede, podendo ordenar comandos simples aos mesmos, num raio de 200 metros. (Ex: Pedir à caixas eletrônicos que cuspam todo o seu dinheiro, manipular uma urna eletrônica para modificar todos os votos computados pela mesma, mandar um grupo de computadores num recinto desligar, e etc). Pode ser ativada uma vez a cada dois turnos.
⦁ "Escudo Holográfico": Pode criar um holograma sólido no formato de um escudo verde fluorescente, formado pela ciberpatia com o mesmo material dos monitores holográficos. O escudo confere +5 de defesa contra quaisquer ataques, e +5 de defesa específica contra ataques tecnológicos, ou elétricos. Pode ser utilizado uma vez a cada três turnos, mas some ao fim do turno em que é ativado.
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Atributos Principais:
Atributos Secundários:
Desvantagens, Perícias e Equipamentos:
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Atributos Principais:
Atributos Principais | Classe | Força | 100 | Destreza | 100 | Agilidade | 100 | Saúde | 100 | Constituição | 100 | Percepção | 100 | Inteligência | 100 | Persuasão | 100 | Concentração | Vontade | Carisma | Magia |
Atributos Secundários:
Atributos Secundários | Valor | Pontos de Vida (PV) | Condição Física (CF) | Pontos de Magia (PM) | Ataque/Dano Físico | Ataque/Dano à Distância | Defesa | Esquiva | Iniciativa | Manipulação | Intuição | Resistência Física | Resistência Mental | Capacidade de Carga | Slots de Magia |
Desvantagens, Perícias e Equipamentos:
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