Despertos: a Ascensão dos Heróis
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Mensagem por Líder 12/12/2015, 09:51

Flechas elementais

Nível 1:
• “Aquariun”: Esta flecha tem propriedades elementares da água, e como tal é leve e pode percorrer grandes distancias. Chagando a alcançar até 100 metros de distância, esta flecha é capaz de gerar +1 de dano em seu ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Petran”: Esta flecha tem propriedades de terra, tendo um aspecto rochoso. É uma flecha pesada e como tal, pode ser utilizada para impedir um ataque por sua grande densidade. Assim que essa flecha atinge um determinado lugar, ele desenvolve uma parede de rochas para defender alguém de um ataque. Dessa forma, além do resultado dos dados, recebe +1 ponto de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Ignis”: Esta flecha possui propriedades elementares de fogo, portanto, ao atingir seu alvo, ela gera um dano continuo ao queimar a superfície de seu alvo. Além do resultado dos dados, essa flecha gera +1 ponto de dano. O resultado do dano é dividido por 3, ferindo o alvo pelos próximos 3 turnos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Aeris”: Esta flecha possui propriedades de vento, tornando-se um pequeno turbilhão de vento que gera dano por onde passa, capaz de ferir mais de um alvo ao mesmo tempo, pois seu turbilhão é capaz de se expandir, alcançando uma área de efeito maior. Além do resultado dos dados, essa flecha ganha +1 ponto de atk e o resultado final é dividido pelo numero de alvos atacados. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 2:
• “Lux”: Essa flecha possui propriedades elementares de luz, totalmente luminescente, podendo iluminar locais de baixa iluminação, como cavernas, locais fechados, etc... Ao atingir seu alvo essa flecha aumenta sua iluminação, podendo cegar por um breve momento um inimigo. Recebe +2 pontos de sucesso e o resultado final é dividido por dois. Uma parte é retirada da vida do inimigo e outra parte é retirada de sua defesa, deixando o alvo mais desprotegido para um próximo ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Tenebris”: Essa flecha tem propriedades sombrias, causando uma onde de energia negativa ao atingir um alvo. Quando atinge seu alvo, não lhe retira dano físico, mas sim pontos de sucesso em seu próximo movimento, seja ele de atk, def ou esquiva. Além do resultados dos dados, essa flecha retira -2 pontos de seu próximo movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Venenum”: essa flecha é feita de puro veneno, podendo ferir um alvo por vários turnos ao atingi-lo. Dessa forma, além do resultado dos dados, essa flecha recebe +2 pontos de sucesso que são dividido entre 3, gerando dano continuo no alvo pelos próximos 3 turnos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Fulgur”: Essa flecha possui propriedades elementares de um raio, sendo extremamente veloz e podendo ser utilizada 3 vezes consecutivas em um mesmo movimento, podendo ferir até 3 alvos em questão de segundos. Recebe +2 pontos de sucesso e o resultado final de seu movimento é dividido pelo numero de alvos atingidos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 3:

• “Aquariun”: Esta flecha tem propriedades elementares da água, e como tal é leve e pode percorrer grandes distancias. Chagando a alcançar até 200 metros de distância, esta flecha é capaz de gerar +3 de dano em seu ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Petran”: Esta flecha tem propriedades de terra, tendo um aspecto rochoso. É uma flecha pesada e como tal, pode ser utilizada para impedir um ataque por sua grande densidade. Assim que essa flecha atinge um determinado lugar, ele desenvolve uma parede de rochas para defender alguém de um ataque. Dessa forma, além do resultado dos dados, recebe +3 ponto de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Ignis”: Esta flecha possui propriedades elementares de fogo, portanto, ao atingir seu alvo, ela gera um dano continuo ao queimar a superfície de seu alvo. Além do resultado dos dados, essa flecha gera +3 ponto de dano. O resultado do dano é dividido por 3, ferindo o alvo pelos próximos 3 turnos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Aeris”: Esta flecha possui propriedades de vento, tornando-se um pequeno turbilhão de vento que gera dano por onde passa, capaz de ferir mais de um alvo ao mesmo tempo, pois seu turbilhão é capaz de se expandir, alcançando uma área de efeito maior. Além do resultado dos dados, essa flecha ganha +3 ponto de atk e o resultado final é dividido pelo numero de alvos atacados. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 4:
• “Lux”: Essa flecha possui propriedades elementares de luz, totalmente luminescente, podendo iluminar locais de baixa iluminação, como cavernas, locais fechados, etc... Ao atingir seu alvo essa flecha aumenta sua iluminação, podendo cegar por um breve momento um inimigo. Recebe +4 pontos de sucesso e o resultado final é dividido por dois. Uma parte é retirada da vida do inimigo e outra parte é retirada de sua defesa, deixando o alvo mais desprotegido para um próximo ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Tenebris”: Essa flecha tem propriedades sombrias, causando uma onde de energia negativa ao atingir um alvo. Quando atinge seu alvo, não lhe retira dano físico, mas sim pontos de sucesso em seu próximo movimento, seja ele de atk, def ou esquiva. Além do resultados dos dados, essa flecha retira -4 pontos de seu próximo movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Venenum”: essa flecha é feita de puro veneno, podendo ferir um alvo por vários turnos ao atingi-lo. Dessa forma, além do resultado dos dados, essa flecha recebe +4 pontos de sucesso que são dividido entre 3, gerando dano continuo no alvo pelos próximos 3 turnos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Fulgur”: Essa flecha possui propriedades elementares de um raio, sendo extremamente veloz e podendo ser utilizada 5 vezes consecutivas em um mesmo movimento, podendo ferir até 5 alvos em questão de segundos. Recebe +4 pontos de sucesso e o resultado final de seu movimento é dividido pelo numero de alvos atingidos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Tardus”: Essa flecha possui propriedades da lentidão, sendo extremamente veloz e podendo deixar seu alvo mais lento. Recebe +4 ponto de sucesso e seu efeito é dividido por 3, retirando pontos dos próximos 3 movimentos que seu alvo realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.


Nível 5:
• “Aquariun”: Esta flecha tem propriedades elementares da água, e como tal é leve e pode percorrer grandes distancias. Chagando a alcançar até 400 metros de distância, esta flecha é capaz de gerar +5 de dano em seu ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Petran”: Esta flecha tem propriedades de terra, tendo um aspecto rochoso. É uma flecha pesada e como tal, pode ser utilizada para impedir um ataque por sua grande densidade. Assim que essa flecha atinge um determinado lugar, ele desenvolve uma parede de rochas para defender alguém de um ataque. Dessa forma, além do resultado dos dados, recebe +5 ponto de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Ignis”: Esta flecha possui propriedades elementares de fogo, portanto, ao atingir seu alvo, ela gera um dano continuo ao queimar a superfície de seu alvo. Além do resultado dos dados, essa flecha gera +5 ponto de dano. O resultado do dano é dividido por 3, ferindo o alvo pelos próximos 3 turnos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Aeris”: Esta flecha possui propriedades de vento, tornando-se um pequeno turbilhão de vento que gera dano por onde passa, capaz de ferir mais de um alvo ao mesmo tempo, pois seu turbilhão é capaz de se expandir, alcançando uma área de efeito maior. Além do resultado dos dados, essa flecha ganha +5 ponto de atk e o resultado final é dividido pelo numero de alvos atacados. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Sonambulos”: Essa flecha tem propriedades elementais dos sonhos, podendo deixar seu alvo sonolento por alguns segundos, o suficiente para que ele fique extremamente desprotegido contra o próximo ataque. Recebe +5 pontos de sucesso e o resultado final é retirado de seus pontos de defesa contra o próximo ataque efetuado. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
Líder
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Atributos Principais:
Atributos PrincipaisClasseClasse
ForçaForça100
DestrezaDestreza100
AgilidadeAgilidade100
SaúdeSaúde100
ConstituiçãoConstituição100
PercepçãoPercepção100
InteligênciaInteligência100
PersuasãoPersuasão100
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Ataque/Dano FísicoAtaque/Dano Físico
Ataque/Dano à DistânciaAtaque/Dano à Distância
DefesaDefesa
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IniciativaIniciativa
ManipulaçãoManipulação
IntuiçãoIntuição
Resistência FísicaResistência Física
Resistência MentalResistência Mental
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