Despertos: a Ascensão dos Heróis
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Mensagem por Líder 12/12/2015, 09:50

Nível 1

- "Escuridão": Consegue absorver a escuridão ao seu redor e assim criar uma rajada obscura de magia negra advinda do inferno através das sombras, percorrendo 7 metros antes de desintegrar-se e se perder entre a escuridão. +1 de ataque. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos.

- "Telecinesia": Com o poder da mente pode mover objetos de até 5 quilos, controlando-os com facilidade e certa concentração. Pode criar um pequeno escudo telecinético de 1 metro que dura apenas uma vez, logo desfazendo-se. Oferece +1 em defesa. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos.

- "Fogo": Consegue criar chamas que percorrem 3 metros antes de atingirem os inimigos, e também consegue criar esferas de 10 centímetros que percorrem 3 metros e ambos os poderes podem acertar 3 alvos. +1 de ataque, acertando 3 alvos dividindo-os em 1d11. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos.

- "Visões Perturbadoras": Consegue utilizar seus poderes e fazer seus oponentes passarem por 3 turnos tendo visões realistas de seus piores medos. A única fraqueza seria telepatas e mutantes com um fator de cura mais desenvolvidos serem imunes, e suas visões ficam "projetadas" a apenas 2 metros do mutante. -2 de ataque do oponente pelos próximos 3 turnos. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 2

- "Vitalidade": Com o toque no oponente, pode sugar do mesmo +2 de HP rapidamente, deixando-o com o local enegrecido pelo toque do mutante. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos.

- "Força pelo Medo": Consegue absorver os medos de seus oponentes, assim usando o medo dos mesmos - caso o mesmo tiver algum - como força e fonte de energia, tendo +2 de ataque e oferece -2 de ataque do oponente pelos próximos 3 turnos. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos.

- "Pragas": Consegue invocar pragas semelhantes à maldições ou pragas da Bíblia, fazendo tais pragas alastrarem-se por uma área de 20 metros ao redor do mutante, causando efeitos diversos em seus inimigos, desde abelhas, pestes e ataques de gafanhotos. Oferece +2 de ataque e retira -2 de ataque e HP do oponente. O ataque é dividido em 1d12 pelos próximos 3 turnos. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos.

- "Transformação Infernal": Pode usar apenas pequenos objetos como lápis, uma pedra de 2 quilos ou um machado e usar sua magia para enfeitiçá-lo, assim deixando-o com uma aparência negra e com chamas também obscuras, e qualquer dos objetos tocados com o feitiço tornam-se nocivos para seres humanos. +2 de ataque e retira -2 de HP do oponente pelos próximos 3 turnos.

Nível 3

- "Escuridão": Consegue absorver a escuridão ao seu redor e assim criar uma rajada obscura de magia negra advinda do inferno através das sombras, percorrendo 10 metros antes de desintegrar-se e se perder entre a escuridão. +3 de ataque. Habilidade usada 1 vez a cada 4 turnos.

- "Telecinesia": Com o poder da mente pode mover objetos de até 10 quilos, controlando-os com facilidade e certa concentração. Pode criar um pequeno escudo telecinético de 1,50 metro que dura por 2 turnos. Oferece +3 em defesa. Habilidade usada 1 vez a cada 4 turnos.

- "Fogo": Consegue criar chamas que percorrem 7 metros antes de atingirem os inimigos, e também consegue criar esferas de 20 centímetros que percorrem 5 metros e ambos os poderes podem acertar 5 alvos. +3 de ataque, acertando 5 alvos dividindo-os em 1d13. Habilidade usada 1 vez a cada 4 turnos.

- "Visões Perturbadoras": Consegue utilizar seus poderes e fazer seus oponentes passarem por 3 turnos tendo visões realistas de seus piores medos. A única fraqueza seria telepatas e mutantes com um fator de cura mais desenvolvidos serem imunes, e suas visões ficam "projetadas" a apenas 4 metros do mutante. -3 de ataque do oponente pelos próximos 3 turnos. Habilidade usada 1 vez a cada 4 turnos.

Nível 4

- "Vitalidade": Com o toque no oponente, pode sugar do mesmo +4 de HP rapidamente, deixando-o com o local enegrecido pelo toque do mutante. Habilidade usada 1 vez a cada 4 turnos.

- "Força pelo Medo": Consegue absorver os medos de seus oponentes, assim usando o medo dos mesmos - caso o mesmo tiver algum - como força e fonte de energia, tendo +4 de ataque e oferece -3 de ataque do oponente pelos próximos 3 turnos. Habilidade usada 1 vez a cada 4 turnos.

- "Pragas": Consegue invocar pragas semelhantes à maldições ou pragas da Bíblia, fazendo tais pragas alastrarem-se por uma área de 50 metros ao redor do mutante, causando efeitos diversos em seus inimigos, desde abelhas, pestes e ataques de gafanhotos. Oferece +4 de ataque e retira -3 de ataque e HP do oponente. O ataque é dividido em 1d14 pelos próximos 4 turnos. Habilidade usada 1 vez a cada 4 turnos.

- "Transformação Infernal": Pode usar pequenos objetos como computadores, uma pedra de 7 quilos ou um machado e usar sua magia para enfeitiçá-lo, assim deixando-o com uma aparência negra e com chamas também obscuras, e qualquer dos objetos tocados com o feitiço tornam-se nocivos para seres humanos. +4 de ataque e retira -3 de HP do oponente pelos próximos 4 turnos.

- "Invocação": Consegue invocar dois cães do inferno, cada um com 3 cabeças, possuindo cada um deles 5 de HP e oferecem +4 de ataque. Habilidade usada 1 vez a cada 4 turnos.

Nível 5

- "Escuridão": Consegue absorver a escuridão ao seu redor e assim criar uma rajada obscura de magia negra advinda do inferno através das sombras, percorrendo 50 metros antes de desintegrar-se e se perder entre a escuridão. +5 de ataque. Habilidade usada 1 vez a cada 5 turnos.

- "Telecinesia": Com o poder da mente pode mover objetos de até 50 quilos, controlando-os com facilidade e certa concentração. Pode criar um pequeno escudo telecinético de 2 metros que dura por 3 turnos. Oferece +5 em defesa. Habilidade usada 1 vez a cada 5 turnos.

- "Fogo": Consegue criar chamas que percorrem 20 metros antes de atingirem os inimigos, e também consegue criar esferas de 30 centímetros que percorrem 15 metros e ambos os poderes podem acertar 7 alvos. +5 de ataque, acertando 7 alvos dividindo-os em 1d15. Habilidade usada 1 vez a cada 5 turnos.

- "Visões Perturbadoras": Consegue utilizar seus poderes e fazer seus oponentes passarem por 3 turnos tendo visões realistas de seus piores medos. A única fraqueza seria telepatas e mutantes com um fator de cura mais desenvolvidos serem imunes, e suas visões ficam "projetadas" a apenas 8 metros do mutante. -5 de ataque do oponente pelos próximos 3 turnos. Habilidade usada 1 vez a cada 5 turnos.

- "Invocação": Consegue invocar quatro cães do inferno, cada um com 3 cabeças, possuindo cada um deles 8 de HP e oferecem +5 de ataque. Habilidade usada 1 vez a cada 5 turnos.
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