Despertos: a Ascensão dos Heróis
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Mensagem por Líder 12/12/2015, 01:43

Nível 1:
• “Fotocinese Inicial”: Este já possui a habilidade de absorver a luz ao seu redor e converte-la em pequenos objetos ou pequenas armas. Neste nível inicial pode criar somente objetos ou armas de até 50cm.
• “Escudo de luz”: Pode criar um escudo de luz que protege a si mesmo e mais um aliado, ganhando +2 de defesa a cada 3 turnos.
• “Mimetismo fotocinético”: Este mutante é capaz de distribuir toda luz absorvida por todo seu corpo, tornando-o mais resistente contra quaisquer tipos de ataque físicos. Além de virar uma lâmpada humana. Ganha +2 de defesa contra qualquer ataque derivado das trevas.
• “Feixe de Luz”: O mutante é capaz de disparar através de suas mãos feixes de luz pequenos, podendo causar ferimentos, dependendo da força utilizado, mas de forma alguma sendo este grave. Inicialmente só é possível utilizar, após utilizar “Mimetismo fotocinético”, já utilizando da luz que lhe foi distribuída pelo corpo e disparar pelas palmas das mãos. Necessita um intervalo de 1 turno para que possa ser utilizada de novo. Alcança até 10 metros. Ganha +2 de ataque a cada 3 turnos.
• “O Iluminado”: Este pode focar em um só ponto de seu corpo inicialmente a luz absorvida, que então acabaria por está se tornar intensa servindo assim para ofuscar a visão do oponente durante o momento servindo assim de um ataque estratégico. Ganha +2 em qualquer ataque contra qualquer tipo de mutante. Necessita esperar um intervalo de 3 turnos para ser utilizado novamente.

Nível 2:
• “Hologramas”: O usuário consegue utilizando a luz do ambiente para criar 1 cópia idêntica de si, de algum objeto ou pessoa, não atacam e nem se defendem mas podem se mover a partir do comando do criador e que se desfaz quando acertado ou a comando do criador, não serve como uma forma de ataque mas como de distração. Utilizada a cada 3 turnos, ganha +2 de esquiva.
• “Invisibilidade”: Pode controlar a forma que a luz é refletida em si, podendo a evitar e tornar-se assim invisível. Dura até o próximo turno lhe concebendo +3 de ataque, e necessita de um intervalo de 5turnos.
• “Bomba-Solar”: Desfrutando da energia lhe oferecida pelo Sol, o mutante pode comprimi-la em uma bola pequena que ao entrar em contato com alguma superfície resultando numa pequena explosão que dependendo da distância pego pode gerar de danos mínimos a danos um pouco mais sérios. Pode ferir até dois alvos ao mesmo tempo, sendo utilizado 1d12, no qual o resultado é dividido entre os dois alvos. Habilidade possível 1 vez a cada 6 turnos.

Nível 3:
• “Fotocinese Inicial”: Este já possui a habilidade de absorver a luz ao seu redor e converte-la em objetos ou armas. Neste nível inicial pode criar somente objetos ou armas de portes medianos e aprende a criar barreiras de até 1,5m de altura e 5 de largura.
• “Escudo de luz”: Pode criar um escudo de luz que protege a si mesmo e mais um aliado, ganhando +3 de defesa a cada 3 turnos.
• “Mimetismo fotocinético”: Este mutante é capaz de distribuir toda luz absorvida por todo seu corpo, tornando-o mais resistente contra quaisquer tipos de ataque físicos. Além de virar uma lâmpada humana. Ganha +3 de defesa contra qualquer ataque derivado das trevas.
• “Feixe de Luz”: O mutante é capaz de disparar através de suas mãos e de sua boca feixes de luzes. Agora não necessitando mais ser utilizado “Mimetismo fotocinético”. Necessita um intervalo de 1 turno para que possa ser utilizada de novo. Alcança 20 metros. +4 de Ataque a cada três turnos.
• “O Iluminado”: Este pode focar em um só ponto de seu corpo inicialmente a luz absorvida, que então acabaria por está se tornar intensa servindo assim para cegar momentaneamente o oponente servindo assim de um ataque estratégico. Ganha +4 de ataque em qualquer ataque contra qualquer tipo de mutante. Necessita esperar um intervalo de 3 turnos para ser utilizado novamente.

Nível 4:
• “Hologramas”: O usuário consegue utilizando a luz do ambiente para criar 2 cópias idêntica de si, de algum objeto ou pessoa, não atacam e nem se defendem mas podem se mover a partir do comando do criador e que se desfaz quando acertado ou a comando do criador, não serve como uma forma de ataque mas como de distração. Utilizada a cada 3 turnos, ganha +3 de esquiva.
• “Invisibilidade”: Pode controlar a forma que a luz é refletida em si e a um aliado, podendo a evitar e tornar-se assim invisível. Dura até o próximo turno lhe concebendo +4 de ataque, e necessita de um intervalo de 5turnos.
• “Bomba-Solar”: Desfrutando da energia lhe oferecida pelo Sol, o mutante pode comprimi-la em uma bola mediana que ao entrar em contato com alguma superfície resultando numa explosão de porte médio, que dependendo da distância entre a explosão e o alvo pode gerar de danos mínimos a danos sérios. Pode ferir até dois alvos ao mesmo tempo, sendo utilizado 1d15, no qual o resultado é dividido entre os dois alvos. Habilidade possível 1 vez a cada 6 turnos.


Nível 5:
• “Fotocinese Inicial”: Este já possui a habilidade de absorver a luz ao seu redor e converte-la em objetos ou armas. Neste nível inicial pode criar somente objetos ou armas de até 1,5m e aprende a criar barreiras de até 10m de largura e de 3 de altura.
• “Escudo de luz”: Pode criar um escudo de luz que protege a si mesmo e mais um aliado, ganhando +6de defesa a cada 3 turnos.
• “Mimetismo fotocinético”: Este mutante é capaz de distribuir toda luz absorvida por todo seu corpo, tornando-o mais resistente contra quaisquer tipos de ataque físicos. Além de virar uma lâmpada humana. Ganha +5 de defesa contra qualquer ataque derivado das trevas.
• “Feixe de Luz”: O mutante é capaz de disparar através de qualquer parte de seu corpo podendo desintegrar objetos ou pessoas dentro estando a uma distância de até 10metros. Agora não necessitando mais ser utilizado “Mimetismo fotocinético”. Necessita um intervalo de 1 turno para que possa ser utilizada de novo. Alcança 30 metros. +5 de Ataque a cada três turnos.
• “O Iluminado”: Este pode focar em agora em todo seu a luz absorvida, que então acabaria por está se tornar intensa servindo assim para cegar totalmente a visão oponente. Ganha +6 em qualquer ataque contra qualquer tipo de mutante. Necessita esperar um intervalo de 3 turnos para ser utilizado novamente.
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