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Mimetismo de Sereia/Tritão
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Mimetismo de Sereia/Tritão
Mimetismo de sereia/tritão
Nivel 1:
• “Sereianismo”: Este mutante tem a capacidade de respirar em baixo d’água com a ausência de guelras ou coisas semelhantes, suas pernas unem-se e tornam-se metade peixe, fazendo com que escamas a tomem, quando sai da água seu estado volta ao normal. Ganha +1 de ataque e +1 de defesa em todos os movimentos debaixo d’gua.(Passiva).
• “Telepatia sereiana”: Tem grande controle com seres do mar, filhotes e peixes pequenos como cardumes, podendo se comunicar naturalmente com os seres marinhos. Também pode ler a mente dos humanos, mas não consegue mandar mensagens telepáticas ou exercer controle sobre os mesmos.+1 de defesa contra humanos ao usar esse dom, já que antecipa as intenções do inimigo.Para seres do mar é uma habilidade passiva. Em humanos, pode ser usada a cada duas rodadas.
• “Controle Marinho”: Pode ordenar animais marinhos a atacarem seu alvo. Neste turno só pode comandar grandes cardumes de peixe, podendo atacar até 3 alvos ao mesmo tempo. Seus alvos dividem um dano de 1d15 entre eles. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Hidrocinese”: Tem controle inicial sobre a água, podendo moldá-la a seu favor até dar-lhe formas e aumentá-la, fazer com que pouca água se torne muita ou vice-versa e atirá-la contra seus adversários seja no formato que preferir. Provoca um dano de 1d8 e recebe +2 de ataque ao usar a água como arma. Habilidade pode ser usada a cada 3 turnos. +2 de resistência a ataques que utilizem água.
Nível 2:
• “Neblina Marinha”: Pode criar uma neblina marinha em qualquer lugar, ao passo que tem a capacidade de tornar qualquer coisa líquida em salgada e fazê-lo dissipar-se no ar para criar certa neblina com base em salitro, impedindo que seus adversários consigam abrir os olhos e podendo fugir destes. Sua neblina pode atingir até 10 metros de diâmetro, fazendo todos que estejam lá dentro perderem -2 de ataque e -2 de defesa. Essa habilidade dura o turno inteiro e pode ser criada 1 vez a cada 5 turnos.
• “Encanto”: Pode manipular qualquer pessoa com sua voz, fazendo-a obedecer qualquer pedido deste mutante, até mesmo levá-lo ao mar em tentativas para afogá-lo, dentro da água o efeito se esvai, fora tem grande sucesso, pois é a parte não peixe que tem o encanto. Seu alvo, alem do resultado dos dados, perde -4 de defesa no próximo ataque que receber. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Cura”: Embaixo d’gua tem a habilidade regenerativa avançada, podendo curar leves ferimentos em poucos segundos. Ganha +1 de cura por turno. (Passiva).
• (Exclusivo Sereias) “Prehensília básica”: Pode alongar seu cabelos até 5 metros, podendo usá-lo como chicote contra seus inimigos, fora d’gua. Ganha +2 de ataque a cada 3 turnos.
• (Exclusivo Tritões) “Escamas destacáveis”: Pode lançar uma série de escamas em seu inimigo, ganhando +2 de ataque a cada 3 turnos.
Nível 3:
• “Sereianismo”: Este mutante tem a capacidade de respirar em baixo d’água com a ausência de guelras ou coisas semelhantes, suas pernas unem-se e tornam-se metade peixe, fazendo com que escamas a tomem, quando sai da água seu estado volta ao normal. Ganha +2 de ataque e +2 de defesa em todos os movimentos debaixo d’gua.(Passiva).
• “Controle MarinhoII”: Pode ordenar animais marinhos a atacarem seu alvo. Neste turno já pode comandar grandes cardumes de peixe, podendo atacar até 3 alvos ao mesmo tempo. Seus alvos dividem um dano de 1d18 entre eles. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Controle MarinhoIII”: Pode comandar até dois peixes espadas, ou um par de lulas marinhas, podendo ordena-los a atacar até dois inimigos. Caga um de seus alvos leva 1d10. Habilidade possível uma vez a cada 4 turnos.
• “HidrocineseII”: Tem controle mais acentuado sobre a água, podendo moldá-la a seu favor até dar-lhe forma e aumentá-la, fazer com que pouca água se torne muita e atirá-la contra seus adversários seja no formato que preferir. Provoca um dano de 1d15 e recebe +3 de ataque ao usar a água como arma. Habilidade pode ser usada a cada 4 turnos. +3 de resistência a ataques que utilizem água.
Nível 4:
• “Neblina marinha”: Pode criar uma neblina marinha em qualquer lugar, ao passo que tem a capacidade de tornar qualquer coisa líquida em salgada e fazê-lo dissipar-se no ar e criar uma certa neblina com base em salitro, impedindo que seus adversários consigam abrir os olhos e podendo fugir destes. Sua neblina pode atingir até 10 metros de diâmetro, fazendo todos que estejam lá dentro perderem -3 de ataque e -3 de defesa. Essa habilidade dura dois turnos inteiros e pode ser criada 1 vez a cada 5 turnos.
• “Encanto”: Pode manipular qualquer pessoa com sua voz, fazendo-a obedecer qualquer pedido deste mutante, até mesmo levá-lo ao mar em tentativas para afogá-lo, dentro da água o efeito se esvai, fora tem grande sucesso, pois é a parte não peixe que tem o encanto. Seu alvo, alem do resultado dos dados, perde -6 de defesa no próximo ataque que receber. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Cura”: Embaixo d’gua tem a habilidade regenerativa avançada, podendo curar leves ferimentos em poucos segundos. Ganha +2 de cura por turno. (Passiva).
• (Exclusivo Sereias) “Prehensília básica”: Pode alongar seu cabelos até 5 metros, podendo-os usar como chicote contra seus inimigos, fora d’gua. Ganha +4 de ataque a cada 3 turnos.
• (Exclusivo Tritões) “Escamas destacáveis”: Pode lançar uma série de escamas em seu inimigo, ganhando +4 de ataque a cada 3 turnos.
• “Fisiologia Marinha”: O mutante é extremamente mais tolerante à ambientes frios e gélidos, tendo tamém forte resistência à ambientes de alta pressão, e sabendo orientar-se muito bem na ausência de luz. +3 de resistência à ataques que utilizem gelo, pressão e privação de visão. (Passiva).
Nível 5:
• “Sereianismo”: Este mutante tem a capacidade de respirar em baixo d’água com a ausência de guelras ou coisas semelhantes, suas pernas unem-se e tornam-se metade peixe, fazendo com que escamas a tomem, quando sai da água seu estado volta ao normal. Ganha +3 de ataque e +3 de defesa em todos os movimentos debaixo d’gua.(Passiva).
• “Controle MarinhoIV”: Pode ordenar animais marinhos a atacarem seu alvo. Neste turno só pode comandar grandes volumes de peixes e seres do mar em geral, podendo atacar até 3 alvos ao mesmo tempo. Seus alvos dividem um dano de 1d20 entre eles. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Controle MarinhoV”: Pode comandar até dois tubarões martelo, podendo ordená-los a atacar até dois inimigos. Caga um de seus alvos leva 1d12. Habilidade possível uma vez a cada 4 turnos.
• “Controle marinho 3”: Pode ordenar um tubarão branco a atacar um inimigo. Seu tubarão pode causar um dano de 1d16 em apenas um alvo. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “HidrocineseIII”: Tem controle mais acentuado sobre a água, podendo moldá-la a seu favor até dar-lhe forma e aumentá-la, fazer com que pouca água se torne muita e atirá-la contra seus adversários seja no formato que preferir. Provoca um dano de 1d20 e recebe +4 de ataque ao usar a água como arma. Habilidade pode ser usada a cada 5 turnos.+5 de resistência à ataques que utilizem água.
Nivel 1:
• “Sereianismo”: Este mutante tem a capacidade de respirar em baixo d’água com a ausência de guelras ou coisas semelhantes, suas pernas unem-se e tornam-se metade peixe, fazendo com que escamas a tomem, quando sai da água seu estado volta ao normal. Ganha +1 de ataque e +1 de defesa em todos os movimentos debaixo d’gua.(Passiva).
• “Telepatia sereiana”: Tem grande controle com seres do mar, filhotes e peixes pequenos como cardumes, podendo se comunicar naturalmente com os seres marinhos. Também pode ler a mente dos humanos, mas não consegue mandar mensagens telepáticas ou exercer controle sobre os mesmos.+1 de defesa contra humanos ao usar esse dom, já que antecipa as intenções do inimigo.Para seres do mar é uma habilidade passiva. Em humanos, pode ser usada a cada duas rodadas.
• “Controle Marinho”: Pode ordenar animais marinhos a atacarem seu alvo. Neste turno só pode comandar grandes cardumes de peixe, podendo atacar até 3 alvos ao mesmo tempo. Seus alvos dividem um dano de 1d15 entre eles. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Hidrocinese”: Tem controle inicial sobre a água, podendo moldá-la a seu favor até dar-lhe formas e aumentá-la, fazer com que pouca água se torne muita ou vice-versa e atirá-la contra seus adversários seja no formato que preferir. Provoca um dano de 1d8 e recebe +2 de ataque ao usar a água como arma. Habilidade pode ser usada a cada 3 turnos. +2 de resistência a ataques que utilizem água.
Nível 2:
• “Neblina Marinha”: Pode criar uma neblina marinha em qualquer lugar, ao passo que tem a capacidade de tornar qualquer coisa líquida em salgada e fazê-lo dissipar-se no ar para criar certa neblina com base em salitro, impedindo que seus adversários consigam abrir os olhos e podendo fugir destes. Sua neblina pode atingir até 10 metros de diâmetro, fazendo todos que estejam lá dentro perderem -2 de ataque e -2 de defesa. Essa habilidade dura o turno inteiro e pode ser criada 1 vez a cada 5 turnos.
• “Encanto”: Pode manipular qualquer pessoa com sua voz, fazendo-a obedecer qualquer pedido deste mutante, até mesmo levá-lo ao mar em tentativas para afogá-lo, dentro da água o efeito se esvai, fora tem grande sucesso, pois é a parte não peixe que tem o encanto. Seu alvo, alem do resultado dos dados, perde -4 de defesa no próximo ataque que receber. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Cura”: Embaixo d’gua tem a habilidade regenerativa avançada, podendo curar leves ferimentos em poucos segundos. Ganha +1 de cura por turno. (Passiva).
• (Exclusivo Sereias) “Prehensília básica”: Pode alongar seu cabelos até 5 metros, podendo usá-lo como chicote contra seus inimigos, fora d’gua. Ganha +2 de ataque a cada 3 turnos.
• (Exclusivo Tritões) “Escamas destacáveis”: Pode lançar uma série de escamas em seu inimigo, ganhando +2 de ataque a cada 3 turnos.
Nível 3:
• “Sereianismo”: Este mutante tem a capacidade de respirar em baixo d’água com a ausência de guelras ou coisas semelhantes, suas pernas unem-se e tornam-se metade peixe, fazendo com que escamas a tomem, quando sai da água seu estado volta ao normal. Ganha +2 de ataque e +2 de defesa em todos os movimentos debaixo d’gua.(Passiva).
• “Controle MarinhoII”: Pode ordenar animais marinhos a atacarem seu alvo. Neste turno já pode comandar grandes cardumes de peixe, podendo atacar até 3 alvos ao mesmo tempo. Seus alvos dividem um dano de 1d18 entre eles. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Controle MarinhoIII”: Pode comandar até dois peixes espadas, ou um par de lulas marinhas, podendo ordena-los a atacar até dois inimigos. Caga um de seus alvos leva 1d10. Habilidade possível uma vez a cada 4 turnos.
• “HidrocineseII”: Tem controle mais acentuado sobre a água, podendo moldá-la a seu favor até dar-lhe forma e aumentá-la, fazer com que pouca água se torne muita e atirá-la contra seus adversários seja no formato que preferir. Provoca um dano de 1d15 e recebe +3 de ataque ao usar a água como arma. Habilidade pode ser usada a cada 4 turnos. +3 de resistência a ataques que utilizem água.
Nível 4:
• “Neblina marinha”: Pode criar uma neblina marinha em qualquer lugar, ao passo que tem a capacidade de tornar qualquer coisa líquida em salgada e fazê-lo dissipar-se no ar e criar uma certa neblina com base em salitro, impedindo que seus adversários consigam abrir os olhos e podendo fugir destes. Sua neblina pode atingir até 10 metros de diâmetro, fazendo todos que estejam lá dentro perderem -3 de ataque e -3 de defesa. Essa habilidade dura dois turnos inteiros e pode ser criada 1 vez a cada 5 turnos.
• “Encanto”: Pode manipular qualquer pessoa com sua voz, fazendo-a obedecer qualquer pedido deste mutante, até mesmo levá-lo ao mar em tentativas para afogá-lo, dentro da água o efeito se esvai, fora tem grande sucesso, pois é a parte não peixe que tem o encanto. Seu alvo, alem do resultado dos dados, perde -6 de defesa no próximo ataque que receber. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Cura”: Embaixo d’gua tem a habilidade regenerativa avançada, podendo curar leves ferimentos em poucos segundos. Ganha +2 de cura por turno. (Passiva).
• (Exclusivo Sereias) “Prehensília básica”: Pode alongar seu cabelos até 5 metros, podendo-os usar como chicote contra seus inimigos, fora d’gua. Ganha +4 de ataque a cada 3 turnos.
• (Exclusivo Tritões) “Escamas destacáveis”: Pode lançar uma série de escamas em seu inimigo, ganhando +4 de ataque a cada 3 turnos.
• “Fisiologia Marinha”: O mutante é extremamente mais tolerante à ambientes frios e gélidos, tendo tamém forte resistência à ambientes de alta pressão, e sabendo orientar-se muito bem na ausência de luz. +3 de resistência à ataques que utilizem gelo, pressão e privação de visão. (Passiva).
Nível 5:
• “Sereianismo”: Este mutante tem a capacidade de respirar em baixo d’água com a ausência de guelras ou coisas semelhantes, suas pernas unem-se e tornam-se metade peixe, fazendo com que escamas a tomem, quando sai da água seu estado volta ao normal. Ganha +3 de ataque e +3 de defesa em todos os movimentos debaixo d’gua.(Passiva).
• “Controle MarinhoIV”: Pode ordenar animais marinhos a atacarem seu alvo. Neste turno só pode comandar grandes volumes de peixes e seres do mar em geral, podendo atacar até 3 alvos ao mesmo tempo. Seus alvos dividem um dano de 1d20 entre eles. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Controle MarinhoV”: Pode comandar até dois tubarões martelo, podendo ordená-los a atacar até dois inimigos. Caga um de seus alvos leva 1d12. Habilidade possível uma vez a cada 4 turnos.
• “Controle marinho 3”: Pode ordenar um tubarão branco a atacar um inimigo. Seu tubarão pode causar um dano de 1d16 em apenas um alvo. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “HidrocineseIII”: Tem controle mais acentuado sobre a água, podendo moldá-la a seu favor até dar-lhe forma e aumentá-la, fazer com que pouca água se torne muita e atirá-la contra seus adversários seja no formato que preferir. Provoca um dano de 1d20 e recebe +4 de ataque ao usar a água como arma. Habilidade pode ser usada a cada 5 turnos.+5 de resistência à ataques que utilizem água.
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Pontos de Experiência (XP) :
Mensagens : 371
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Atributos Principais:
Atributos Secundários:
Desvantagens, Perícias e Equipamentos:
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Atributos Principais:
Atributos Principais | Classe | Força | 100 | Destreza | 100 | Agilidade | 100 | Saúde | 100 | Constituição | 100 | Percepção | 100 | Inteligência | 100 | Persuasão | 100 | Concentração | Vontade | Carisma | Magia |
Atributos Secundários:
Atributos Secundários | Valor | Pontos de Vida (PV) | Condição Física (CF) | Pontos de Magia (PM) | Ataque/Dano Físico | Ataque/Dano à Distância | Defesa | Esquiva | Iniciativa | Manipulação | Intuição | Resistência Física | Resistência Mental | Capacidade de Carga | Slots de Magia |
Desvantagens, Perícias e Equipamentos:
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