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DECEPAMENTOS E MOVIMENTOS FATAIS
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DECEPAMENTOS E MOVIMENTOS FATAIS
Esse é um sistema para Headshots e Decepamentos
• Caso seja com uma Arma de Fogo:
Sem Perícia: (1d12 - 4) + (Destreza do Atirador - Inteligência do Alvo) + (Bônus da Arma - 2) > X (valor a ser definido)
Com Perícia Básica: (1d12 - 2) + (Destreza do Atirador - Inteligência do Alvo) + (Bônus da Arma - 2) > X (valor a ser definido)
Com Perícia Avançada: 1d12 + (Destreza do Atirador - Inteligência do Alvo) + (Bônus da Arma - 2) > X (valor a ser definido)
• Caso seja com uma Arma Branca:
Sem Perícia: (1d12 - 4) + (Destreza do Atirador - Resistência do Alvo) + (Bônus da Arma - 3) > X (valor a ser definido)
Com Perícia Básica: (1d12 - 2) + (Destreza do Atirador - Resistência do Alvo) + (Bônus da Arma - 3) > X (valor a ser definido)
Com Perícia Avançada: 1d12 + (Destreza do Atirador - Resistência do Alvo) + (Bônus da Arma - 3) > X (valor a ser definido)
• Caso seja após arremesso de uma Arma Branca:
Sem Perícia: (1d12 - 6) + (Destreza do Atirador - Resistência do Alvo) + (Bônus da Arma - 4) > X (valor a ser definido)
Com Perícia Básica: (1d12 - 4) + (Destreza do Atirador - Resistência do Alvo) + (Bônus da Arma - 4) > X (valor a ser definido)
Com Perícia Avançada: (1d12 - 2) + (Destreza do Atirador - Resistência do Alvo) + (Bônus da Arma - 4) > X (valor a ser definido)
Esses movimentos não geram acertos ou falhas críticas.
Como é um movimento mais complexo, ele exige o gasto de três ações e só pode ser tentado uma vez a cada 3 turnos. Se você tiver perícia avançada, pode tentar 1 vez a cada 2 turnos
• Caso seja com uma Arma de Fogo:
Sem Perícia: (1d12 - 4) + (Destreza do Atirador - Inteligência do Alvo) + (Bônus da Arma - 2) > X (valor a ser definido)
Com Perícia Básica: (1d12 - 2) + (Destreza do Atirador - Inteligência do Alvo) + (Bônus da Arma - 2) > X (valor a ser definido)
Com Perícia Avançada: 1d12 + (Destreza do Atirador - Inteligência do Alvo) + (Bônus da Arma - 2) > X (valor a ser definido)
• Caso seja com uma Arma Branca:
Sem Perícia: (1d12 - 4) + (Destreza do Atirador - Resistência do Alvo) + (Bônus da Arma - 3) > X (valor a ser definido)
Com Perícia Básica: (1d12 - 2) + (Destreza do Atirador - Resistência do Alvo) + (Bônus da Arma - 3) > X (valor a ser definido)
Com Perícia Avançada: 1d12 + (Destreza do Atirador - Resistência do Alvo) + (Bônus da Arma - 3) > X (valor a ser definido)
• Caso seja após arremesso de uma Arma Branca:
Sem Perícia: (1d12 - 6) + (Destreza do Atirador - Resistência do Alvo) + (Bônus da Arma - 4) > X (valor a ser definido)
Com Perícia Básica: (1d12 - 4) + (Destreza do Atirador - Resistência do Alvo) + (Bônus da Arma - 4) > X (valor a ser definido)
Com Perícia Avançada: (1d12 - 2) + (Destreza do Atirador - Resistência do Alvo) + (Bônus da Arma - 4) > X (valor a ser definido)
Esses movimentos não geram acertos ou falhas críticas.
Como é um movimento mais complexo, ele exige o gasto de três ações e só pode ser tentado uma vez a cada 3 turnos. Se você tiver perícia avançada, pode tentar 1 vez a cada 2 turnos
- Líder
Pontos de Experiência (XP) :
Mensagens : 371
H-File
Atributos Principais:
Atributos Secundários:
Desvantagens, Perícias e Equipamentos:
Mensagens : 371
H-File
Atributos Principais:
Atributos Principais | Classe | Força | 100 | Destreza | 100 | Agilidade | 100 | Saúde | 100 | Constituição | 100 | Percepção | 100 | Inteligência | 100 | Persuasão | 100 | Concentração | Vontade | Carisma | Magia |
Atributos Secundários:
Atributos Secundários | Valor | Pontos de Vida (PV) | Condição Física (CF) | Pontos de Magia (PM) | Ataque/Dano Físico | Ataque/Dano à Distância | Defesa | Esquiva | Iniciativa | Manipulação | Intuição | Resistência Física | Resistência Mental | Capacidade de Carga | Slots de Magia |
Desvantagens, Perícias e Equipamentos:
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