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Despertos: a Ascensão dos Heróis :: Velho Protocolo de Poderes :: Poderes e Habilidades Sobre-Humanas
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Nível 1:
Criação de membros: Modificando sua pele, carne e ossos, o usuário é capaz de criar novas partes do corpo. Em combate pode duplicar seus membros superiores ou inferiores é lançado 1d11 e o resultado é dividido pelo número de turnos que os membros permanecem, servindo de parâmetro de bônus dano. Seus membros duram 3 turnos, tendo que aguardar mais dois turnos para serem refeitos novamente.
Regeneração Espontânea: Devido à sua capacidade de controlar e manipular as partes de seu corpo é capaz de aumentar o ritmo de seu metabolismo, fazendo com que tenha uma recuperação espontânea de ferimentos. Recebe +1HP por turno. (passiva)
Carne Viva: Pode retirar pequenas partes de carne do seu corpo e dar vida a elas. Suas criações atacam seus alvos retirando 1d11 e logo são desfeitas. Habilidade possível a cada 3 turnos.
Transfiguração: Pode modificar sua aparência, sua cor, sua força e seu tamanho. Ao realizar isso confunde seu oponente lhe proporcionando +1atq. Habilidade disponível a cada 3 turnos.
Nível 2:
Alongamento de Membros: Manipulando sua pele, carne e ossos, o usuário pode fazer com seus membros se alonguem por um instante. Recebe +3atq e só pode voltar a usar a cada 4 turnos.
Sangue Ácido: Controlando seu sangue, pode fazer com que o PH diminua e o sangue se torne ácido. Ao atingir um oponente com seu sangue, além dos dados, retira automaticamente 2HP. Habilidade possível a cada 3 turnos.
Aparência Monstruosa: O mutante pode moldar seu rosto para algo aterrorizantemente assustador ao passo de imprimir pavor a quem olhe. O oponente perde -2def ou atq ao se deparar com a figura. Habilidade possível a cada 3 turnos.
Criação de Asas: O mutante é capaz de criar membranas de seu braço fazendo com que se transformem em uma espécie de asa. Ele pode fazer pequenos voos ou usá-las como escudo. Recebe +2def a cada 3 turnos.
Nível 3:
Cariocinese Inicial: Por ter controle de seu corpo o mutante possui um nível inicial de cariocinese podendo moldar e modificar seus órgãos de lugar para tentar escapar de ataques. Recebe +3def ao usar essa habilidade. Disponível a cada 3 turnos.
Arsenal corporal: O usuário pode transformar seus membros em armas brancas. É rolado 1d13 e o resultado somado com os bônus é dividido pelo número de turnos que a arma fica disponível e se converte em bônus. Essas armas duram 3 turnos podendo ser refeitas depois de 3 turnos.
Armadilha de pele: O usuário é capaz de destacar pedaços de pele a arremessar em seus adversários fazendo com que elas grudem onde tocam dificultando os movimentos e desencadeando uma reação de queimadura. É lançado 1d12, onde metade é o dano causado pela queimadura e a outra metade é quanto o oponente perde em def ou atq no próximo movimento.
Transfiguração: Pode modificar sua aparência, sua cor, sua força, seu tamanho e sua forma. Ao realizar isso confunde seu oponente lhe proporcionando +3atq. Habilidade disponível a cada 3 turnos.
Nível 4:
Alongamento de Membros: Manipulando sua pele, carne e ossos, o usuário pode fazer com seus membros se alonguem por um instante. Recebe +4atq e só pode voltar a usar a cada 4 turnos.
Sangue Ácido: Controlando seu sangue, pode fazer com que o PH diminua e o sangue se torne ácido. Ao atingir um oponente com seu sangue, além de 1d11, retira automaticamente 3HP. Habilidade possível a cada 4 turnos.
Criação de Asas: O mutante é capaz de criar membranas de seu braço fazendo com que se transformem em uma espécie de asa. Ele pode fazer pequenos voos ou usá-las como escudo. Recebe +4def a cada 3 turnos.
Necrose: Ao tocar em seu oponente o usuário é capaz de manipular a carne do mesmo e fazer com que o local atingido sofra de uma leve necrose. É lançado 1d5 para saber o dano e 1d3 para saber quantos turnos aquele dano irá ocorrer.
Casulo: O usuário é capaz de se envolver numa espécie de casulo de pele e ossos e assim se defender de ataques. Recebe +4def podendo usar novamente depois de 4 turnos.
Nível 5:
Cariocinese Inicial: Por ter controle de seu corpo o mutante possui um nível inicial de cariocinese podendo moldar e modificar seus órgãos de lugar para tentar escapar de ataques. Recebe +5def ao suar essa habilidade. Disponível a cada 3 turnos.
Arsenal corporal: O usuário pode transformar seus membros em armas brancas. É rolado 1d15 e o resultado somado com os bônus é dividido pelo número de turnos que a arma fica disponível e se converte em bônus. Essas armas duram 3 turnos podendo ser refeitas depois de 3 turnos.
Armadilha de pele: O usuário é capaz de destacar pedaços de pele a arremessar em seus adversários fazendo com que elas grudem onde tocam dificultando os movimentos e desencadeando uma reação de queimadura. É lançado 1d15, onde metade é o dano causado pela queimadura e a outra metade é quanto o oponente perde em def ou atq no próximo movimento.
Transfiguração: Pode modificar sua aparência, sua cor, sua força, seu tamanho e sua forma. Ao realizar isso confunde seu oponente lhe proporcionando +5atq. Habilidade disponível a cada 3 turnos.
Reconstituição: Agora o usuário já é capaz de recriar partes inteiras do corpo perdidas, embora o processo seja lento. Recebe +3 de HP por turno e a parte perdida leva 6 turnos para voltar ao normal.(passiva)
Criação de membros: Modificando sua pele, carne e ossos, o usuário é capaz de criar novas partes do corpo. Em combate pode duplicar seus membros superiores ou inferiores é lançado 1d11 e o resultado é dividido pelo número de turnos que os membros permanecem, servindo de parâmetro de bônus dano. Seus membros duram 3 turnos, tendo que aguardar mais dois turnos para serem refeitos novamente.
Regeneração Espontânea: Devido à sua capacidade de controlar e manipular as partes de seu corpo é capaz de aumentar o ritmo de seu metabolismo, fazendo com que tenha uma recuperação espontânea de ferimentos. Recebe +1HP por turno. (passiva)
Carne Viva: Pode retirar pequenas partes de carne do seu corpo e dar vida a elas. Suas criações atacam seus alvos retirando 1d11 e logo são desfeitas. Habilidade possível a cada 3 turnos.
Transfiguração: Pode modificar sua aparência, sua cor, sua força e seu tamanho. Ao realizar isso confunde seu oponente lhe proporcionando +1atq. Habilidade disponível a cada 3 turnos.
Nível 2:
Alongamento de Membros: Manipulando sua pele, carne e ossos, o usuário pode fazer com seus membros se alonguem por um instante. Recebe +3atq e só pode voltar a usar a cada 4 turnos.
Sangue Ácido: Controlando seu sangue, pode fazer com que o PH diminua e o sangue se torne ácido. Ao atingir um oponente com seu sangue, além dos dados, retira automaticamente 2HP. Habilidade possível a cada 3 turnos.
Aparência Monstruosa: O mutante pode moldar seu rosto para algo aterrorizantemente assustador ao passo de imprimir pavor a quem olhe. O oponente perde -2def ou atq ao se deparar com a figura. Habilidade possível a cada 3 turnos.
Criação de Asas: O mutante é capaz de criar membranas de seu braço fazendo com que se transformem em uma espécie de asa. Ele pode fazer pequenos voos ou usá-las como escudo. Recebe +2def a cada 3 turnos.
Nível 3:
Cariocinese Inicial: Por ter controle de seu corpo o mutante possui um nível inicial de cariocinese podendo moldar e modificar seus órgãos de lugar para tentar escapar de ataques. Recebe +3def ao usar essa habilidade. Disponível a cada 3 turnos.
Arsenal corporal: O usuário pode transformar seus membros em armas brancas. É rolado 1d13 e o resultado somado com os bônus é dividido pelo número de turnos que a arma fica disponível e se converte em bônus. Essas armas duram 3 turnos podendo ser refeitas depois de 3 turnos.
Armadilha de pele: O usuário é capaz de destacar pedaços de pele a arremessar em seus adversários fazendo com que elas grudem onde tocam dificultando os movimentos e desencadeando uma reação de queimadura. É lançado 1d12, onde metade é o dano causado pela queimadura e a outra metade é quanto o oponente perde em def ou atq no próximo movimento.
Transfiguração: Pode modificar sua aparência, sua cor, sua força, seu tamanho e sua forma. Ao realizar isso confunde seu oponente lhe proporcionando +3atq. Habilidade disponível a cada 3 turnos.
Nível 4:
Alongamento de Membros: Manipulando sua pele, carne e ossos, o usuário pode fazer com seus membros se alonguem por um instante. Recebe +4atq e só pode voltar a usar a cada 4 turnos.
Sangue Ácido: Controlando seu sangue, pode fazer com que o PH diminua e o sangue se torne ácido. Ao atingir um oponente com seu sangue, além de 1d11, retira automaticamente 3HP. Habilidade possível a cada 4 turnos.
Criação de Asas: O mutante é capaz de criar membranas de seu braço fazendo com que se transformem em uma espécie de asa. Ele pode fazer pequenos voos ou usá-las como escudo. Recebe +4def a cada 3 turnos.
Necrose: Ao tocar em seu oponente o usuário é capaz de manipular a carne do mesmo e fazer com que o local atingido sofra de uma leve necrose. É lançado 1d5 para saber o dano e 1d3 para saber quantos turnos aquele dano irá ocorrer.
Casulo: O usuário é capaz de se envolver numa espécie de casulo de pele e ossos e assim se defender de ataques. Recebe +4def podendo usar novamente depois de 4 turnos.
Nível 5:
Cariocinese Inicial: Por ter controle de seu corpo o mutante possui um nível inicial de cariocinese podendo moldar e modificar seus órgãos de lugar para tentar escapar de ataques. Recebe +5def ao suar essa habilidade. Disponível a cada 3 turnos.
Arsenal corporal: O usuário pode transformar seus membros em armas brancas. É rolado 1d15 e o resultado somado com os bônus é dividido pelo número de turnos que a arma fica disponível e se converte em bônus. Essas armas duram 3 turnos podendo ser refeitas depois de 3 turnos.
Armadilha de pele: O usuário é capaz de destacar pedaços de pele a arremessar em seus adversários fazendo com que elas grudem onde tocam dificultando os movimentos e desencadeando uma reação de queimadura. É lançado 1d15, onde metade é o dano causado pela queimadura e a outra metade é quanto o oponente perde em def ou atq no próximo movimento.
Transfiguração: Pode modificar sua aparência, sua cor, sua força, seu tamanho e sua forma. Ao realizar isso confunde seu oponente lhe proporcionando +5atq. Habilidade disponível a cada 3 turnos.
Reconstituição: Agora o usuário já é capaz de recriar partes inteiras do corpo perdidas, embora o processo seja lento. Recebe +3 de HP por turno e a parte perdida leva 6 turnos para voltar ao normal.(passiva)
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Pontos de Experiência (XP) :
Mensagens : 371
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Atributos Principais:
Atributos Secundários:
Desvantagens, Perícias e Equipamentos:
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Atributos Principais:
Atributos Principais | Classe | Força | 100 | Destreza | 100 | Agilidade | 100 | Saúde | 100 | Constituição | 100 | Percepção | 100 | Inteligência | 100 | Persuasão | 100 | Concentração | Vontade | Carisma | Magia |
Atributos Secundários:
Atributos Secundários | Valor | Pontos de Vida (PV) | Condição Física (CF) | Pontos de Magia (PM) | Ataque/Dano Físico | Ataque/Dano à Distância | Defesa | Esquiva | Iniciativa | Manipulação | Intuição | Resistência Física | Resistência Mental | Capacidade de Carga | Slots de Magia |
Desvantagens, Perícias e Equipamentos:
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