Despertos: a Ascensão dos Heróis
Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.
Últimos assuntos
» [Patrulha] Uma noite na Citadela
Heliocinese Empty16/2/2018, 10:51 por Leonardo de Almeida

» Pedido de Atualização
Heliocinese Empty15/2/2018, 16:05 por Tekken

» [PATRULHA]O Exorcista
Heliocinese Empty9/2/2018, 17:12 por Henok Kaleab

» [PATRULHA] Mais um dia na Forja
Heliocinese Empty5/2/2018, 23:49 por Balryr

» Personalização de Equipamentos
Heliocinese Empty5/2/2018, 12:30 por Líder

» [DIÁRIO] Dia de Compras
Heliocinese Empty4/2/2018, 16:58 por Henok Kaleab

» Registro de Patrulhas
Heliocinese Empty3/2/2018, 11:22 por Leonardo de Almeida

» [PATRULHA] Deixe-me sair
Heliocinese Empty31/1/2018, 14:16 por Líder

» [PATRULHA] Morro do Escorpião
Heliocinese Empty27/1/2018, 19:27 por Líder

» Vagas abertas para narradores e staff!
Heliocinese Empty20/1/2018, 16:19 por Henok Kaleab

» NOVO NOME!
Heliocinese Empty19/1/2018, 19:25 por Líder

» Atualização 1 – Ajustando as Pontas...
Heliocinese Empty16/1/2018, 16:49 por Líder

» [SISTEMA] DUNGEONS
Heliocinese Empty13/1/2018, 22:57 por Líder

» Registro de Photoplayers (PPs)
Heliocinese Empty12/1/2018, 18:07 por André Costa

» [SISTEMA] PATRULHA
Heliocinese Empty11/1/2018, 17:41 por Líder

» [TUTORIAL] Criando amuletos
Heliocinese Empty10/1/2018, 12:00 por Líder

» [DICAS] Como criar seu personagem
Heliocinese Empty10/1/2018, 00:31 por Líder

» Movimentos que envolvem Transformações
Heliocinese Empty9/1/2018, 01:18 por Líder

» Movimentos Físicos Aprimorados
Heliocinese Empty9/1/2018, 01:08 por Líder

» Movimentos com Bônus de Atributo
Heliocinese Empty9/1/2018, 01:01 por Líder

Notificações

Heliocinese

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir para baixo

Heliocinese Empty Heliocinese

Mensagem por Líder 12/12/2015, 01:57

Heliocinese / Manipulação da energia solar

ATENÇÃO: Em ambientes noturnos ou com falta de luz solar, o usuário recebe -2 em qualquer movimento que faça com este poder

Nível 1:
• “Vantagem Solar”: Ao concentrar seu poder, absorvendo energia solar quando estiver sob o sol, pode deixar seus movimentos mais fortes e ganhar mais resistência contra ataques. Dessa forma, recebe +1 de atk ou +1 de def, de acordo com o modo que empregar sua habilidade. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Iniciação Energética”: Estando em período em que o Sol esteja exposto, o mutante pode absorver a energia dos raios dele e gerar pequenos e simples ataques energéticos, como disparos unidirecionais, esferas energéticas e outros do gênero. Recebe +1 de atk. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Aquecimento Solar”: Tendo controle sobre os raios solares, o mutante consegue intensificar o efeito deles na área onde está, criando ambientes com temperaturas excessivamente elevadas, o que pode provocar queimaduras em quem ouse se expor à luz e até mesmo prejudicar a respiração. A área afetada equivale a um raio de 5m da localização do personagem. Recebe +1 de dano e o dano total é dividido entre todos os alvos, sejam oponentes ou aliados. Também causa -1 nos movimentos de todos os afetados no próximo turno, exceto ao próprio personagem. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Auto Ignição”: Com essa habilidade o usuário pode cobrir seu corpo por luz e chamas, sendo capaz de voar a uma velocidade máxima de 80km/h. Dessa forma, o jogador recebe +1 ponto de esquiva. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 2:
• “Escudo solar”: Capaz de concentrar os raios de sol ao redor de seu corpo ou do corpo de algum aliado, o jogador pode proteger a si mesmo ou a outra pessoa, criando um escudo ao redor de seu corpo. Recebe +2 pontos de defesa. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Pirocinese Mediana”: Inevitavelmente, a energia solar é com o que permite que o mutante tenha algum controle sobre este, mas nada extremamente elaborado. Consegue criar redemoinhos flamejantes e ataques mais limitados do que os de um verdadeiro Pirocinético. Recebe +2 pontos de atk. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Construtos Solares”: Com um melhor controle da energia solar, consegue dar origem a construtos sólidos formados por ela, sendo eles qualquer coisa que o mutante conseguir imaginar - armas, escudos, etc. Os construtos terão duração limitada a apenas 1 turno, e seus movimentos receberão bônus de +2. Construtos podem ser feitos 1 vez a cada 3 turnos.
• “Ilusões de luz”: Manipulando a luz do ambiente, o jogador é capaz de criar ilusões, mudar a cor que é refletida de sua roupa, de sua pele ou de alguma superfície. Dessa forma, pode confundir seu inimigo, o deixando mais vulnerável ou retirando o foco de seus movimentos. Causa um redutor de -2 nos movimentos do inimigo. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 3:
• “Vantagem Solar”: Ao concentrar seu poder, absorvendo energia solar quando estiver sob o sol, pode deixar seus movimentos mais fortes e ganhar mais resistência contra ataques. Dessa forma, recebe +3 de atk ou +3 de def, de acordo com o modo que empregar sua habilidade. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Iniciação Energética”: Estando em período em que o Sol esteja exposto, o mutante pode absorver a energia dos raios dele e gerar pequenos e simples ataques energéticos, como disparos unidirecionais, esferas energéticas e outros do gênero. Recebe +3 de atk. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Aquecimento Solar”: Tendo controle sobre os raios solares, o mutante consegue intensificar o efeito deles na área onde está, criando ambientes com temperaturas excessivamente elevadas, o que pode provocar queimaduras em quem ouse se expor à luz e até mesmo prejudicar a respiração. A área afetada equivale a um raio de 10m da localização do personagem. Recebe +3 de dano e o dano total é dividido entre todos os alvos, sejam oponentes ou aliados. Também causa -3 nos movimentos de todos os afetados no próximo turno, exceto ao próprio personagem. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Auto Ignição”: Com essa habilidade o usuário pode cobrir seu corpo por luz e chamas, sendo capaz de voar a uma velocidade máxima de 150km/h. Dessa forma, o jogador recebe +3 pontos de esquiva. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 4:
• “Escudo solar”: Capaz de concentrar os raios de sol ao redor de seu corpo ou do corpo de algum aliado, o jogador pode proteger a si mesmo ou a outra pessoa, criando um escudo ao redor de seu corpo. Recebe +4 pontos de defesa. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Pirocinese Mediana”: Inevitavelmente, a energia solar é com o que permite que o mutante tenha algum controle sobre este, mas nada extremamente elaborado. Consegue criar redemoinhos flamejantes e ataques mais limitados do que os de um verdadeiro Pirocinético. Recebe +4 pontos de atk. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Construtos Solares”: Com um melhor controle da energia solar, consegue dar origem a construtos sólidos formados por ela, sendo eles qualquer coisa que o mutante conseguir imaginar - armas, escudos, etc. Os construtos terão duração limitada a apenas 2 turnos, e seus movimentos receberão bônus de +4. Construtos podem ser feitos 1 vez a cada 3 turnos.
• “Ilusões de luz”: Manipulando a luz do ambiente, o jogador é capaz de criar ilusões, mudar a cor que é refletida de sua roupa, de sua pele ou de alguma superfície. Dessa forma, pode confundir seu inimigo, o deixando mais vulnerável ou retirando o foco de seus movimentos. Causa um redutor de -4 nos movimentos do inimigo. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Cura solar”: Capaz de absorver energia solar e armazenar em seu corpo, o jogador é capaz de utilizar parte dessa energia para fazer com que suas células se regenerem mais rapidamente. Além do resultado dos dados, recebe +4 pontos de vida. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 5:
• “Vantagem Solar”: Ao concentrar seu poder, absorvendo energia solar quando estiver sob o sol, pode deixar seus movimentos mais fortes e ganhar mais resistência contra ataques. Dessa forma, recebe +5 de atk ou +5 de def, de acordo com o modo que empregar sua habilidade. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Iniciação Energética”: Estando em período em que o Sol esteja exposto, o mutante pode absorver a energia dos raios dele e gerar pequenos e simples ataques energéticos, como disparos unidirecionais, esferas energéticas e outros do gênero. Recebe +5 de atk. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Aquecimento Solar”: Tendo controle sobre os raios solares, o mutante consegue intensificar o efeito deles na área onde está, criando ambientes com temperaturas excessivamente elevadas, o que pode provocar queimaduras em quem ouse se expor à luz e até mesmo prejudicar a respiração. A área afetada equivale a um raio de 20m da localização do personagem. Recebe +5 de dano e o dano total é dividido entre todos os alvos, sejam oponentes ou aliados. Também causa -5 nos movimentos de todos os afetados no próximo turno, exceto ao próprio personagem. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Auto Ignição”: Com essa habilidade o usuário pode cobrir seu corpo por luz e chamas, sendo capaz de voar a uma velocidade máxima de 150km/h. Dessa forma, o jogador recebe +5 pontos de esquiva. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Corpo solar”: Capaz de fazer com que seu corpo transmita um forte clarão de energia por todo o ambiente, iluminando fortemente tudo ao seu redor, além de poder utilizar essa habilidade para clarear locais escuros, o jogador também pode cegar temporariamente, por poucos segundos, a vista de seus inimigos em campo. Recebe +5 de dano e o dano total é dividido entre todos os alvos, sejam oponentes ou aliados. Também causa -5 nos movimentos de todos os afetados no próximo turno, exceto ao próprio personagem. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
Líder
avatar
Pontos de Experiência (XP) :
Heliocinese Left_bar_bleue0 / 1000 / 100Heliocinese Right_bar_bleue

Mensagens : 371

H-File
Atributos Principais:
Atributos PrincipaisClasseClasse
ForçaForça100
DestrezaDestreza100
AgilidadeAgilidade100
SaúdeSaúde100
ConstituiçãoConstituição100
PercepçãoPercepção100
InteligênciaInteligência100
PersuasãoPersuasão100
ConcentraçãoConcentração
VontadeVontade
CarismaCarisma
MagiaMagia

Atributos Secundários:
Atributos SecundáriosValorValor
Pontos de Vida (PV)Pontos de Vida (PV)
Condição Física (CF)Condição Física (CF)
Pontos de Magia (PM)Pontos de Magia (PM)
Ataque/Dano FísicoAtaque/Dano Físico
Ataque/Dano à DistânciaAtaque/Dano à Distância
DefesaDefesa
EsquivaEsquiva
IniciativaIniciativa
ManipulaçãoManipulação
IntuiçãoIntuição
Resistência FísicaResistência Física
Resistência MentalResistência Mental
Capacidade de CargaCapacidade de Carga
Slots de MagiaSlots de Magia

Desvantagens, Perícias e Equipamentos:
https://despertosrpg.forumeiros.com

Admin

Ir para o topo Ir para baixo

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir para o topo


Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos