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Telecinese
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Telecinese
Telecinese:
Nível 1:
•"Telecinesia inicial": Pode controlar objetos com o poder da mente, podendo arremessa-los, levita-los e até mesmo comprimi-los. Pode manipular objetos de até 250 kg. Ganha +1 de atk quando arremessar objetos pesados em seus inimigos. Bônus possível 1 vez a cada 2 turnos.
•"Escudo telecinético": Pode criar um escudo em volta de seu corpo ou do corpo de algum aliado. Além do resultado do dado, quem for protegido pelo escudo telecinético ganha +1 de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 2 turnos.
•“Construtos telecinéticos”: Usado constantemente por telecinéticos, que além de levitar coisas podem manipular sua própria telecinese em algo, criando, pode criar objetos tais como adagas, espadas, lanças, discos ou qualquer tipo de coisa como pequenos objetos (mesas, camas, poltronas, postes. ) Estes objetos possuem na sua maior parte um brilho, sendo este a aura do telecinético. Neste nível, pode criar objetos de até 30 centímetros por vez. Quando se utiliza de armas cortantes para ferir seu alvo, recebe +2 de ataque, além do resultado do dado. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
•"Voo telecinético": Pode controlar seu corpo com a telecinesia, numa velocidade máxima de 65 km/h.
Nível 2:
•"Telecinesia inicial": Pode controlar objetos com o poder da mente, podendo arremessa-los, levita-los e até mesmo comprimi-los. Pode manipular objetos de até 500 kg. Ganha +2 de atk quando arremessar objetos pesados em seus inimigos. Bonus possível 1 vez a cada 2 turnos.
•"Rajada telecinética": Pode lançar uma rajada de energia psiônica, gerando grande dano ao seu alvo. Além do resultado do dado, recebe +3 de atk ao realizar essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
•"Impulso telecinético": Pode emitir um impulso psiônico capaz de ferir todos que estiverem a 5 metros de seu corpo. Um dado 1d14 é lançado e o dano é dividido entre todos que estiverem nessa distância de seu corpo. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
•"Compressão telecinética": Pode usar sua telecinesia para comprimir um alvo, dificultando seus movimentos na próxima ação. Alem do resultado dos dados, seu alvo perde -2 de ação no próximo movimento que realizar. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
Nível 3:
•"Telecinesia inicial": Pode controlar objetos com o poder da mente, podendo arremessa-los, levita-los e até mesmo comprimi-los. Pode manipular objetos de até 750 kg. Ganha +3 de atk quando arremessar objetos pesados em seus inimigos. Bônus possível 1 vez a cada 2 turnos.
•"Escudo telecinético": Pode criar um escudo em volta de seu corpo ou do corpo de algum aliado. Além do resultado do dado, quem for protegido pelo escudo telecinético ganha +2 de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 2 turnos.
•“Construtos telecinéticos”: Usado constantemente por telecinéticos, que além de levitar coisas podem manipular sua própria telecinese em algo, criando, pode criar objetos tais como adagas, espadas, lanças, discos ou qualquer tipo de coisa como pequenos objetos (mesas, camas, poltronas, postes. ) Estes objetos possuem na sua maior parte um brilho, sendo este a aura do telecinético. Neste nível, pode criar objetos de até 30 centímetros por vez. Quando se utiliza de armas cortantes para ferir seu alvo, recebe +4 de ataque, além do resultado do dado. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
•“Correntes telecinéticas”: Pode criar correntes ou cordas telecinéticas em volta de um alvo, dificultando sua mobilidade. Se o acerto for crítico (9 ou 10) o alvo perde um de seus movimentos no turno. Essa habilidade efetua +2 de ataque para todos seus aliados. (habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos).
•"Voo telecinético": Pode controlar seu corpo com a telecinesia, numa velocidade máxima de 85 km/h.
Nível 4:
•"Telecinesia inicial": Pode controlar objetos com o poder da mente, podendo arremessa-los, levita-los e até mesmo comprimi-los. Pode manipular objetos de até 1000 kg. Ganha +4 de atk quando arremessar objetos pesados em seus inimigos. Bônus possível 1 vez a cada 2 turnos.
•"Rajada telecinética": Pode lançar uma rajada de energia psiônica, gerando grande dano ao seu alvo. Além do resultado do dado, recebe +5 de atk ao realizar essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
•"Impulso telecinético": Pode emitir um impulso psiônico capaz de ferir todos que estiverem a 5 metros de seu corpo. Um dado 1d18 é lançado e o dano é dividido entre todos que estiverem nessa distância de seu corpo. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
•"Compressão telecinética": Pode usar sua telecinesia para comprimir um alvo, dificultando seus movimentos na próxima ação. Alem do resultado dos dados, seu alvo perde -3 de ação no próximo movimento que realizar. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
•“Telecinese Vetorial”: Consiste na aceleração, pode erguer qualquer objeto e enviá-lo numa velocidade extrema em direção a qualquer coisa que seja, pode acelerar seu portador se este já tiver a habilidade de voar. Ao acelerar um abjeto que lançou em um inimigo, ou um objeto que algum aliado também tenha lançado, o dano ganha +3 de ataque, fora o resultado dos dados. habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
Nível 5:
•"Telecinesia inicial": Pode controlar objetos com o poder da mente, podendo arremessa-los, levita-los e até mesmo comprimi-los. Pode manipular objetos de até 1500 kg. Ganha +5 de atk quando arremessar objetos pesados em seus inimigos. Bônus possível 1 vez a cada 2 turnos.
•"Escudo telecinético": Pode criar um escudo em volta de seu corpo ou do corpo de algum aliado. Além do resultado do dado, quem for protegido pelo escudo telecinético ganha +3 de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 2 turnos.
•“Construtos telecinéticos”: Usado constantemente por telecinéticos, que além de levitar coisas podem manipular sua própria telecinese em algo, criando, pode criar objetos tais como adagas, espadas, lanças, discos ou qualquer tipo de coisa como pequenos objetos (mesas, camas, poltronas, postes. ) Estes objetos possuem na sua maior parte um brilho, sendo este a aura do telecinético. Neste nível, pode criar objetos de até 30 centímetros por vez. Quando se utiliza de armas cortantes para ferir seu alvo, recebe +6 de ataque, além do resultado do dado. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
•“Correntes telecinéticas”: Pode criar correntes ou cordas telecinéticas em volta de um alvo, dificultando sua mobilidade. Se o acerto for crítico (9 ou 10) o alvo perde um de seus movimentos no turno. Essa habilidade efetua +3 de ataque para todos seus aliados. (habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos).
•"Voo telecinético": Pode controlar seu corpo com a telecinesia, numa velocidade máxima de 110 km/h.
•"Domo telecinético": Pode criar um domo telecinético, capaz de proteger até 4 pessoas de um ataque. Um dado 1d15 é lançado e o resultado é dividido como proteção para todos os jogadores protegidos pelo domo. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
Nível 1:
•"Telecinesia inicial": Pode controlar objetos com o poder da mente, podendo arremessa-los, levita-los e até mesmo comprimi-los. Pode manipular objetos de até 250 kg. Ganha +1 de atk quando arremessar objetos pesados em seus inimigos. Bônus possível 1 vez a cada 2 turnos.
•"Escudo telecinético": Pode criar um escudo em volta de seu corpo ou do corpo de algum aliado. Além do resultado do dado, quem for protegido pelo escudo telecinético ganha +1 de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 2 turnos.
•“Construtos telecinéticos”: Usado constantemente por telecinéticos, que além de levitar coisas podem manipular sua própria telecinese em algo, criando, pode criar objetos tais como adagas, espadas, lanças, discos ou qualquer tipo de coisa como pequenos objetos (mesas, camas, poltronas, postes. ) Estes objetos possuem na sua maior parte um brilho, sendo este a aura do telecinético. Neste nível, pode criar objetos de até 30 centímetros por vez. Quando se utiliza de armas cortantes para ferir seu alvo, recebe +2 de ataque, além do resultado do dado. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
•"Voo telecinético": Pode controlar seu corpo com a telecinesia, numa velocidade máxima de 65 km/h.
Nível 2:
•"Telecinesia inicial": Pode controlar objetos com o poder da mente, podendo arremessa-los, levita-los e até mesmo comprimi-los. Pode manipular objetos de até 500 kg. Ganha +2 de atk quando arremessar objetos pesados em seus inimigos. Bonus possível 1 vez a cada 2 turnos.
•"Rajada telecinética": Pode lançar uma rajada de energia psiônica, gerando grande dano ao seu alvo. Além do resultado do dado, recebe +3 de atk ao realizar essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
•"Impulso telecinético": Pode emitir um impulso psiônico capaz de ferir todos que estiverem a 5 metros de seu corpo. Um dado 1d14 é lançado e o dano é dividido entre todos que estiverem nessa distância de seu corpo. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
•"Compressão telecinética": Pode usar sua telecinesia para comprimir um alvo, dificultando seus movimentos na próxima ação. Alem do resultado dos dados, seu alvo perde -2 de ação no próximo movimento que realizar. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
Nível 3:
•"Telecinesia inicial": Pode controlar objetos com o poder da mente, podendo arremessa-los, levita-los e até mesmo comprimi-los. Pode manipular objetos de até 750 kg. Ganha +3 de atk quando arremessar objetos pesados em seus inimigos. Bônus possível 1 vez a cada 2 turnos.
•"Escudo telecinético": Pode criar um escudo em volta de seu corpo ou do corpo de algum aliado. Além do resultado do dado, quem for protegido pelo escudo telecinético ganha +2 de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 2 turnos.
•“Construtos telecinéticos”: Usado constantemente por telecinéticos, que além de levitar coisas podem manipular sua própria telecinese em algo, criando, pode criar objetos tais como adagas, espadas, lanças, discos ou qualquer tipo de coisa como pequenos objetos (mesas, camas, poltronas, postes. ) Estes objetos possuem na sua maior parte um brilho, sendo este a aura do telecinético. Neste nível, pode criar objetos de até 30 centímetros por vez. Quando se utiliza de armas cortantes para ferir seu alvo, recebe +4 de ataque, além do resultado do dado. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
•“Correntes telecinéticas”: Pode criar correntes ou cordas telecinéticas em volta de um alvo, dificultando sua mobilidade. Se o acerto for crítico (9 ou 10) o alvo perde um de seus movimentos no turno. Essa habilidade efetua +2 de ataque para todos seus aliados. (habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos).
•"Voo telecinético": Pode controlar seu corpo com a telecinesia, numa velocidade máxima de 85 km/h.
Nível 4:
•"Telecinesia inicial": Pode controlar objetos com o poder da mente, podendo arremessa-los, levita-los e até mesmo comprimi-los. Pode manipular objetos de até 1000 kg. Ganha +4 de atk quando arremessar objetos pesados em seus inimigos. Bônus possível 1 vez a cada 2 turnos.
•"Rajada telecinética": Pode lançar uma rajada de energia psiônica, gerando grande dano ao seu alvo. Além do resultado do dado, recebe +5 de atk ao realizar essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
•"Impulso telecinético": Pode emitir um impulso psiônico capaz de ferir todos que estiverem a 5 metros de seu corpo. Um dado 1d18 é lançado e o dano é dividido entre todos que estiverem nessa distância de seu corpo. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
•"Compressão telecinética": Pode usar sua telecinesia para comprimir um alvo, dificultando seus movimentos na próxima ação. Alem do resultado dos dados, seu alvo perde -3 de ação no próximo movimento que realizar. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
•“Telecinese Vetorial”: Consiste na aceleração, pode erguer qualquer objeto e enviá-lo numa velocidade extrema em direção a qualquer coisa que seja, pode acelerar seu portador se este já tiver a habilidade de voar. Ao acelerar um abjeto que lançou em um inimigo, ou um objeto que algum aliado também tenha lançado, o dano ganha +3 de ataque, fora o resultado dos dados. habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
Nível 5:
•"Telecinesia inicial": Pode controlar objetos com o poder da mente, podendo arremessa-los, levita-los e até mesmo comprimi-los. Pode manipular objetos de até 1500 kg. Ganha +5 de atk quando arremessar objetos pesados em seus inimigos. Bônus possível 1 vez a cada 2 turnos.
•"Escudo telecinético": Pode criar um escudo em volta de seu corpo ou do corpo de algum aliado. Além do resultado do dado, quem for protegido pelo escudo telecinético ganha +3 de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 2 turnos.
•“Construtos telecinéticos”: Usado constantemente por telecinéticos, que além de levitar coisas podem manipular sua própria telecinese em algo, criando, pode criar objetos tais como adagas, espadas, lanças, discos ou qualquer tipo de coisa como pequenos objetos (mesas, camas, poltronas, postes. ) Estes objetos possuem na sua maior parte um brilho, sendo este a aura do telecinético. Neste nível, pode criar objetos de até 30 centímetros por vez. Quando se utiliza de armas cortantes para ferir seu alvo, recebe +6 de ataque, além do resultado do dado. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
•“Correntes telecinéticas”: Pode criar correntes ou cordas telecinéticas em volta de um alvo, dificultando sua mobilidade. Se o acerto for crítico (9 ou 10) o alvo perde um de seus movimentos no turno. Essa habilidade efetua +3 de ataque para todos seus aliados. (habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos).
•"Voo telecinético": Pode controlar seu corpo com a telecinesia, numa velocidade máxima de 110 km/h.
•"Domo telecinético": Pode criar um domo telecinético, capaz de proteger até 4 pessoas de um ataque. Um dado 1d15 é lançado e o resultado é dividido como proteção para todos os jogadores protegidos pelo domo. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
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Pontos de Experiência (XP) :
Mensagens : 371
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Atributos Principais:
Atributos Secundários:
Desvantagens, Perícias e Equipamentos:
Mensagens : 371
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Atributos Principais:
Atributos Principais | Classe | Força | 100 | Destreza | 100 | Agilidade | 100 | Saúde | 100 | Constituição | 100 | Percepção | 100 | Inteligência | 100 | Persuasão | 100 | Concentração | Vontade | Carisma | Magia |
Atributos Secundários:
Atributos Secundários | Valor | Pontos de Vida (PV) | Condição Física (CF) | Pontos de Magia (PM) | Ataque/Dano Físico | Ataque/Dano à Distância | Defesa | Esquiva | Iniciativa | Manipulação | Intuição | Resistência Física | Resistência Mental | Capacidade de Carga | Slots de Magia |
Desvantagens, Perícias e Equipamentos:
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