Despertos: a Ascensão dos Heróis
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Mensagem por Líder 8/12/2015, 01:23

Mimetismo Hídrico/ Forma corporal de água.

Nível 1:
• “Forma Hídrica inicial”: O usuário deste poder pode fazer com que todo o seu corpo se modifique para o elemento agua, ficando em forma completamente liquida. Desta forma o usuário pode passar por baixo de locais muito apertados, como arestas de porta, canos, tuneis de difícil acesso. Pode projetar seu corpo para cima de um inimigo, cobrindo seu corpo de agua, podendo sufoca-lo. Dessa forma, o jogador pode ficar os dois movimentos do turno afogando seu inimigo, o causando 1d10 em ambos os ataques, podendo realizar essa manobra 1 vez a cada 4 turnos.
• “Forma gasosa (defesa)”: Nesta forma, o usuário pode fazer com que suas células se modifiquem para a forma gasosa da agua, se tornando uma imensa nuvem de humidade. Essa forma dura apenas alguns segundos, mas pode ser muito eficaz contra o inimigo. Como forma de defesa, o usuário pode se modificar na forma gasosa, evitando grande parte do dano sofrido pelo ataque do inimigo. Ganha +2 de defesa a cada 3 turnos ao realizar essa habilidade.
• “Clone de agua 1”: Pode fazer com que parte do seu corpo hídrico se descole, criando um clone de agua que pode, ou não, ser do mesmo aspecto que seu corpo original. Pode também se materializar como uma cobra de agua, um lobo hídrico, ou outras criaturas que quiser, porém o dano sempre será o mesmo. seu clone tem 15 de HP, sendo que esses pontos de vida serão retirados da vida do jogador, assim que o clone for feito. Cada ataque que o clone realizar deve sacrificar um movimento do corpo original, sendo que o dano será o mesmo. cada clone pode ser feito 1 vez a cada 3 turnos.
• “Forma de gelo”: Pode fazer com que parte de seu corpo torne-se gelo, criando estacas, adagas e outros objetos afiados, feitos desse elemento. Dessa forma, ganha +2 de ataque a cada 4 turnos, ao realizar esse movimento.

Nível 2:
• “Forma gasosa (ataque)”: Nesta forma, como forma de ataque, o usuário pode se tornar uma nuvem de neblina, podendo chegar até 5 metros de diâmetro. Todos que estiverem no interior da nuvem, além do resultado dos dados, perdem -1 de ataque e -1 de defesa em qualquer movimento. Essa habilidade só pode ser utilizada por um turno, deixando o jogador de volta a forma hídrica normal logo após ser usada. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
• “Cura hídrica”: Pode fazer com que partes de seu corpo se regenerem, absorvendo parte da agua em outros locais. dessa forma, além do resultado do dado, o usuário ganha +1 de vida. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Crescimento corporal hídrico”: Pode fazer com que pernas, braços ou outras regiões de seu corpo se estiquem, podendo alcançar uma distancia máxima de 5 metros. Ganha +2 de ataque a cada 3 turnos, ao realizar essa habilidade.
• “Escudo de gelo”: Pode tornar seu braço um escudo, parede ou qualquer outro objeto que possa ser usado como proteção. Dessa forma, fora o resultado do dado, ganha +3 de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 6 turnos.

Nível 3:
• “Forma Hídrica inicial”: O usuário deste poder pode fazer com que todo o seu corpo se modifique para o elemento agua, ficando em forma completamente liquida. Desta forma o usuário pode passar por baixo de locais muito apertados, como arestas de porta, canos, tuneis de difícil acesso. Pode projetar seu corpo para cima de um inimigo, cobrindo seu corpo de agua, podendo sufoca-lo. Dessa forma, o jogador pode ficar os dois movimentos do turno afogando seu inimigo, o causando 1d11 em ambos os ataques, podendo realizar essa manobra 1 vez a cada 4 turnos.
• “Forma gasosa (defesa)”: Nesta forma, o usuário pode fazer com que suas células se modifiquem para a forma gasosa da agua, se tornando uma imensa nuvem de humidade. Essa forma dura apenas alguns segundos, mas pode ser muito eficaz contra o inimigo. Como forma de defesa, o usuário pode se modificar na forma gasosa, evitando grande parte do dano sofrido pelo ataque do inimigo. Ganha +3 de defesa a cada 3 turnos ao realizar essa habilidade.
• “Clone de agua 1”: Pode fazer com que parte do seu corpo hídrico se descole, criando um clone de agua que pode, ou não, ser do mesmo aspecto que seu corpo original. Pode também se materializar como uma cobra de agua, um lobo hídrico, ou outras criaturas que quiser, porém o dano sempre será o mesmo. seu clone tem 20 de HP, sendo que esses pontos de vida serão retirados da vida do jogador, assim que o clone for feito. Cada ataque que o clone realizar deve sacrificar um movimento do corpo original, sendo que o dano será o mesmo. Cada clone pode ser feito 1 vez a cada 3 turnos.
• “Forma de gelo”: Pode fazer com que parte de seu corpo torne-se gelo, criando estacas, adagas e outros objetos afiados, feitos desse elemento. Dessa forma, ganha +3 de ataque a cada 4 turnos, ao realizar esse movimento.

Nível 4:
• “Forma gasosa (ataque)”: Nesta forma, como forma de ataque, o usuário pode se tornar uma nuvem de neblina, podendo chegar até 10 metros de diâmetro. Todos que estiverem no interior da nuvem, além do resultado dos dados, perdem -2 de ataque e -2 de defesa em qualquer movimento. Essa habilidade só pode ser utilizada por um turno, deixando o jogador de volta a forma hídrica normal logo após ser usada. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
• “Cura hídrica”: Pode fazer com que partes de seu corpo se regenerem, absorvendo parte da agua em outros locais. dessa forma, além do resultado do dado, o usuário ganha +2 de vida. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Crescimento corporal hídrico”: Pode fazer com que pernas, braços ou outras regiões de seu corpo se estiquem, podendo alcançar uma distancia máxima de 5 metros. Ganha +3 de ataque a cada 3 turnos, ao realizar essa habilidade.
• “Escudo de gelo”: Pode tornar seu braço um escudo, parede ou qualquer outro objeto que possa ser usado como proteção. Dessa forma, fora o resultado do dado, ganha +5 de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 6 turnos.

Nível 5:
• “Forma Hídrica inicial”: O usuário deste poder pode fazer com que todo o seu corpo se modifique para o elemento agua, ficando em forma completamente liquida. Desta forma o usuário pode passar por baixo de locais muito apertados, como arestas de porta, canos, tuneis de difícil acesso. Pode projetar seu corpo para cima de um inimigo, cobrindo seu corpo de agua, podendo sufoca-lo. Dessa forma, o jogador pode ficar os dois movimentos do turno afogando seu inimigo, o causando 1d12 em ambos os ataques, podendo realizar essa manobra 1 vez a cada 4 turnos.
• “Forma gasosa (defesa)”: Nesta forma, o usuário pode fazer com que suas células se modifiquem para a forma gasosa da agua, se tornando uma imensa nuvem de humidade. Essa forma dura apenas alguns segundos, mas pode ser muito eficaz contra o inimigo. Como forma de defesa, o usuário pode se modificar na forma gasosa, evitando grande parte do dano sofrido pelo ataque do inimigo. Ganha +4 de defesa a cada 3 turnos ao realizar essa habilidade.
• “Clone de agua 1”: Pode fazer com que parte do seu corpo hídrico se descole, criando até dois clones de agua que podem, ou não, ser do mesmo aspecto que seu corpo original. Pode também se materializar como uma cobra de agua, um lobo hídrico, ou outras criaturas que quiser, porém o dano sempre será o mesmo. seu clone tem 25 de HP, sendo que esses pontos de vida serão retirados da vida do jogador, assim que o clone for feito. Cada ataque que o clone realizar deve sacrificar um movimento do corpo original, sendo que o dano será o mesmo. Cada clone pode ser feito 1 vez a cada 3 turnos.
• “Forma de gelo”: Pode fazer com que parte de seu corpo torne-se gelo, criando estacas, adagas e outros objetos afiados, feitos desse elemento. Dessa forma, ganha +4 de ataque a cada 4 turnos, ao realizar esse movimento.
• “Onda de ataque”: Pode projetar seu corpo para o formato de uma onde, ferindo até 3 inimigos ao mesmo tempo. Cada inimigo ganha 1d5 de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
Líder
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Atributos Principais:
Atributos PrincipaisClasseClasse
ForçaForça100
DestrezaDestreza100
AgilidadeAgilidade100
SaúdeSaúde100
ConstituiçãoConstituição100
PercepçãoPercepção100
InteligênciaInteligência100
PersuasãoPersuasão100
ConcentraçãoConcentração
VontadeVontade
CarismaCarisma
MagiaMagia

Atributos Secundários:
Atributos SecundáriosValorValor
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Pontos de Magia (PM)Pontos de Magia (PM)
Ataque/Dano FísicoAtaque/Dano Físico
Ataque/Dano à DistânciaAtaque/Dano à Distância
DefesaDefesa
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IniciativaIniciativa
ManipulaçãoManipulação
IntuiçãoIntuição
Resistência FísicaResistência Física
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