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Persuasão
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Persuasão
O poder da persuasão envolve a manipulação das emoções, onde o personagem consegue persuadir o oponente a fazer ou sentir algo que não deseja.
Nível 1:
•“Fala Temporária”: Através da fala pode gerar ideias na mente de quem deseja e fazer que obedeça a leves comandos que qualquer um faria sem questionar. Funcionando apenas com uma pessoa por vez. Recebem -1 de ataque e defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
•“Olhar Temporário”: Agora com o olhar direto, este mutante faz com que outros entrem em um transe hipnótico temporário, deixando até mesmo desconfortável ou distraído. Neste nível o mutante tem a capacidade de colocar duas pessoas em um transe hipnótico apenas com um olhar, seus alvos perdem -1 de ataque e defesa no próximo turno. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Indução de Medo”: O usuário deste poder consegue gerar uma ideia de medo na mente de quem ela desejar, deixando-os apavorados e vulneráveis. Retira -1 de defesa no presente turno, 1 vez a cada 3 turnos.
• “Bloqueio psíquico”: Por ser um mutante que mexe com a mente dos outros, seu cérebro permanece em constante bloqueio mental, o que dificulta o próprio rastreio e leituras mentais, porém ataques psíquicos ainda lhe surtam tonturas e coisas do gênero. (imune a telepatas do mesmo nível).
Nível 2:
• “Agressão e Simpatia”: O mutante deste poder também através da fala e do olhar pode fazer com que obedeçam a pedidos realizados através de agressão, como mandá-lo agredir, bater ou machucar e até mesmo usar os poderes contra outras pessoas por um curto período de tempo. Neste nível, o usuário pode persuadir até duas pessoas por vez e pode controla-los por dois turnos. Seu alvo perde -2 no próximo movimento no turno seguinte. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
•“Implantar memórias”: Tanto proferindo como olhando consegue implantar ou criar imagens que não existem assim o mutante acreditará, contanto que sejam coisas razoáveis. O inimigo perde -2 de proteção aos ataques de seus aliados. Habilidade possível uma vez a cada 3 turnos.
•“Força vital”: De alguma forma, este mutante torna-se forte e resistente, aguentando passar muito tempo sem precisar de algo ou desempenhar alguma tarefa qualquer, aguenta grandes golpes e tem uma defesa perfeita. Neste nível, o corpo deste mutante adquire uma resistência quase sobrenatural, conseguindo minimizar danos nele, o que garante uma boa chance de ser atingido por ataques físicos sem que ele sofra como um humano normal sofreria. Tem um decréscimo de -2 em golpes físicos. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
• “Agilidade aprimorada”: Com o passar do tempo, o persuasor torna-se ágil, prático e eficaz em várias tarefas, até mesmo roubando ou se livrando de coisas que lhe são desferidos. Neste nível, o mutante obtém um alto nível de agilidade em seu corpo, podendo desviar rapidamente de ataques com grande eficácia. Ganha +2 de esquiva em qualquer movimento de esquiva de um golpe. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
Nível 3:
•“Fala Temporária”: Através da fala pode gerar ideias na mente de quem deseja e fazer que obedeça a leves comandos que qualquer um faria sem questionar. Funcionando apenas com três pessoas ao mesmo tempo. Recebem -3 de ataque e defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
•“Olhar Temporário”: Agora com o olhar direto, este mutante faz com que outros entrem em um transe hipnótico temporário, deixando até mesmo desconfortável ou distraído. Neste nível o mutante tem a capacidade de colocar duas pessoas em um transe hipnótico apenas com um olhar, seus alvos perdem -3 e defesa de ataque no próximo turno.
•“Indução de Medo”: O usuário deste poder consegue gerar uma ideia de medo na mente de quem ela desejar, deixando-os apavorados e vulneráveis. Retira -3 de defesa no presente turno, 1 vez a cada 3 turnos.
•“Empatia persuasiva”: Através do toque, o mutante consegue praticamente ler a mente de outras pessoas, sentindo as sensações dela e entendendo qualquer uma delas. Ao tocar em qualquer objeto, pode visualizar em sua mente o que aconteceu com ele em um intervalo de tempo de 48 horas. Sabendo por onde andou, quem o possuiu por quem foi tocado, etc... Tudo neste intervalo de tempo é compreendido pelo mutante.
Nível 4:
• “Comando de voz”: Pode fazer com que o adversário obedeça sem hesitar, sem precisar olhá-lo, obedece a comandos que vão até de se machucar a si próprio como qualquer outro, acredita em mentiras e obedece fielmente, o tempo do controle dura mais. Recebe -4 em defesa, habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Implantar memórias”: Agora pode fazer com que o adversário tanto proferindo ou olhado diretamente acredite em coisas que não existem e fique com ela até o efeito ser quebrado, acreditar sem hesitar mesmo que a história lhe pareça exagerada. O inimigo perde -4 de proteção aos ataques de seus aliados. Habilidade possível uma vez a cada 3 turnos.
• “Implantação de Depressão”: Ao manipular a mente de seu alvo, pode fazer com que ela sinta uma forte depressão, causando baixa na autoestima e receio na hora de atacar. Seu alvo perde -4 em seus movimentos no próximo turno. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
•“Força vital”: De alguma forma, este mutante torna-se forte e resistente, aguentando passar muito tempo sem precisar de algo ou desempenhar alguma tarefa qualquer, aguenta grandes golpes e tem uma defesa perfeita. Neste nível, o corpo deste mutante adquire uma resistência quase sobrenatural, conseguindo minimizar danos nele, o que garante uma boa chance de ser atingido por ataques físicos sem que ele sofra como um humano normal sofreria. Tem um decréscimo de -4 em golpes físicos. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
• “Agilidade aprimorada”: Com o passar do tempo, o persuasor torna-se ágil, prático e eficaz em várias tarefas, até mesmo roubando ou se livrando de coisas que lhe são desferidos. Neste nível, o mutante obtém um alto nível de agilidade em seu corpo, podendo desviar rapidamente de ataques com grande eficácia. Ganha +4 de esquiva em qualquer movimento de esquiva de um golpe. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
Nível 5:
•“Fala Temporária”: Através da fala pode gerar ideias na mente de quem deseja e fazer que obedeça a leves comandos que qualquer um faria sem questionar. Funcionando apenas com cinco pessoas ao mesmo tempo. Recebe -5 de ataque e defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
•“Ventriloquismo": Pode enviar cordas invisíveis a um adversário, fazendo com que este fale qualquer coisa que o persuasor e imite até mesmo seus movimentos, o persuasor pode estar escondido e fazer gestos que serão imitados sem dificuldade alguma pelo controlado. Retira -5 de defesa em seu adversário. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
•“Roubo da juventude”: Os mutantes que possuem persuasão tendem a permanecerem jovens, mas mesmo assim podem roubar a força vital de seus adversários, fazendo-os seus escravos fielmente até que o efeito seja quebrado com a ajuda de algum mutante com habilidades mentais. Retira -5 de vida de seu alvo e recebe +5 em vida. Habilidade 1 vez possível a cada 4 turnos.
• “Implantação de Raiva”: Todos que estiverem ao seu redor são atingidos por uma grande carga persuasiva, causada pelo o usuário deixando-o descontrolado e em completo estado de fúria. Todos recebem -5 em todos os ataques no próximo turnos. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Indução de Medo”: O usuário deste poder consegue gerar uma ideia de medo na mente de quem ela desejar, deixando-os apavorados e vulneráveis. Retira -5 de defesa no presente turno, 1 vez a cada 4 turnos.
Nível 1:
•“Fala Temporária”: Através da fala pode gerar ideias na mente de quem deseja e fazer que obedeça a leves comandos que qualquer um faria sem questionar. Funcionando apenas com uma pessoa por vez. Recebem -1 de ataque e defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
•“Olhar Temporário”: Agora com o olhar direto, este mutante faz com que outros entrem em um transe hipnótico temporário, deixando até mesmo desconfortável ou distraído. Neste nível o mutante tem a capacidade de colocar duas pessoas em um transe hipnótico apenas com um olhar, seus alvos perdem -1 de ataque e defesa no próximo turno. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Indução de Medo”: O usuário deste poder consegue gerar uma ideia de medo na mente de quem ela desejar, deixando-os apavorados e vulneráveis. Retira -1 de defesa no presente turno, 1 vez a cada 3 turnos.
• “Bloqueio psíquico”: Por ser um mutante que mexe com a mente dos outros, seu cérebro permanece em constante bloqueio mental, o que dificulta o próprio rastreio e leituras mentais, porém ataques psíquicos ainda lhe surtam tonturas e coisas do gênero. (imune a telepatas do mesmo nível).
Nível 2:
• “Agressão e Simpatia”: O mutante deste poder também através da fala e do olhar pode fazer com que obedeçam a pedidos realizados através de agressão, como mandá-lo agredir, bater ou machucar e até mesmo usar os poderes contra outras pessoas por um curto período de tempo. Neste nível, o usuário pode persuadir até duas pessoas por vez e pode controla-los por dois turnos. Seu alvo perde -2 no próximo movimento no turno seguinte. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
•“Implantar memórias”: Tanto proferindo como olhando consegue implantar ou criar imagens que não existem assim o mutante acreditará, contanto que sejam coisas razoáveis. O inimigo perde -2 de proteção aos ataques de seus aliados. Habilidade possível uma vez a cada 3 turnos.
•“Força vital”: De alguma forma, este mutante torna-se forte e resistente, aguentando passar muito tempo sem precisar de algo ou desempenhar alguma tarefa qualquer, aguenta grandes golpes e tem uma defesa perfeita. Neste nível, o corpo deste mutante adquire uma resistência quase sobrenatural, conseguindo minimizar danos nele, o que garante uma boa chance de ser atingido por ataques físicos sem que ele sofra como um humano normal sofreria. Tem um decréscimo de -2 em golpes físicos. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
• “Agilidade aprimorada”: Com o passar do tempo, o persuasor torna-se ágil, prático e eficaz em várias tarefas, até mesmo roubando ou se livrando de coisas que lhe são desferidos. Neste nível, o mutante obtém um alto nível de agilidade em seu corpo, podendo desviar rapidamente de ataques com grande eficácia. Ganha +2 de esquiva em qualquer movimento de esquiva de um golpe. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
Nível 3:
•“Fala Temporária”: Através da fala pode gerar ideias na mente de quem deseja e fazer que obedeça a leves comandos que qualquer um faria sem questionar. Funcionando apenas com três pessoas ao mesmo tempo. Recebem -3 de ataque e defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
•“Olhar Temporário”: Agora com o olhar direto, este mutante faz com que outros entrem em um transe hipnótico temporário, deixando até mesmo desconfortável ou distraído. Neste nível o mutante tem a capacidade de colocar duas pessoas em um transe hipnótico apenas com um olhar, seus alvos perdem -3 e defesa de ataque no próximo turno.
•“Indução de Medo”: O usuário deste poder consegue gerar uma ideia de medo na mente de quem ela desejar, deixando-os apavorados e vulneráveis. Retira -3 de defesa no presente turno, 1 vez a cada 3 turnos.
•“Empatia persuasiva”: Através do toque, o mutante consegue praticamente ler a mente de outras pessoas, sentindo as sensações dela e entendendo qualquer uma delas. Ao tocar em qualquer objeto, pode visualizar em sua mente o que aconteceu com ele em um intervalo de tempo de 48 horas. Sabendo por onde andou, quem o possuiu por quem foi tocado, etc... Tudo neste intervalo de tempo é compreendido pelo mutante.
Nível 4:
• “Comando de voz”: Pode fazer com que o adversário obedeça sem hesitar, sem precisar olhá-lo, obedece a comandos que vão até de se machucar a si próprio como qualquer outro, acredita em mentiras e obedece fielmente, o tempo do controle dura mais. Recebe -4 em defesa, habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Implantar memórias”: Agora pode fazer com que o adversário tanto proferindo ou olhado diretamente acredite em coisas que não existem e fique com ela até o efeito ser quebrado, acreditar sem hesitar mesmo que a história lhe pareça exagerada. O inimigo perde -4 de proteção aos ataques de seus aliados. Habilidade possível uma vez a cada 3 turnos.
• “Implantação de Depressão”: Ao manipular a mente de seu alvo, pode fazer com que ela sinta uma forte depressão, causando baixa na autoestima e receio na hora de atacar. Seu alvo perde -4 em seus movimentos no próximo turno. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
•“Força vital”: De alguma forma, este mutante torna-se forte e resistente, aguentando passar muito tempo sem precisar de algo ou desempenhar alguma tarefa qualquer, aguenta grandes golpes e tem uma defesa perfeita. Neste nível, o corpo deste mutante adquire uma resistência quase sobrenatural, conseguindo minimizar danos nele, o que garante uma boa chance de ser atingido por ataques físicos sem que ele sofra como um humano normal sofreria. Tem um decréscimo de -4 em golpes físicos. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
• “Agilidade aprimorada”: Com o passar do tempo, o persuasor torna-se ágil, prático e eficaz em várias tarefas, até mesmo roubando ou se livrando de coisas que lhe são desferidos. Neste nível, o mutante obtém um alto nível de agilidade em seu corpo, podendo desviar rapidamente de ataques com grande eficácia. Ganha +4 de esquiva em qualquer movimento de esquiva de um golpe. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
Nível 5:
•“Fala Temporária”: Através da fala pode gerar ideias na mente de quem deseja e fazer que obedeça a leves comandos que qualquer um faria sem questionar. Funcionando apenas com cinco pessoas ao mesmo tempo. Recebe -5 de ataque e defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
•“Ventriloquismo": Pode enviar cordas invisíveis a um adversário, fazendo com que este fale qualquer coisa que o persuasor e imite até mesmo seus movimentos, o persuasor pode estar escondido e fazer gestos que serão imitados sem dificuldade alguma pelo controlado. Retira -5 de defesa em seu adversário. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
•“Roubo da juventude”: Os mutantes que possuem persuasão tendem a permanecerem jovens, mas mesmo assim podem roubar a força vital de seus adversários, fazendo-os seus escravos fielmente até que o efeito seja quebrado com a ajuda de algum mutante com habilidades mentais. Retira -5 de vida de seu alvo e recebe +5 em vida. Habilidade 1 vez possível a cada 4 turnos.
• “Implantação de Raiva”: Todos que estiverem ao seu redor são atingidos por uma grande carga persuasiva, causada pelo o usuário deixando-o descontrolado e em completo estado de fúria. Todos recebem -5 em todos os ataques no próximo turnos. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
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Pontos de Experiência (XP) :
Mensagens : 371
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Atributos Principais:
Atributos Secundários:
Desvantagens, Perícias e Equipamentos:
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Atributos Principais:
Atributos Principais | Classe | Força | 100 | Destreza | 100 | Agilidade | 100 | Saúde | 100 | Constituição | 100 | Percepção | 100 | Inteligência | 100 | Persuasão | 100 | Concentração | Vontade | Carisma | Magia |
Atributos Secundários:
Atributos Secundários | Valor | Pontos de Vida (PV) | Condição Física (CF) | Pontos de Magia (PM) | Ataque/Dano Físico | Ataque/Dano à Distância | Defesa | Esquiva | Iniciativa | Manipulação | Intuição | Resistência Física | Resistência Mental | Capacidade de Carga | Slots de Magia |
Desvantagens, Perícias e Equipamentos:
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