Despertos: a Ascensão dos Heróis
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Mensagem por Líder 12/12/2015, 12:58

Poderes Mágicos:

Nível 1
• “Feitiços Defensivos”: Pode conjurar um enorme campo de força, capaz de proteger a si mesmo e mais 1 aliado. Esse campo de força, além do resultado do dado, acresce +2 de defesa em todos que estiverem dentro do campo. Essa habilidade só pode ser realizada 1 vez a cada 5 turnos.

• "Feitiços necromantes": Podem invocar os mortos e ter controle sobre estes, fazendo-os obedecerem solenemente. Neste nível o mutante pode invocar 3 mortos para realizarem 1 ataque cada, cada um causa 1d4 de dano. Essa habilidade pode ser usada 1 vez a cada 5 turnos.

• "Feitiços curandeiros": O mutante é capaz de curar a si mesmo qualquer tipo de ferida com facilidade, até mesmo curar outras pessoas com seus dons de cura. Alem do resultado do dado, essa magia lhe concede +1 de cura. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• ”Espada espiritual”: Pode conjurar uma espada espiritual que realiza dano fisíco, mental ou espiritual. Além do resultado dos dados, sua espada lhe concede +2 de dano a cada 2 turnos.

Nível 2
• "Feitiços de contenção": Pode conter o corpo de até dois inimigos ao mesmo tempo, podendo prender parte de seus movimentos com seu poder. 1d10 é dividido entre os dois inimigos em contenção, sendo que cada um perde -2 de ataque, defesa ou esquiva no próximo turno. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.

• "Feitiços ilusórios": Com os feitiços ilusórios evoluídos, o mutante pode criar ilusões que parecem concretas e façam mal a um alvo. Suas ilusões deixam seus inimigos mais vulneráveis, retirando -1 de defesa em todos os ataques que receberem, enquanto as ilusões estiverem em campo. Pode também dividir suas ilusões, criando duas dezenas de ilusões de até 10 centímetros de diâmetro, ou até duas ilusões de até 1 metro de diâmetro. (tempo máximo de duração é de 3 turnos, sendo que o usuário deve sacrificar uma de suas ações a cada turno que as ilusões permanecerem). Após desfaser sua ilusão, só poderá realizar outra após 4 turnos.

• "Feitiços mentais": Além de projetarem-se a si mesmos no plano astral , são capazes de criarem ilusões, induzirem adversários ao sono e deixarem-nos em transe. Pode projetar seu corpo na forma astral ao invadir a mente das pessoas e captar suas informações, só sendo detectada caso queira. Ganha +3 de ataque em qualquer ataque em sua forma astral.

Nível 3
• “Feitiços Defensivos”: Pode conjurar um enorme campo de força, capaz de proteger a si mesmo e mais dois aliados. Esse campo de força, além do resultado do dado, acresce +4 de defesa em todos que estiverem dentro do campo. Essa habilidade só pode ser realizada 1 vez a cada 5 turnos.

• "Feitiços necromantes": Podem invocar os mortos e ter controle sobre estes, fazendo-os obedecerem solenemente. Neste nível o mutante pode invocar 3 mortos para realizarem 1 ataque cada, cada um causa 1d5 de dano. Essa habilidade pode ser usada 1 vez a cada 5 turnos.

• "Feitiços curandeiros": O mutante é capaz de curar a si mesmo qualquer tipo de ferida com facilidade, até mesmo curar outras pessoas com seus dons de cura. Alem do resultado do dado, essa magia lhe concede +3 de cura. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• ”Espada espiritual”: Pode conjurar uma espada espiritual que realiza dano fisíco, mental ou espiritual. Além do resultado dos dados, sua espada lhe concede +4 de dano a cada 2 turnos.

Nível 4
• "Feitiços de contenção": Pode conter o corpo de até dois inimigos ao mesmo tempo, podendo prender parte de seus movimentos com seu poder. 1d10 é dividido entre os dois inimigos em contenção, sendo que cada um perde -4 de ataque, defesa ou esquiva no próximo turno. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.

• "Feitiços ilusórios": Com os feitiços ilusórios evoluídos, o mutante pode criar ilusões que parecem concretas e façam mal a um alvo. Suas ilusões deixam seus inimigos mais vulneráveis, retirando -2 de defesa em todos os ataques que receberem, enquanto as ilusões estiverem em campo. Pode também dividir suas ilusões, criando duas dezenas de ilusões de até 10 centímetros de diâmetro, ou até duas ilusões de até 1 metro de diâmetro. (tempo máximo de duração é de 3 turnos, sendo que o usuário deve sacrificar uma de suas ações a cada turno que as ilusões permanecerem). Após desfaser sua ilusão, só poderá realizar outra após 4 turnos.

• "Feitiços mentais": Além de projetarem-se a si mesmos no plano astral , são capazes de criarem ilusões, induzirem adversários ao sono e deixarem-nos em transe. Pode projetar seu corpo na forma astral ao invadir a mente das pessoas e captar suas informações, só sendo detectada caso queira. Ganha +6 de ataque em qualquer ataque em sua forma astral.

Nível 5
• “Feitiços Defensivos”: Pode conjurar um enorme campo de força, capaz de proteger a si mesmo e mais dois aliados. Esse campo de força, além do resultado do dado, acresce +6 de defesa em todos que estiverem dentro do campo. Essa habilidade só pode ser realizada 1 vez a cada 5 turnos.

• "Feitiços necromantes": Podem invocar os mortos e ter controle sobre estes, fazendo-os obedecerem solenemente. Neste nível o mutante pode invocar 5 mortos para realizarem 1 ataque cada, cada um causa 1d4 de dano. Essa habilidade pode ser usada 1 vez a cada 5 turnos.

• "Feitiços curandeiros": O mutante é capaz de curar a si mesmo qualquer tipo de ferida com facilidade, até mesmo curar outras pessoas com seus dons de cura. Alem do resultado do dado, essa magia lhe concede +5 de cura. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• ”Espada espiritual”: Pode conjurar uma espada espiritual que realiza dano fisíco, mental ou espiritual. Além do resultado dos dados, sua espada lhe concede +6 de dano a cada 2 turnos.

• "Feitiço Destrutivo”: Pode criar uma onda de energia mágica, capaz de causar dano a todos os seus inimigos em campo. O dano é calculado com 1d20. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Feitiço Elemental”: Pode os elementos básicos da natureza, Água, Fogo, Terra e Ar. Consegue materializar Fogo: 1,5m; Água: 500l.; Terra: 150kg; Ar: Ventos de 120km/h. +4 em ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
Líder
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Atributos Principais:
Atributos PrincipaisClasseClasse
ForçaForça100
DestrezaDestreza100
AgilidadeAgilidade100
SaúdeSaúde100
ConstituiçãoConstituição100
PercepçãoPercepção100
InteligênciaInteligência100
PersuasãoPersuasão100
ConcentraçãoConcentração
VontadeVontade
CarismaCarisma
MagiaMagia

Atributos Secundários:
Atributos SecundáriosValorValor
Pontos de Vida (PV)Pontos de Vida (PV)
Condição Física (CF)Condição Física (CF)
Pontos de Magia (PM)Pontos de Magia (PM)
Ataque/Dano FísicoAtaque/Dano Físico
Ataque/Dano à DistânciaAtaque/Dano à Distância
DefesaDefesa
EsquivaEsquiva
IniciativaIniciativa
ManipulaçãoManipulação
IntuiçãoIntuição
Resistência FísicaResistência Física
Resistência MentalResistência Mental
Capacidade de CargaCapacidade de Carga
Slots de MagiaSlots de Magia

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