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Mundo da Imaginação
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Mundo da Imaginação
Mundo da imaginação
Nível 1:
“Defesa mental”: Dentro de sua mente, possui controle total e pode modificar tudo ao seu favor, controlando sua psique como se fosse um quebra-cabeças. Dessa forma, nenhum telepata de nível inferior ou igual pode infligir dano em sua mente.
“Defesa inferior”: Com a morfologia de sua psique estando sob controle e constante modificação por parte de seu usuário, o jogador possui defesa até mesmo de telepatas de alto nível. Mesmo telepatas de nível superior ao seu tem dificuldades em ferir sua mente. Além do resultado dos dados, recebe +2 de defesa contra telepatas de qualquer nível
“O analista”: Sua mente funciona em uma velocidade diferente, podendo organizar pensamentos com muito mais rapidez do que uma pessoa comum. Quando é atacado, o usuário deste poder pode se perder dentro de sua mente e analisar melhores alternativas de esquiva, para se desfazer de um ataque que venha em sua direção. Além do resultado dos dados, ganha +1 de defesa a cada 3 turnos.
“O arquiteto”: Desenvolvendo seu pensamento muito mais rápido do que uma pessoa comum, o jogador pode correr para dentro de sua mente e arquitetar a melhor forma de atacar o inimigo. Com essa habilidade, além do resultado dos dados, ganha +1 de ataque a cada 3 turnos.
Nível 2:
“Reorganização mental”: Caso tenha sofrido ataque de um telepata de nivel superior, no turno anterior, pode reconstruir os danos de sua mente, fazendo reparos nas estruturas que o telepata, ou qualquer outro inimigo com poderes mentais, lhe afligiu. Além do resultado dos dados, recupera +2 de vida. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
“Reconstituição neurológica”: Capaz de mudar a organização do seu sistema sensorial, retirando estímulos de dor, os delimitadores de força e aumentando a produção de endorfina, deixando seu corpo mais ágil durante um pequeno período de tempo. Após efetuar esse movimento, nos próximos 3 movimentos seguintes, o jogador ganha +4 em qualquer movimento que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
“O matemático”: Quando utiliza armas de fogo, pode desenvolver cálculos e planos trigonométricos sobre o melhor ângulo para efetuar o disparo, avaliando a localidade, movimento e ações de seu inimigo, tão como o peso da arma, recuo do disparo, força muscular e outras coisas que o ambiente ao seu redor apresentar. Além do resultado dos dados, quando estiver de posse de uma arma de fogo, retira +2 de dano a cada 3 turnos.
“O planejador”: Novamente se perdendo dentro do tempo de sua mente, o jogador pode calcular e planejar a melhor execução de alguma ação de um aliado. Após terminar de calcular, o jogador refere a dica e, se o aliado realizar o movimento utilizando a dica do usuário deste poder, além do resultado dos dados, seu movimento ganha +2 pontos, seja ele de atk, def ou esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
Nível 3:
“Defesa inferior”: Com a morfologia de sua psique estando sob controle e constante modificação por parte de seu usuário, o jogador possui defesa até mesmo de telepatas de alto nível. Mesmo telepatas de nível superior ao seu tem dificuldades em ferir sua mente. Além do resultado dos dados, recebe +4 de defesa contra telepatas de qualquer nível
“O analista”: Sua mente funciona em uma velocidade diferente, podendo organizar pensamentos com muito mais rapidez do que uma pessoa comum. Quando é atacado, o usuário deste poder pode se perder dentro de sua mente e analisar melhores alternativas de esquiva, para se desfazer de um ataque que venha em sua direção. Além do resultado dos dados, ganha +3 de defesa a cada 3 turnos.
“O arquiteto”: Desenvolvendo seu pensamento muito mais rápido do que uma pessoa comum, o jogador pode correr para dentro de sua mente e arquitetar a melhor forma de atacar o inimigo. Com essa habilidade, além do resultado dos dados, ganha +3 de ataque a cada 3 turnos.
“Reorganização imunológica”: Adentrando mais uma vez em sua mente, movendo e modificando as partes certas, pode momentaneamente fazer com que seu sistema imunológico tenha maior eficiência, levando maior quantidade de imunoglobulinas, fagócitos e demais substancia do sistema imune chegarem ao local da ferida com maior agilidade e trabalharem com maior eficácia. Além do resultado dos dados, recebe +3 de vida. Habilidade capaz 1 vez a cada 4 turnos.
Nível 4:
“Reorganização mental”: Caso tenha sofrido ataque de um telepata de nivel superior, no turno anterior, pode reconstruir os danos de sua mente, fazendo reparos nas estruturas que o telepata, ou qualquer outro inimigo com poderes mentais, lhe afligiu. Além do resultado dos dados, recupera +4 de vida. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
“Reconstituição neurológica”: Capaz de mudar a organização do seu sistema sensorial, retirando estímulos de dor, os delimitadores de força e aumentando a produção de endorfina, deixando seu corpo mais ágil durante um pequeno período de tempo. Após efetuar esse movimento, nos próximos 3 movimentos seguintes, o jogador ganha +5 em qualquer movimento que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
“O matemático”: Quando utiliza armas de fogo, pode desenvolver cálculos e planos trigonométricos sobre o melhor ângulo para efetuar o disparo, avaliando a localidade, movimento e ações de seu inimigo, tão como o peso da arma, recuo do disparo, força muscular e outras coisas que o ambiente ao seu redor apresentar. Além do resultado dos dados, quando estiver de posse de uma arma de fogo, retira +4 de dano a cada 3 turnos.
“O planejador”: Novamente se perdendo dentro do tempo de sua mente, o jogador pode calcular e planejar a melhor execução de alguma ação de um aliado. Após terminar de calcular, o jogador refere a dica e, se o aliado realizar o movimento utilizando a dica do usuário deste poder, além do resultado dos dados, seu movimento ganha +4 pontos, seja ele de atk, def ou esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
“Analise do ambiente”: Adentrando mais uma vez sua própria mente, calculando e analisando tudo que esta ao seu redor, como vento, temperatura, umidade, condições do solo, o jogador pode rastrear alguém com grande eficácia. Quando realiza essa habilidade, ele pode identificar a direção em que uma pessoa foi, desde que ela tenha passado pelas mediações daquele local a menos de 30 min. Com essa mesma habilidade, se estiver lutando em um ambiente sem iluminação, o usuário recebe +3 de atk 1 vez a cada 3 turnos, ao analisar onde seu inimigo esta localizado.
Nível 5:
“Defesa inferior”: Com a morfologia de sua psique estando sob controle e constante modificação por parte de seu usuário, o jogador possui defesa até mesmo de telepatas de alto nível. Mesmo telepatas de nível superior ao seu tem dificuldades em ferir sua mente. Além do resultado dos dados, recebe +6 de defesa contra telepatas de qualquer nível
“O analista”: Sua mente funciona em uma velocidade diferente, podendo organizar pensamentos com muito mais rapidez do que uma pessoa comum. Quando é atacado, o usuário deste poder pode se perder dentro de sua mente e analisar melhores alternativas de esquiva, para se desfazer de um ataque que venha em sua direção. Além do resultado dos dados, ganha +5 de defesa a cada 3 turnos.
“O arquiteto”: Desenvolvendo seu pensamento muito mais rápido do que uma pessoa comum, o jogador pode correr para dentro de sua mente e arquitetar a melhor forma de atacar o inimigo. Com essa habilidade, além do resultado dos dados, ganha +5 de ataque a cada 3 turnos.
“Reorganização imunológica”: Adentrando mais uma vez em sua mente, movendo e modificando as partes certas, pode momentaneamente fazer com que seu sistema imunológico tenha maior eficiência, levando maior quantidade de imunoglobulinas, fagócitos e demais substancia do sistema imune chegarem ao local da ferida com maior agilidade e trabalharem com maior eficácia. Além do resultado dos dados, recebe +5 de vida. Habilidade capaz 1 vez a cada 4 turnos.
“O armador”: Pode armar uma armadilha para um telepata dentro de sua mente. Após o telepata entrar em sua mente, ele se vê preso na armadilha do jogador e recebe um contragolpe poderoso. 1d20 é lançado e o resultado é retirado do ataque do telepata. Caso o resultado seja maior que o ataque do telepata, os pontos a mais são retirados da vida do inimigo. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
Nível 1:
“Defesa mental”: Dentro de sua mente, possui controle total e pode modificar tudo ao seu favor, controlando sua psique como se fosse um quebra-cabeças. Dessa forma, nenhum telepata de nível inferior ou igual pode infligir dano em sua mente.
“Defesa inferior”: Com a morfologia de sua psique estando sob controle e constante modificação por parte de seu usuário, o jogador possui defesa até mesmo de telepatas de alto nível. Mesmo telepatas de nível superior ao seu tem dificuldades em ferir sua mente. Além do resultado dos dados, recebe +2 de defesa contra telepatas de qualquer nível
“O analista”: Sua mente funciona em uma velocidade diferente, podendo organizar pensamentos com muito mais rapidez do que uma pessoa comum. Quando é atacado, o usuário deste poder pode se perder dentro de sua mente e analisar melhores alternativas de esquiva, para se desfazer de um ataque que venha em sua direção. Além do resultado dos dados, ganha +1 de defesa a cada 3 turnos.
“O arquiteto”: Desenvolvendo seu pensamento muito mais rápido do que uma pessoa comum, o jogador pode correr para dentro de sua mente e arquitetar a melhor forma de atacar o inimigo. Com essa habilidade, além do resultado dos dados, ganha +1 de ataque a cada 3 turnos.
Nível 2:
“Reorganização mental”: Caso tenha sofrido ataque de um telepata de nivel superior, no turno anterior, pode reconstruir os danos de sua mente, fazendo reparos nas estruturas que o telepata, ou qualquer outro inimigo com poderes mentais, lhe afligiu. Além do resultado dos dados, recupera +2 de vida. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
“Reconstituição neurológica”: Capaz de mudar a organização do seu sistema sensorial, retirando estímulos de dor, os delimitadores de força e aumentando a produção de endorfina, deixando seu corpo mais ágil durante um pequeno período de tempo. Após efetuar esse movimento, nos próximos 3 movimentos seguintes, o jogador ganha +4 em qualquer movimento que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
“O matemático”: Quando utiliza armas de fogo, pode desenvolver cálculos e planos trigonométricos sobre o melhor ângulo para efetuar o disparo, avaliando a localidade, movimento e ações de seu inimigo, tão como o peso da arma, recuo do disparo, força muscular e outras coisas que o ambiente ao seu redor apresentar. Além do resultado dos dados, quando estiver de posse de uma arma de fogo, retira +2 de dano a cada 3 turnos.
“O planejador”: Novamente se perdendo dentro do tempo de sua mente, o jogador pode calcular e planejar a melhor execução de alguma ação de um aliado. Após terminar de calcular, o jogador refere a dica e, se o aliado realizar o movimento utilizando a dica do usuário deste poder, além do resultado dos dados, seu movimento ganha +2 pontos, seja ele de atk, def ou esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
Nível 3:
“Defesa inferior”: Com a morfologia de sua psique estando sob controle e constante modificação por parte de seu usuário, o jogador possui defesa até mesmo de telepatas de alto nível. Mesmo telepatas de nível superior ao seu tem dificuldades em ferir sua mente. Além do resultado dos dados, recebe +4 de defesa contra telepatas de qualquer nível
“O analista”: Sua mente funciona em uma velocidade diferente, podendo organizar pensamentos com muito mais rapidez do que uma pessoa comum. Quando é atacado, o usuário deste poder pode se perder dentro de sua mente e analisar melhores alternativas de esquiva, para se desfazer de um ataque que venha em sua direção. Além do resultado dos dados, ganha +3 de defesa a cada 3 turnos.
“O arquiteto”: Desenvolvendo seu pensamento muito mais rápido do que uma pessoa comum, o jogador pode correr para dentro de sua mente e arquitetar a melhor forma de atacar o inimigo. Com essa habilidade, além do resultado dos dados, ganha +3 de ataque a cada 3 turnos.
“Reorganização imunológica”: Adentrando mais uma vez em sua mente, movendo e modificando as partes certas, pode momentaneamente fazer com que seu sistema imunológico tenha maior eficiência, levando maior quantidade de imunoglobulinas, fagócitos e demais substancia do sistema imune chegarem ao local da ferida com maior agilidade e trabalharem com maior eficácia. Além do resultado dos dados, recebe +3 de vida. Habilidade capaz 1 vez a cada 4 turnos.
Nível 4:
“Reorganização mental”: Caso tenha sofrido ataque de um telepata de nivel superior, no turno anterior, pode reconstruir os danos de sua mente, fazendo reparos nas estruturas que o telepata, ou qualquer outro inimigo com poderes mentais, lhe afligiu. Além do resultado dos dados, recupera +4 de vida. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
“Reconstituição neurológica”: Capaz de mudar a organização do seu sistema sensorial, retirando estímulos de dor, os delimitadores de força e aumentando a produção de endorfina, deixando seu corpo mais ágil durante um pequeno período de tempo. Após efetuar esse movimento, nos próximos 3 movimentos seguintes, o jogador ganha +5 em qualquer movimento que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
“O matemático”: Quando utiliza armas de fogo, pode desenvolver cálculos e planos trigonométricos sobre o melhor ângulo para efetuar o disparo, avaliando a localidade, movimento e ações de seu inimigo, tão como o peso da arma, recuo do disparo, força muscular e outras coisas que o ambiente ao seu redor apresentar. Além do resultado dos dados, quando estiver de posse de uma arma de fogo, retira +4 de dano a cada 3 turnos.
“O planejador”: Novamente se perdendo dentro do tempo de sua mente, o jogador pode calcular e planejar a melhor execução de alguma ação de um aliado. Após terminar de calcular, o jogador refere a dica e, se o aliado realizar o movimento utilizando a dica do usuário deste poder, além do resultado dos dados, seu movimento ganha +4 pontos, seja ele de atk, def ou esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
“Analise do ambiente”: Adentrando mais uma vez sua própria mente, calculando e analisando tudo que esta ao seu redor, como vento, temperatura, umidade, condições do solo, o jogador pode rastrear alguém com grande eficácia. Quando realiza essa habilidade, ele pode identificar a direção em que uma pessoa foi, desde que ela tenha passado pelas mediações daquele local a menos de 30 min. Com essa mesma habilidade, se estiver lutando em um ambiente sem iluminação, o usuário recebe +3 de atk 1 vez a cada 3 turnos, ao analisar onde seu inimigo esta localizado.
Nível 5:
“Defesa inferior”: Com a morfologia de sua psique estando sob controle e constante modificação por parte de seu usuário, o jogador possui defesa até mesmo de telepatas de alto nível. Mesmo telepatas de nível superior ao seu tem dificuldades em ferir sua mente. Além do resultado dos dados, recebe +6 de defesa contra telepatas de qualquer nível
“O analista”: Sua mente funciona em uma velocidade diferente, podendo organizar pensamentos com muito mais rapidez do que uma pessoa comum. Quando é atacado, o usuário deste poder pode se perder dentro de sua mente e analisar melhores alternativas de esquiva, para se desfazer de um ataque que venha em sua direção. Além do resultado dos dados, ganha +5 de defesa a cada 3 turnos.
“O arquiteto”: Desenvolvendo seu pensamento muito mais rápido do que uma pessoa comum, o jogador pode correr para dentro de sua mente e arquitetar a melhor forma de atacar o inimigo. Com essa habilidade, além do resultado dos dados, ganha +5 de ataque a cada 3 turnos.
“Reorganização imunológica”: Adentrando mais uma vez em sua mente, movendo e modificando as partes certas, pode momentaneamente fazer com que seu sistema imunológico tenha maior eficiência, levando maior quantidade de imunoglobulinas, fagócitos e demais substancia do sistema imune chegarem ao local da ferida com maior agilidade e trabalharem com maior eficácia. Além do resultado dos dados, recebe +5 de vida. Habilidade capaz 1 vez a cada 4 turnos.
“O armador”: Pode armar uma armadilha para um telepata dentro de sua mente. Após o telepata entrar em sua mente, ele se vê preso na armadilha do jogador e recebe um contragolpe poderoso. 1d20 é lançado e o resultado é retirado do ataque do telepata. Caso o resultado seja maior que o ataque do telepata, os pontos a mais são retirados da vida do inimigo. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
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Pontos de Experiência (XP) :
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Atributos Principais:
Atributos Secundários:
Desvantagens, Perícias e Equipamentos:
Mensagens : 371
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Atributos Principais:
Atributos Principais | Classe | Força | 100 | Destreza | 100 | Agilidade | 100 | Saúde | 100 | Constituição | 100 | Percepção | 100 | Inteligência | 100 | Persuasão | 100 | Concentração | Vontade | Carisma | Magia |
Atributos Secundários:
Atributos Secundários | Valor | Pontos de Vida (PV) | Condição Física (CF) | Pontos de Magia (PM) | Ataque/Dano Físico | Ataque/Dano à Distância | Defesa | Esquiva | Iniciativa | Manipulação | Intuição | Resistência Física | Resistência Mental | Capacidade de Carga | Slots de Magia |
Desvantagens, Perícias e Equipamentos:
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