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Geração de Artefatos
Projetar Artefatos
Nível 1:
• “Projeção de Armas Brancas”: Pode projetar pequenas armas brancas, sem poderes, não maiores que 50 centímetros. Dessa forma, pode projetar armas como adagas, facas, kunais, soqueiras, shurikens e diversas outras. Ganha +1 de ataque a cada 3 turnos, ao usar armas desse porte a distancia.
• “Projeção de Armas Elementais”: Consegue projetar armas que dominam elementos variados que das forças da natureza. Suas armas surtem efeito em mutantes de elementos contrario, por exemplo, um mutante com poderes de agua sofre +2 de dano em cada ataque com armas elementares de eletricidade.
• “Projeção de Armaduras”: Pode projetar peças de armaduras para proteger o seu corpo. Cada peça formada para proteger seu corpo lhe dão +1 de defesa. Um teste e feito para ver a duração da peça de armadura com 1d3. O resultado será o numero de turnos que a peça terá de resistência até se partir.
Nível 2:
• “Projeção de Armas de Fogo”: Nesse nível o usuário já pode criar uma pequena arma de fogo, como pistolas, baionetas, revolver, etc... Sua arma tem no máximo 5 munições para disparo, ganhando +2 de ataque a cada 3 turnos. Habilidade possível uma vez a cada 6 turnos.
• “Projeção de Armas Psiônicas”: Pode criar armas transparentes que afetam a mente ou o espirito e não a matéria. Capazes de neutralizar seu alvo fazendo-os sentir uma dor semelhante a um disparo de verdade. Além do dano nos dados, seu alvo perde -2 de defesa no presente turno. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
• “Projeção de artefatos explosivos”: Pode projetar um explosivo que fere até 3 alvos ao mesmo tempo, retirando um dano de 1d4 de cada um. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
Nível 3:
• “Projeção de Armas Brancas”: Pode projetar pequenas armas brancas, sem poderes, não maiores que 50 centímetros. Dessa forma, pode projetar armas como adagas, facas, kunais, soqueiras, shurikens e diversas outras. Ganha +2 de ataque a cada 3 turnos, ao usar armas desse porte a distancia.
• “Projeção de Armas Elementais”: Consegue projetar armas que dominam elementos variados que das forças da natureza. Suas armas surtem efeito em mutantes de elementos contrario, por exemplo, um mutante com poderes de agua sofre +4 de dano em cada ataque com armas elementares de eletricidade.
• “Projeção de Armaduras”: Pode projetar peças de armaduras para proteger o seu corpo. Cada peça formada para proteger seu corpo lhe dão +2 de defesa. Um teste e feito para ver a duração da peça de armadura com 1d3. O resultado será o numero de turnos que a peça terá de resistência até se partir.
Nível 4:
•
“Projeção de Armas de Fogo”: Nesse nível o usuário já pode criar uma pequena arma de fogo, como pistolas, baionetas, revolver, etc... Sua arma tem no máximo 4 munições para disparo, ganhando +4 de ataque a cada 3 turnos. Habilidade possível uma vez a cada 6 turnos.
• “Projeção de Armas Psiônicas”: Pode criar armas transparentes que afetam a mente ou o espirito e não a matéria. Capazes de neutralizar seu alvo fazendo-os sentir uma dor semelhante a um disparo de verdade. Além do dano nos dados, seu alvo perde -3 de defesa no presente turno. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
• “Projeção de artefatos explosivos”: Pode projetar um explosivo que fere até 3 alvos ao mesmo tempo, retirando um dano de 1d5 de cada um. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
• Projeção de Arco e Flechas: Pode projetar um arco com até 8 flechas presas a sua base. Suas flechas podem ser feitas de metal, podendo chegar até 50 metros de distancia. suas flechas ganham +5 de ataque a cada 3 turnos. Habilidade possível 1 vez a cada 10 turnos.
• “Projeção de armadilhas de contenção”: Pode criar armadilhas de urso, ou outros tipos de armadilhas que prendem seu inimigo. Além do dano causado, seu inimigo perde -1 de defesa contra todos os ataques que receber em 2 turnos. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
Nível 5:
• “Projeção de Armas Brancas”: Pode projetar pequenas armas brancas, sem poderes, não maiores que 50 centímetros. Dessa forma, pode projetar armas como adagas, facas, kunais, soqueiras, shurikens e diversas outras. Ganha +3 de ataque a cada 3 turnos, ao usar armas desse porte a distancia.
• “Projeção de Armas Elementais”: Consegue projetar armas que dominam elementos variados que das forças da natureza. Suas armas surtem efeito em mutantes de elementos contrario, por exemplo, um mutante com poderes de agua sofre +5 de dano em cada ataque com armas elementares de eletricidade.
• “Projeção de Armaduras”: Pode projetar peças de armaduras para proteger o seu corpo. Cada peça formada para proteger seu corpo lhe dá +3 de defesa. Um teste e feito para ver a duração da peça de armadura com 1d4. O resultado será o numero de turnos que a peça terá de resistência até se partir.
• “Projeção de armadilhas de dano”: Pode materializar armadilhas explosivas, cortantes ou qualquer outro tipo de armadilha que fere gravemente seu alvo. O dano da armadilha é de 1d15 em um alvo, mas a armadilha só surte efeito se o teste de acerto der +5.
Nível 1:
• “Projeção de Armas Brancas”: Pode projetar pequenas armas brancas, sem poderes, não maiores que 50 centímetros. Dessa forma, pode projetar armas como adagas, facas, kunais, soqueiras, shurikens e diversas outras. Ganha +1 de ataque a cada 3 turnos, ao usar armas desse porte a distancia.
• “Projeção de Armas Elementais”: Consegue projetar armas que dominam elementos variados que das forças da natureza. Suas armas surtem efeito em mutantes de elementos contrario, por exemplo, um mutante com poderes de agua sofre +2 de dano em cada ataque com armas elementares de eletricidade.
• “Projeção de Armaduras”: Pode projetar peças de armaduras para proteger o seu corpo. Cada peça formada para proteger seu corpo lhe dão +1 de defesa. Um teste e feito para ver a duração da peça de armadura com 1d3. O resultado será o numero de turnos que a peça terá de resistência até se partir.
Nível 2:
• “Projeção de Armas de Fogo”: Nesse nível o usuário já pode criar uma pequena arma de fogo, como pistolas, baionetas, revolver, etc... Sua arma tem no máximo 5 munições para disparo, ganhando +2 de ataque a cada 3 turnos. Habilidade possível uma vez a cada 6 turnos.
• “Projeção de Armas Psiônicas”: Pode criar armas transparentes que afetam a mente ou o espirito e não a matéria. Capazes de neutralizar seu alvo fazendo-os sentir uma dor semelhante a um disparo de verdade. Além do dano nos dados, seu alvo perde -2 de defesa no presente turno. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
• “Projeção de artefatos explosivos”: Pode projetar um explosivo que fere até 3 alvos ao mesmo tempo, retirando um dano de 1d4 de cada um. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
Nível 3:
• “Projeção de Armas Brancas”: Pode projetar pequenas armas brancas, sem poderes, não maiores que 50 centímetros. Dessa forma, pode projetar armas como adagas, facas, kunais, soqueiras, shurikens e diversas outras. Ganha +2 de ataque a cada 3 turnos, ao usar armas desse porte a distancia.
• “Projeção de Armas Elementais”: Consegue projetar armas que dominam elementos variados que das forças da natureza. Suas armas surtem efeito em mutantes de elementos contrario, por exemplo, um mutante com poderes de agua sofre +4 de dano em cada ataque com armas elementares de eletricidade.
• “Projeção de Armaduras”: Pode projetar peças de armaduras para proteger o seu corpo. Cada peça formada para proteger seu corpo lhe dão +2 de defesa. Um teste e feito para ver a duração da peça de armadura com 1d3. O resultado será o numero de turnos que a peça terá de resistência até se partir.
Nível 4:
•
“Projeção de Armas de Fogo”: Nesse nível o usuário já pode criar uma pequena arma de fogo, como pistolas, baionetas, revolver, etc... Sua arma tem no máximo 4 munições para disparo, ganhando +4 de ataque a cada 3 turnos. Habilidade possível uma vez a cada 6 turnos.
• “Projeção de Armas Psiônicas”: Pode criar armas transparentes que afetam a mente ou o espirito e não a matéria. Capazes de neutralizar seu alvo fazendo-os sentir uma dor semelhante a um disparo de verdade. Além do dano nos dados, seu alvo perde -3 de defesa no presente turno. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
• “Projeção de artefatos explosivos”: Pode projetar um explosivo que fere até 3 alvos ao mesmo tempo, retirando um dano de 1d5 de cada um. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
• Projeção de Arco e Flechas: Pode projetar um arco com até 8 flechas presas a sua base. Suas flechas podem ser feitas de metal, podendo chegar até 50 metros de distancia. suas flechas ganham +5 de ataque a cada 3 turnos. Habilidade possível 1 vez a cada 10 turnos.
• “Projeção de armadilhas de contenção”: Pode criar armadilhas de urso, ou outros tipos de armadilhas que prendem seu inimigo. Além do dano causado, seu inimigo perde -1 de defesa contra todos os ataques que receber em 2 turnos. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
Nível 5:
• “Projeção de Armas Brancas”: Pode projetar pequenas armas brancas, sem poderes, não maiores que 50 centímetros. Dessa forma, pode projetar armas como adagas, facas, kunais, soqueiras, shurikens e diversas outras. Ganha +3 de ataque a cada 3 turnos, ao usar armas desse porte a distancia.
• “Projeção de Armas Elementais”: Consegue projetar armas que dominam elementos variados que das forças da natureza. Suas armas surtem efeito em mutantes de elementos contrario, por exemplo, um mutante com poderes de agua sofre +5 de dano em cada ataque com armas elementares de eletricidade.
• “Projeção de Armaduras”: Pode projetar peças de armaduras para proteger o seu corpo. Cada peça formada para proteger seu corpo lhe dá +3 de defesa. Um teste e feito para ver a duração da peça de armadura com 1d4. O resultado será o numero de turnos que a peça terá de resistência até se partir.
• “Projeção de armadilhas de dano”: Pode materializar armadilhas explosivas, cortantes ou qualquer outro tipo de armadilha que fere gravemente seu alvo. O dano da armadilha é de 1d15 em um alvo, mas a armadilha só surte efeito se o teste de acerto der +5.
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Atributos Principais:
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Desvantagens, Perícias e Equipamentos:
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Atributos Principais:
Atributos Principais | Classe | Força | 100 | Destreza | 100 | Agilidade | 100 | Saúde | 100 | Constituição | 100 | Percepção | 100 | Inteligência | 100 | Persuasão | 100 | Concentração | Vontade | Carisma | Magia |
Atributos Secundários:
Atributos Secundários | Valor | Pontos de Vida (PV) | Condição Física (CF) | Pontos de Magia (PM) | Ataque/Dano Físico | Ataque/Dano à Distância | Defesa | Esquiva | Iniciativa | Manipulação | Intuição | Resistência Física | Resistência Mental | Capacidade de Carga | Slots de Magia |
Desvantagens, Perícias e Equipamentos:
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