Despertos: a Ascensão dos Heróis
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Mensagem por Líder 7/1/2018, 22:50

Artigo retirado e adaptado do blog Cristofer, o desbravador. Se quiser ler o texto original, fique a vontade. O conteúdo quase não foi alterado.




Eu li MUITOS artigos online sobre como ser um bom narrador. É algo que me fascina. Eu quero ser cada vez melhor em narrar os jogos; eu me esforço para isso. É uma paixão. Eu li mais livros sobre como ser um bom mestre/narrador do que, digamos, para minha faculdade.

Mas é incrivelmente raro ver algum artigo que te ensine a jogar. De certo, há muito mais jogadores do que narradores. Há esse estranho pensamento que a responsabilidade de entreter seja inteiramente do mestre/narrador e que os jogadores só precisam comparecer às sessões e absorver a história. E isso é, obviamente, um saco velho, enrugado e espichado.

Então, este é um artigo que eu escrevi porque não há o suficiente sobre isso online. É um punhado de dicas para se tornar um jogador melhor. Nota: não sou perfeito. Óbvio. Se você visse a minha cara, poderia dizer isso sem dificuldades. Também não vou fingir que eu incorporo todas essas dicas, ao mesmo tempo, sempre que eu jogo; estas dicas são só sugestões, eu acho; são extrapolações de coisas que aconteceram enquanto eu era narrador ou jogador, são observações do que meus jogadores gostaram e não gostaram. Espero que você ache essas dicas úteis e que as use em muitos jogos.

1ª Dica: Faça alguma coisa

Sua principal função como jogador é fazer coisas; vocês devem pensar o tempo inteiro "Quais são meus objetivos? E o que eu posso fazer para conquistá-los?". Vocês são as estrelas de um mundo particular e vocês não vão chegar a lugar algum com seus rabos sentados esperando a aventura bater nas suas portas. Portanto, investigue. Faça perguntas. Siga pistas. Ninguém precisa de você para ressaltar que esta é uma trama óbvia enquanto você a faz. Envolva-se nas cenas, converse com as pessoas, coloque-se no lugar do seu personagem. Se você não está jogando com esse tipo de personagem, ache alguma coisa que você possa afetar e afete-a. Em suma: não deixe que os outros sejam suas babás.

Se você continuar atrás das cortinas, que é onde a ação não acontece, e ficar de braços cruzados, explique-me: por que um personagem tão chato como o teu anda com pessoas que FAZEM SUAS MERDAS QUANDO ESTAS TÊM DE SER FEITAS?

Seja ativo, não passivo. Se você não quiser aprender mais nada neste artigo, aprenda pelo menos isso.

 
2ª Dica: Seu personagem não faz aquilo que você não diz

Sabe, você pode escrever quantas páginas quiser para a história do seu personagem, mas ela não afetará em nada a história do jogo a menos que você faça essa história afetar. Seu personagem é um astuto interrogador? Legal. Interrogue alguém de maneira astuta na frente de todos jogadores. Seu personagem é um pirocinético exibicionista? Use seu poder para se exibir. Seu personagem é um lobisomem selvagem com dificuldades em interagir com os povos civilizados? Mostre como é difícil para seu personagem nesses momentos de interação! E não vá para a floresta se sentar numa árvore, seu chato!

Isso está ligado diretamente com a primeira sugestão: seu personagem só existe através das suas ações. Não é responsabilidade dos outros jogadores conhecerem a história do seu personagem, e os personagens deles não podem adivinhar isso. Bom, alguns até podem, mas você sabe o que eu quero dizer. Eles não deveriam ler a mente do teu personagem para saber a história dele ou o que ele pensa. Então, exiba os talentos do teu personagem, as características dele, as fraquezas, os relacionamentos. Agarre-se em cada oportunidade para mostrar, não dizer, mas mostrar para os outros jogadores do fórum do que o seu personagem é feito.


3ª Dica: Não tente impedir os outros

Negar as ações de outros jogadores é jogar de maneira estupidamente inútil; são dois elementos da história que colidem com tanta força um com o outro que acabam se dissipando e nada acontece. Por exemplo, o superforte quer socar a cara de algum imbecil, mas seu herói lawful good é veementemente contra isso, então seu personagem agarra a mão do superforte (não que isso seja possível, mas vocês entendem). Em termos de jogo, nada aconteceu. Tudo que foi feito é perder tempo e ninguém tem todo o tempo do mundo, como muitos dizem.

Em vez disso, nade a favor da correnteza. Se o superforte quer quebrar o nariz de alguém, o que acontece depois disso? Será que seu herói bonzinho, entupido de códigos de honra, corre para ajudar o imbecil? Para censurar o comportamento do superforte? Para se desculpar com os amigos do imbecil, antes que uma grande merda aconteça? Para salvar o superforte de uma grande briga que ele mesmo desencadeou, mesmo que ele tenha ido contra sua vontade? Ou para colocar o maior lutador que está por perto contra o superforte para ensinar-lhe uma lição? Todos esses exemplos geram uma história interessante. Impedir outro jogador de fazer qualquer coisa não é interessante. É melhor apagar incêndios do que impedi-los, as vezes.


4ª Dica: Assuma totalmente o controle de seu personagem

"Meu personagem não faria isso" é uma desculpa esfarrapada, um NÃO a história de jogo em um ponto crucial. É uma recusa categórica em participar. Em vez de se prender em noções pré-concebidas sobre o que seu personagem faria ou não, abrace as complicações e faça o que tem de ser feito, mas tente descobrir o porquê. Por que o seu fonocinético faria essa missão para o Controle? Será que ele tem segundas intenções? É por causa do sentimento de companheirismo com o resto do grupo, que está sendo forçado a tal? Personagens em situações que lhes são desconfortáveis são o pão e o vinho da trama.

(Lembra daquela história incrível do hobbit que mandou o Gandalf se foder e que se sentou em sua casa confortável para ficar fazendo tranças nos pelos dos dedos do pé até que toda sua aldeia foi destruída por um exército de criaturas a serviço do senhor da escuridão? Não? É claro que não, porra! Então pegue sua mochila e vá fazer essa merda, Frodo!)

Se você continuar buscando explicações para todas as suas ações ou continuar não concordando com as decisões do grupo por causa das motivações do seu personagem... bem, queridinha, talvez as motivações do seu personagem estão erradas. Elas não foram esculpidas em pedra. O grupo é o grupo. O grupo não é o seu personagem pomposo e abaitolado. Se teu personagem não funciona com o resto do grupo, aposente-o na próxima aldeia que encontrar. E, talvez, seja hora de interpretar um personagem que esteja aberto a novas ideias. Talvez seja uma boa ideia conversar com o resto do grupo para fazer um personagem que seja consoante com o resto. Seu personagem é parte da história; a história não é sobre seu personagem.


5ª Dica: Não prejudique os outros jogadores

Aham, aí está o traidor saltitante que afana os pertences do próprio grupo! E o bônus de sua prestidigitação é tão alto que nunca ninguém vai perceber! Meu Deus, que carinha foda!

Foda-se ele! Ninguém gosta dele! Se você rouba de outros jogadores, ou trai seu grupo no ápice da luta contra o vilão, você está exercendo poder sobre eles de uma maneira escrotamente suja e desonesta. Se eles descobrirem, o que você acha que eles vão fazer? Você vai dizer pra eles crescerem? Seria justo se eles te matassem por isso? Isso é divertido pra eles?

Igualmente, atacar personagens de outros jogadores fora de um PvP é uma bosta também. Eu acho "okay" quando o sistema é apoiado plenamente nisso e incentiva esse tipo de coisa, claro -- algo como Paranoia ou Dogs in the Vineyard -- mas, jogadores de war, puta que pariu, deem uma folga, porra! Eu me sinto realmente estressado quando penso numa maneira de fazer com que isso melhore o jogo; se o grupo está bem com isso, discutam de antemão e me deixem fora dessa. Há uma caralhada de inimigos para roubar, bater e matar que não ficariam ofendidas caso vocês o fizessem. Então, vão incomodar elas primeiro, e apague essa ideia cretina de atacar seu parceiro.


6ª Dica: Conheça o sistema, mas não seja um pé no saco

Se você conhece as regras, é mais fácil narrar pra você, porque você conhece as limitações do seu personagem. Você pode calcular a probabilidade de sucesso ou fracasso das ações do seu personagem, assim como na vida real. Você vai conseguir raciocinar rápido e reagir às situações quando for necessário, porque você entende as regras do mundo.

(Os novos jogadores têm um passe livre nessa sugestão. Mas, é claro, façam um esforço para aprenderem as regras se vocês estiverem interessados em jogar neste fórum por muito tempo.)

Mas, pelo amor do Santo Deus, por tudo que é mais sagrado nessa vida, não se torne um escravo das regras. Não, não. Não faça isso! Sabe, não tem como confundir um escravo das regras. Aqui vai um guia prático: se você está discutindo por causa de uma regra por mais de 20 segundos, você é um escravo das regras. Você é o Fiscal de Saúde e Segurança dos jogos de RPG. Você é o Advogado das Regras. Você precisa parar de falar porque você estraga toda a diversão do jogo.

Há momentos em que as regras vão ser usadas de maneira errada, mas alguém vai lembrar como ela é, todos vão rir e se divertir, o mestre vai ficar constrangido e vai admitir o seu erro. E não tem nenhum problema nisso. Mas não seja impertinente.


7ª Dica: Dê atenção à missão. Se não puder, não jogue!

Puxa, vocês estão jogando um outro jogo? Qual? É o LoL? Que legal! E eu que pensei que, com tantos números e textos, tantas mensagens, nós estávamos jogando A PORRA DO HERÓIS BRASILEIROS, CARALHO!

É difícil pensar em uma maneira de ser mais cuzão com outro jogador do que não dar atenção às ações dele. Pior ainda é se isso acontece por que seu entretenimento não está no RPG. Se você está tão entediado com o que tá acontecendo no jogo que você chega ao ponto de ignorar os prazos simplesmente por que estava jogando outras coisas, feche a porra da aba do fórum. Você está drenando a energia dos jogadores com sua simples presença. Eu prefiro não ter um jogador do que ter um jogador que não presta atenção no jogo. Afinal, não há o que entreter na ausência.

E, claro, cabe ao narrador oferecer um jogo que divirta. Mas não é dever unilateral, também. Voltando para a 1ª dica: aja sempre que puder. Dê, como jogador, para o resto do grupo, algo que eles possam elaborar. A menos que você esteja pagando todo mundo, eles não são obrigados a dançarem como macacos só porque tu tá ali.


8ª Dica: Se deixar alguém desconfortável, desculpe-se e converse com a pessoa

Eu tenho uma regra simples em meus jogos, esta regra é: "Ninguém fode com ninguém!". Simples. Clara. Elegante. Nenhuma conduta sexual; é estranho, muitas vezes. Eu já tentei seduzir alguém, claro, e isso é bom. Eu já tive personagens profundamente afetadas pelo estupro. Eu até mesmo já tive que negociar algum tempo com um alienígena ladrão-de-peles enquanto reanimavam um gato morto para saciar um fetiche sexual durante um assalto. Mas, este é o ponto crucial aqui, ninguém fodeu com ninguém "na cena". E se você está pensando "Ah, mas um boquetinho tudo bem?", vai se foder longe do meu jogo, benzinho.

É justamente em situações como essas, e que podem acontecer uma vez por missão, que deixam algumas pessoas desconfortáveis e/ou constrangidas. Talvez seja tão brutal como bebês morrendo aos montes ou uma criatura de bestialidade visceral; talvez seja algo bem mais inocente, como ser grosseiro ou trocar insultos de personagem para personagem.

Se tu acha que chateou alguém, pergunte a ele(a), silenciosamente. Se chateou, desculpe-se e pare de fazer essas coisas que chateiam os outros. Não é preciso ser um Einstein; é só ser como é um ser humano sociável. E, por algum motivo incerto, porque interpretamos um não-humano por algum tempo, nós esquecemos de como nos comportar como seres humanos.

Então, sabe, seja legal. Seja extra legal. Ninguém vai te desprezar se fizer isso. Só vão te desprezar se você só pensar em putaria.


9ª Dica: Seja um Narrador

Os livros do Mundo das Trevas chamam os mestres de narradores, porque, obviamente, os escritores foram incapazes de chamar os bois pelos nomes. E este fórum também chama os mestres de narradores. Mas eles têm um motivo: um mestre é aquele que conta a história. Só que é fácil esquecer que os jogadores também fazem isso. É fácil para todos isso.

Então, faz um esforço aí. Cuspa algumas palavras, uma vez ou outra. Faça um jeito diferente de falar pro teu personagem. Descreva como ele faz suas ações. Diga o que ele sente, o que ele vê (claro, sem foder a descrição do mestre narrador). Colabore com o seu mestre narrador, abrande a descrição de uma cena, uma criatura ou um cenário, ou faça suposições e as descreva e veja se elas colam. Um bom narrador pode construir em cima do que o jogador está dizendo, a menos que seja o oposto do que ele tem planejado.

Igualmente, seja sucinto -- sucintez é a alma da sabedoria, e tal. Um bom narrador não faz um monólogo, ou elabora linhas de diálogos intermináveis para seus personagens, ou faz com que seus jogadores se sentem e deslumbrem inúmeros eventos acontecendo pelo mundo. Então, saiba quando calar a boca, e mantenha suas descrições breves -- a menos que você seja um puta dum narrador, é claro. Mas curto e enérgico é sempre melhor do que prolixo e floreado.


10ª Dica: Abrace o Fracasso

O fracasso pode ser embaraçoso. Eu sei que eu fico muito puto quando os dados não me favorecem, principalmente quando eu passo horas planejando minha ação, ou quando eu uso uma habilidade especial, ou quando eu converso muito tempo com um NPC, ou quando eu descrevo uma ação balaqueira, e olha que eu xingo pra caralho também. Não são palavrões divertidos que são comuns em qualquer jogo e jogador, são palavrões que os outros jogadores perguntam "será que o cara tá bem?".

E isso não é legal. Eu preciso aprender a tratar o fracasso como uma ramificação da história, não como um bloqueio. Por que eu errei? Por que minha jogada de intimidação não funcionou? Por que eu não consegui abrir a fechadura? Por que eu fui visto? Quem descobriu que eu era um traidor? Quais são as alternativas que eu posso explorar?

Alguns sistemas usam isso como padrão -- Apocalypse World, por exemplo. E esses jogos fornecem opções para afetar o mundo para cada rolada de dado que você faz, não só quando errar um ataque em um inimigo. E isso é massa! Nós precisamos nos adaptar a essa mentalidade por padrão. Precisamos encarar as falhas como contratempos e descrever porque nosso personagem não conseguiu ser bem sucedido na ação. E não podemos encarar o fracasso como o fim do mundo. Ou como motivo suficiente para abandonar o RPG.


11ª Dica: Jogue o Jogo

RPG é um jogo. Não é um desafio que existe só na cabeça do mestre. Não é um arco da história pessoal do seu personagem. Não é o seu blog. Não é uma desculpa para ficar de papo com os outros jogadores. Não é um site para viver como a porra de um fantasma. É um jogo. Um. Jogo.

Nós decidimos jogar um jogo juntos. Estamos contando uma história, cada um de nós, uns para os outros, e a história vem em primeiro lugar. Deixe de lado a excitação do combate; deixe de lado o relacionamento difícil entre teu personagem e a mãe Meio-Drow dele; deixe de lado o jogador do Paladino que continua roubando os teus dados.

RPG é um jogo. Respeite os outros jogadores. Respeite a história e aja a serviço dela. Respeite que nem tudo acontece como você quer e o que você não quer pode ser interessante. Faça o que é melhor para o jogo. Faça o que é melhor para a história. Seja ativo! Seja interessante! Afete o mundo! Se você deslogar do fórum e não tiver uma boa lembrança do que aconteceu na última missão para daqui alguns anos contar num bar enquanto bebe, então todos que estavam presentes fracassaram!
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