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Manipulação Psíquica
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Manipulação Psíquica
Nível 1:
• “Telepatia”: O jogador adquire telepatia, podendo se comunicar com até 2 pessoas ao mesmo tempo, criando um elo empático entre as 3. Além disso, pode induzir ataques telepáticos a seus inimigos, recebendo +1 ponto de ATK a cada 3 turnos.
• “Armas psíquicas”: Pode criar armas psíquicas, capazes de ferir a mente de seus inimigos quando acertam seu sistema nervoso. Essas armas podem vir de forma de uma espada, adagas, facas, etc... Assim que golpeiam o sistema de seu inimigo, além do resultado dos dados, recebe +1 ponto de ATK. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Psicogênese”: Psicogênese é a habilidade de projetar e controlar criaturas à partir de energia mental. Quando solidificadas, as criaturas adquirem força e resistência física regular, de acordo com os níveis. Neste nível, pode criar duas pequenas criaturas de até 1 metro de altura e faze-las atacar até dois alvos diferentes. 1d11 é lançado e o resultado dos dados é dividido pelo numero de alvos atingidos. As criaturas podem permanecer em campo caso o jogador as utilizar para ataque novamente, mas nesse caso elas só infligirão 1d10 de dano para ser dividido. Após 3 turnos, elas podem voltar a gerar 1d11. Se atacadas, o dano das criaturas será revertido em dano mental ao jogador.
• “Resistência mental”: Adquire uma resistência mental nata, podendo ter maior defesa automática contra ataques mentais. Recebe +1 de defesa contra todos os ataques mentais. (passiva)
Nível 2:
• “Rajada Psiônica”: Pode lançar rajadas de energia psiônica em seu inimigo, causando grande dano. Além do resultado dos dados, seu inimigo recebe +2 pontos de dano pelo golpe. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Telecinese”: Adquire certa habilidade com telecinesia, podendo levantar e arremessar objetos de até 150kg. Quando arremessa ou usa sua telecinesia para atacar algum inimigo, além do resultado dos dados, recebe +2 pontos de ataque nesse movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Campo de força”: Pode criar um campo de força com energia psiônica, podendo defender seu corpo ou o corpo de algum aliado. Ao criar esse escudo de energia pisiônica, além do resultado dos dados, recebe +2 pontos de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Manipulação memorial”: Pode manipular brevemente as memórias de seus inimigos, fazendo que que eles percam o foco no que estão fazendo, sejam eles movimentos de ataque, defesa ou esquiva. Quando manipula as memórias de seus inimigos em meio a uma luta, além do resultado dos dados, seu alvo perde -2 pontos no próximo movimento que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
Nível 3:
• “Telepatia”: O jogador adquire telepatia, podendo se comunicar com até 4 pessoas ao mesmo tempo, criando um elo empático entre as 5. Além disso, pode induzir ataques telepáticos a seus inimigos, recebendo +3 ponto de ATK a cada 3 turnos.
• “Armas psíquicas”: Pode criar armas psíquicas, capazes de ferir a mente de seus inimigos quando acertam seu sistema nervoso. Essas armas podem vir de forma de uma espada, adagas, facas, etc... Assim que golpeiam o sistema de seu inimigo, além do resultado dos dados, recebe +3 ponto de ATK. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Psicogênese”: Psicogênese é a habilidade de projetar e controlar criaturas à partir de energia mental. Quando solidificadas, as criaturas adquirem força e resistência física regular, de acordo com os níveis. Neste nível, pode criar 3 pequenas criaturas de até 1 metro de altura e faze-las atacar até três alvos diferentes. 1d13 é lançado e o resultado dos dados é dividido pelo numero de alvos atingidos. As criaturas podem permanecer em campo caso o jogador as utilizar para ataque novamente, mas nesse caso elas só infligirão 1d10 de dano para ser dividido. Após 3 turnos, elas podem voltar a gerar 1d13. Se atacadas, o dano das criaturas será revertido em dano mental ao jogador.
• “Resistência mental”: Adquire uma resistência mental nata, podendo ter maior defesa automática contra ataques mentais. Recebe +2 de defesa contra todos os ataques mentais. (passiva)
Nível 4:
• “Rajada Psiônica”: Pode lançar rajadas de energia psiônica em seu inimigo, causando grande dano. Além do resultado dos dados, seu inimigo recebe +4 pontos de dano pelo golpe. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Telecinese”: Adquire certa habilidade com telecinesia, podendo levantar e arremessar objetos de até 150kg. Quando arremessa ou usa sua telecinesia para atacar algum inimigo, além do resultado dos dados, recebe +4 pontos de ataque nesse movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Campo de força”: Pode criar um campo de força com energia psiônica, podendo defender seu corpo ou o corpo de algum aliado. Ao criar esse escudo de energia pisiônica, além do resultado dos dados, recebe +4 pontos de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Manipulação memorial”: Pode manipular brevemente as memórias de seus inimigos, fazendo que que eles percam o foco no que estão fazendo, sejam eles movimentos de ataque, defesa ou esquiva. Quando manipula as memórias de seus inimigos em meio a uma luta, além do resultado dos dados, seu alvo perde -4 pontos no próximo movimento que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Manocinese”: Pode controlar sua mana, que é a energia vital, de cor rosada, do corpo humano. Pode criar esferas de energia, construtos, armas e até rajadas de mana, afim de ferir seu alvo. Dessa forma, quando ataca seu inimigo utilizando o controle da mana, além do resultado dos dados, o jogador recebe +4 pontos de ATK. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
Nível 5:
• “Telepatia”: O jogador adquire telepatia, podendo se comunicar com até 6 pessoas ao mesmo tempo, criando um elo empático entre as 7. Além disso, pode induzir ataques telepáticos a seus inimigos, recebendo +3 ponto de ATK a cada 3 turnos.
• “Armas psíquicas”: Pode criar armas psíquicas, capazes de ferir a mente de seus inimigos quando acertam seu sistema nervoso. Essas armas podem vir de forma de uma espada, adagas, facas, etc... Assim que golpeiam o sistema de seu inimigo, além do resultado dos dados, recebe +5 ponto de ATK. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Psicogênese”: Psicogênese é a habilidade de projetar e controlar criaturas à partir de energia mental. Quando solidificadas, as criaturas adquirem força e resistência física regular, de acordo com os níveis. Neste nível, pode criar 4 pequenas criaturas de até 1 metro de altura e faze-las atacar até quatro alvos diferentes. 1d15 é lançado e o resultado dos dados é dividido pelo numero de alvos atingidos. As criaturas podem permanecer em campo caso o jogador as utilizar para ataque novamente, mas nesse caso elas só infligirão 1d10 de dano para ser dividido. Após 3 turnos, elas podem voltar a gerar 1d15. Se atacadas, o dano das criaturas será revertido em dano mental ao jogador.
• “Resistência mental”: Adquire uma resistência mental nata, podendo ter maior defesa automática contra ataques mentais. Recebe +3 de defesa contra todos os ataques mentais. (passiva)
• “Ilusionismo”: Pode criar ilusões na mente de seus inimigos, retirando o foco de sua atenção no movimento em que irão fazer ou no ataque que irão sofrer. Pode criar ilusões de até 6 metros de diâmetro, ou dividi-la em ilusões menores. Ao realizar essa ilusão, dependendo de como utilizar essa habilidade, além do resultado dos dados o jogador pode retirar -5 pontos de ATK ou – 5 pontos de DEF. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Telepatia”: O jogador adquire telepatia, podendo se comunicar com até 2 pessoas ao mesmo tempo, criando um elo empático entre as 3. Além disso, pode induzir ataques telepáticos a seus inimigos, recebendo +1 ponto de ATK a cada 3 turnos.
• “Armas psíquicas”: Pode criar armas psíquicas, capazes de ferir a mente de seus inimigos quando acertam seu sistema nervoso. Essas armas podem vir de forma de uma espada, adagas, facas, etc... Assim que golpeiam o sistema de seu inimigo, além do resultado dos dados, recebe +1 ponto de ATK. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Psicogênese”: Psicogênese é a habilidade de projetar e controlar criaturas à partir de energia mental. Quando solidificadas, as criaturas adquirem força e resistência física regular, de acordo com os níveis. Neste nível, pode criar duas pequenas criaturas de até 1 metro de altura e faze-las atacar até dois alvos diferentes. 1d11 é lançado e o resultado dos dados é dividido pelo numero de alvos atingidos. As criaturas podem permanecer em campo caso o jogador as utilizar para ataque novamente, mas nesse caso elas só infligirão 1d10 de dano para ser dividido. Após 3 turnos, elas podem voltar a gerar 1d11. Se atacadas, o dano das criaturas será revertido em dano mental ao jogador.
• “Resistência mental”: Adquire uma resistência mental nata, podendo ter maior defesa automática contra ataques mentais. Recebe +1 de defesa contra todos os ataques mentais. (passiva)
Nível 2:
• “Rajada Psiônica”: Pode lançar rajadas de energia psiônica em seu inimigo, causando grande dano. Além do resultado dos dados, seu inimigo recebe +2 pontos de dano pelo golpe. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Telecinese”: Adquire certa habilidade com telecinesia, podendo levantar e arremessar objetos de até 150kg. Quando arremessa ou usa sua telecinesia para atacar algum inimigo, além do resultado dos dados, recebe +2 pontos de ataque nesse movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Campo de força”: Pode criar um campo de força com energia psiônica, podendo defender seu corpo ou o corpo de algum aliado. Ao criar esse escudo de energia pisiônica, além do resultado dos dados, recebe +2 pontos de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Manipulação memorial”: Pode manipular brevemente as memórias de seus inimigos, fazendo que que eles percam o foco no que estão fazendo, sejam eles movimentos de ataque, defesa ou esquiva. Quando manipula as memórias de seus inimigos em meio a uma luta, além do resultado dos dados, seu alvo perde -2 pontos no próximo movimento que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
Nível 3:
• “Telepatia”: O jogador adquire telepatia, podendo se comunicar com até 4 pessoas ao mesmo tempo, criando um elo empático entre as 5. Além disso, pode induzir ataques telepáticos a seus inimigos, recebendo +3 ponto de ATK a cada 3 turnos.
• “Armas psíquicas”: Pode criar armas psíquicas, capazes de ferir a mente de seus inimigos quando acertam seu sistema nervoso. Essas armas podem vir de forma de uma espada, adagas, facas, etc... Assim que golpeiam o sistema de seu inimigo, além do resultado dos dados, recebe +3 ponto de ATK. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Psicogênese”: Psicogênese é a habilidade de projetar e controlar criaturas à partir de energia mental. Quando solidificadas, as criaturas adquirem força e resistência física regular, de acordo com os níveis. Neste nível, pode criar 3 pequenas criaturas de até 1 metro de altura e faze-las atacar até três alvos diferentes. 1d13 é lançado e o resultado dos dados é dividido pelo numero de alvos atingidos. As criaturas podem permanecer em campo caso o jogador as utilizar para ataque novamente, mas nesse caso elas só infligirão 1d10 de dano para ser dividido. Após 3 turnos, elas podem voltar a gerar 1d13. Se atacadas, o dano das criaturas será revertido em dano mental ao jogador.
• “Resistência mental”: Adquire uma resistência mental nata, podendo ter maior defesa automática contra ataques mentais. Recebe +2 de defesa contra todos os ataques mentais. (passiva)
Nível 4:
• “Rajada Psiônica”: Pode lançar rajadas de energia psiônica em seu inimigo, causando grande dano. Além do resultado dos dados, seu inimigo recebe +4 pontos de dano pelo golpe. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Telecinese”: Adquire certa habilidade com telecinesia, podendo levantar e arremessar objetos de até 150kg. Quando arremessa ou usa sua telecinesia para atacar algum inimigo, além do resultado dos dados, recebe +4 pontos de ataque nesse movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Campo de força”: Pode criar um campo de força com energia psiônica, podendo defender seu corpo ou o corpo de algum aliado. Ao criar esse escudo de energia pisiônica, além do resultado dos dados, recebe +4 pontos de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Manipulação memorial”: Pode manipular brevemente as memórias de seus inimigos, fazendo que que eles percam o foco no que estão fazendo, sejam eles movimentos de ataque, defesa ou esquiva. Quando manipula as memórias de seus inimigos em meio a uma luta, além do resultado dos dados, seu alvo perde -4 pontos no próximo movimento que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Manocinese”: Pode controlar sua mana, que é a energia vital, de cor rosada, do corpo humano. Pode criar esferas de energia, construtos, armas e até rajadas de mana, afim de ferir seu alvo. Dessa forma, quando ataca seu inimigo utilizando o controle da mana, além do resultado dos dados, o jogador recebe +4 pontos de ATK. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
Nível 5:
• “Telepatia”: O jogador adquire telepatia, podendo se comunicar com até 6 pessoas ao mesmo tempo, criando um elo empático entre as 7. Além disso, pode induzir ataques telepáticos a seus inimigos, recebendo +3 ponto de ATK a cada 3 turnos.
• “Armas psíquicas”: Pode criar armas psíquicas, capazes de ferir a mente de seus inimigos quando acertam seu sistema nervoso. Essas armas podem vir de forma de uma espada, adagas, facas, etc... Assim que golpeiam o sistema de seu inimigo, além do resultado dos dados, recebe +5 ponto de ATK. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Psicogênese”: Psicogênese é a habilidade de projetar e controlar criaturas à partir de energia mental. Quando solidificadas, as criaturas adquirem força e resistência física regular, de acordo com os níveis. Neste nível, pode criar 4 pequenas criaturas de até 1 metro de altura e faze-las atacar até quatro alvos diferentes. 1d15 é lançado e o resultado dos dados é dividido pelo numero de alvos atingidos. As criaturas podem permanecer em campo caso o jogador as utilizar para ataque novamente, mas nesse caso elas só infligirão 1d10 de dano para ser dividido. Após 3 turnos, elas podem voltar a gerar 1d15. Se atacadas, o dano das criaturas será revertido em dano mental ao jogador.
• “Resistência mental”: Adquire uma resistência mental nata, podendo ter maior defesa automática contra ataques mentais. Recebe +3 de defesa contra todos os ataques mentais. (passiva)
• “Ilusionismo”: Pode criar ilusões na mente de seus inimigos, retirando o foco de sua atenção no movimento em que irão fazer ou no ataque que irão sofrer. Pode criar ilusões de até 6 metros de diâmetro, ou dividi-la em ilusões menores. Ao realizar essa ilusão, dependendo de como utilizar essa habilidade, além do resultado dos dados o jogador pode retirar -5 pontos de ATK ou – 5 pontos de DEF. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
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Pontos de Experiência (XP) :
Mensagens : 371
H-File
Atributos Principais:
Atributos Secundários:
Desvantagens, Perícias e Equipamentos:
Mensagens : 371
H-File
Atributos Principais:
Atributos Principais | Classe | Força | 100 | Destreza | 100 | Agilidade | 100 | Saúde | 100 | Constituição | 100 | Percepção | 100 | Inteligência | 100 | Persuasão | 100 | Concentração | Vontade | Carisma | Magia |
Atributos Secundários:
Atributos Secundários | Valor | Pontos de Vida (PV) | Condição Física (CF) | Pontos de Magia (PM) | Ataque/Dano Físico | Ataque/Dano à Distância | Defesa | Esquiva | Iniciativa | Manipulação | Intuição | Resistência Física | Resistência Mental | Capacidade de Carga | Slots de Magia |
Desvantagens, Perícias e Equipamentos:
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