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Projeção de armas
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Projeção de armas
Esse poder permite ao usuário projetar armas de curta duração
Nível 1:
Projeção Inicial: O jogador consegue projetar armas brancas de pequeno porte (tamanho máximo de 15 cm) como facas de cozinhas conseguindo arremessá-las a uma distância máxima de 10m, com isso conseguem potencializar seus ataques físicos ou defensivo e ou a distância, podendo ganhar +1 em ataque ou defesa, bônus possível a cada 1 turno.
Materialização de Laminas de giletes: O Jogador ao se concentrar consegue materializar pequenas, mas muitas laminas como giletes ao redor de si e arremessar contra seus inimigos numa área de 20m, gerando um dano adicional de 1D6, habilidade possível a cada 2 turnos.
Garras: O jogador consegue conjuras duas garras em todas as mãos, e com isso ataca seus inimigos, podendo ganhar +1 de ataque, bônus possível a cada 3 turnos.
Katanas: O jogador ao se concentrar consegue conjurar duas katanas, uma em cada mão e usá-las a seu gosto podendo arremessá-las a um distância máxima de 25m, causando um dano considerável cada katana causam um dano adicional de 1d10, habilidade possível a cada 4 turnos.
Nível 2:
Chicote: O jogador consegue conjurar um chicote, com a extensão de 15m para golpear seus inimigos, com força e arremessá-los a uma distância de 5m, habilidade possível a cada 2 turnos.
Sais de Batalha: O jogador consegue conjurar um par de Sais de batalhas e usá-los em combate, podendo arremessá-los a uma distância de 15m, podendo ganhar um dano adicional de 1d6 e bônus de +2, Bônus e dano adicional possível a cada 3 turnos.
Bastão: O jogador consegue conjurar um bastão de luta, para atacar e se defender de seus inimigos consegue um dano adicional de 1d6, Dano adicional possível a cada 4 turnos.
Chuvas de Espadas: O jogador em um raio de uns 30m consegue conjurar literalmente uma chuva de espadas contra seus inimigos gerando um dano adicional de 1d12 (teste de força de vontade 4) caso o teste ocorra com sucesso o dano recebe mais um adicional de 1d6, caso contrario, o dano ocorre normalmente, habilidade possível a cada 5 turnos.
Nível 3:
Projeção Inicial: O jogador consegue projetar armas brancas de médio porte (tamanho máximo de 45 cm) conseguindo arremessá-las a uma distância máxima de 20m, com isso conseguem potencializar seus ataques físicos ou defensivo e ou a distância, podendo ganhar +2 em ataque ou defesa, bônus possível a cada 1 turno.
Materialização de Laminas de giletes: O Jogador ao se concentrar consegue materializar pequenas, mas muitas laminas como giletes ao redor de si e arremessar contra seus inimigos numa área de 25m, gerando um dano adicional de 1D6, habilidade possível a cada 2 turnos.
Garras: O jogador consegue conjuras três garras em todas as mãos, e com isso ataca seus inimigos, podendo ganhar +3 de ataque, bônus possível a cada 3 turnos.
Leques: O jogador consegue conjurar vários Leques com treze pontas, e consegue arremessá-los a uma distância de 45m são altamente cortantes, causando um dano adicional de 1d12 caso acerte seus alvos, habilidade possível a cada 4 turnos.
Tempestade Armática: O Jogador consegue conjurar, uma tempestade de armas, contra seus inimigos, em uma área de 45m, causando 1D20 adicional, o dano causado é dividido entre os vilões arredondado para cima, habilidade possível a cada 5 turnos.
Nível 4:
Chicote: O jogador consegue conjurar um chicote, com a extensão de 25m para golpear seus inimigos, com força e arremessá-los a uma distância de 10m, agora causando um dano adicional de 1d6, essa habilidade substitui o chicote do nível 2, habilidade possível a cada 3 turnos.
Sais de Batalha: O jogador consegue conjurar um par de Sais de batalhas e usá-los em combate, podendo arremessá-los a uma distância de 30m, podendo ganhar um dano adicional de 1d6 e bônus de +4, Bônus e dano adicional possível a cada 3 turnos.
Arco e flecha: o Jogador consegue conjurar um conjunto de arco com 15 flechas profissionais, podendo atingir uma distância de 100m, causando um dano adicional de 1d10, dano adicional possível a cada 4 turnos.
Chuvas de Espadas: O jogador em um raio de uns 100m consegue conjurar literalmente uma chuva de espadas contra seus inimigos porem agora até seus aliados, gerando um dano adicional de 1d12 (teste de força de vontade 6) caso o teste ocorra com sucesso o dano recebe mais um adicional de 1d10, caso contrario, o dano ocorre normalmente, essa habilidade substitui a habilidade do nível 2, habilidade possível a cada 5 turnos.
Nível 5:
Projeção Mediana: O jogador consegue projetar armas brancas de Grande porte (tamanho máximo de 100 cm) conseguindo arremessá-las a uma distância máxima de 30m, com isso conseguem potencializar seus ataques físicos ou defensivo e ou a distância, podendo ganhar +3 em ataque ou defesa, bônus possível a cada 2 turno.
Maestria de projeção de armas (passiva): o Jogador com projeção de armas, recebe +5 em ataque ou defesa para cada nível que possuir, somente quando utilizar suas armas Brancas projetadas por ele.
Tempestade de Lâminas: O Jogador ao se concentrar consegue materializar lâminas pequenas Lâminas, lançadas de modo circular, causando cortes em área de 40m, gerando um dano adicional de 1D6, habilidade possível a cada 3 turnos.
Armas de fogo: O jogador consegue conjurar armas de fogo de pequeno porte, como um 38 ou 22, com a munição do pente somente, gerando assim um dano adicional de 1d6 por tiro acertado, habilidade possível a cada 4 turnos.
Tempestade Armática: O Jogador consegue conjurar, uma tempestade de armas, contra seus inimigos e agora afetando seus aliados também, em uma área de 120m, causando 1D20 adicional, o dano causado é dividido entre os vilões e heróis, arredondado para cima, (teste de força de vontade 7), se o teste ocorrer com sucesso o dano será causado em dobro somente nos vilões, essa habilidade substitui a habilidade do nível 3, a habilidade possível a cada 5 turnos.
Nível 1:
Projeção Inicial: O jogador consegue projetar armas brancas de pequeno porte (tamanho máximo de 15 cm) como facas de cozinhas conseguindo arremessá-las a uma distância máxima de 10m, com isso conseguem potencializar seus ataques físicos ou defensivo e ou a distância, podendo ganhar +1 em ataque ou defesa, bônus possível a cada 1 turno.
Materialização de Laminas de giletes: O Jogador ao se concentrar consegue materializar pequenas, mas muitas laminas como giletes ao redor de si e arremessar contra seus inimigos numa área de 20m, gerando um dano adicional de 1D6, habilidade possível a cada 2 turnos.
Garras: O jogador consegue conjuras duas garras em todas as mãos, e com isso ataca seus inimigos, podendo ganhar +1 de ataque, bônus possível a cada 3 turnos.
Katanas: O jogador ao se concentrar consegue conjurar duas katanas, uma em cada mão e usá-las a seu gosto podendo arremessá-las a um distância máxima de 25m, causando um dano considerável cada katana causam um dano adicional de 1d10, habilidade possível a cada 4 turnos.
Nível 2:
Chicote: O jogador consegue conjurar um chicote, com a extensão de 15m para golpear seus inimigos, com força e arremessá-los a uma distância de 5m, habilidade possível a cada 2 turnos.
Sais de Batalha: O jogador consegue conjurar um par de Sais de batalhas e usá-los em combate, podendo arremessá-los a uma distância de 15m, podendo ganhar um dano adicional de 1d6 e bônus de +2, Bônus e dano adicional possível a cada 3 turnos.
Bastão: O jogador consegue conjurar um bastão de luta, para atacar e se defender de seus inimigos consegue um dano adicional de 1d6, Dano adicional possível a cada 4 turnos.
Chuvas de Espadas: O jogador em um raio de uns 30m consegue conjurar literalmente uma chuva de espadas contra seus inimigos gerando um dano adicional de 1d12 (teste de força de vontade 4) caso o teste ocorra com sucesso o dano recebe mais um adicional de 1d6, caso contrario, o dano ocorre normalmente, habilidade possível a cada 5 turnos.
Nível 3:
Projeção Inicial: O jogador consegue projetar armas brancas de médio porte (tamanho máximo de 45 cm) conseguindo arremessá-las a uma distância máxima de 20m, com isso conseguem potencializar seus ataques físicos ou defensivo e ou a distância, podendo ganhar +2 em ataque ou defesa, bônus possível a cada 1 turno.
Materialização de Laminas de giletes: O Jogador ao se concentrar consegue materializar pequenas, mas muitas laminas como giletes ao redor de si e arremessar contra seus inimigos numa área de 25m, gerando um dano adicional de 1D6, habilidade possível a cada 2 turnos.
Garras: O jogador consegue conjuras três garras em todas as mãos, e com isso ataca seus inimigos, podendo ganhar +3 de ataque, bônus possível a cada 3 turnos.
Leques: O jogador consegue conjurar vários Leques com treze pontas, e consegue arremessá-los a uma distância de 45m são altamente cortantes, causando um dano adicional de 1d12 caso acerte seus alvos, habilidade possível a cada 4 turnos.
Tempestade Armática: O Jogador consegue conjurar, uma tempestade de armas, contra seus inimigos, em uma área de 45m, causando 1D20 adicional, o dano causado é dividido entre os vilões arredondado para cima, habilidade possível a cada 5 turnos.
Nível 4:
Chicote: O jogador consegue conjurar um chicote, com a extensão de 25m para golpear seus inimigos, com força e arremessá-los a uma distância de 10m, agora causando um dano adicional de 1d6, essa habilidade substitui o chicote do nível 2, habilidade possível a cada 3 turnos.
Sais de Batalha: O jogador consegue conjurar um par de Sais de batalhas e usá-los em combate, podendo arremessá-los a uma distância de 30m, podendo ganhar um dano adicional de 1d6 e bônus de +4, Bônus e dano adicional possível a cada 3 turnos.
Arco e flecha: o Jogador consegue conjurar um conjunto de arco com 15 flechas profissionais, podendo atingir uma distância de 100m, causando um dano adicional de 1d10, dano adicional possível a cada 4 turnos.
Chuvas de Espadas: O jogador em um raio de uns 100m consegue conjurar literalmente uma chuva de espadas contra seus inimigos porem agora até seus aliados, gerando um dano adicional de 1d12 (teste de força de vontade 6) caso o teste ocorra com sucesso o dano recebe mais um adicional de 1d10, caso contrario, o dano ocorre normalmente, essa habilidade substitui a habilidade do nível 2, habilidade possível a cada 5 turnos.
Nível 5:
Projeção Mediana: O jogador consegue projetar armas brancas de Grande porte (tamanho máximo de 100 cm) conseguindo arremessá-las a uma distância máxima de 30m, com isso conseguem potencializar seus ataques físicos ou defensivo e ou a distância, podendo ganhar +3 em ataque ou defesa, bônus possível a cada 2 turno.
Maestria de projeção de armas (passiva): o Jogador com projeção de armas, recebe +5 em ataque ou defesa para cada nível que possuir, somente quando utilizar suas armas Brancas projetadas por ele.
Tempestade de Lâminas: O Jogador ao se concentrar consegue materializar lâminas pequenas Lâminas, lançadas de modo circular, causando cortes em área de 40m, gerando um dano adicional de 1D6, habilidade possível a cada 3 turnos.
Armas de fogo: O jogador consegue conjurar armas de fogo de pequeno porte, como um 38 ou 22, com a munição do pente somente, gerando assim um dano adicional de 1d6 por tiro acertado, habilidade possível a cada 4 turnos.
Tempestade Armática: O Jogador consegue conjurar, uma tempestade de armas, contra seus inimigos e agora afetando seus aliados também, em uma área de 120m, causando 1D20 adicional, o dano causado é dividido entre os vilões e heróis, arredondado para cima, (teste de força de vontade 7), se o teste ocorrer com sucesso o dano será causado em dobro somente nos vilões, essa habilidade substitui a habilidade do nível 3, a habilidade possível a cada 5 turnos.
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Pontos de Experiência (XP) :
Mensagens : 371
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Atributos Principais:
Atributos Secundários:
Desvantagens, Perícias e Equipamentos:
Mensagens : 371
H-File
Atributos Principais:
Atributos Principais | Classe | Força | 100 | Destreza | 100 | Agilidade | 100 | Saúde | 100 | Constituição | 100 | Percepção | 100 | Inteligência | 100 | Persuasão | 100 | Concentração | Vontade | Carisma | Magia |
Atributos Secundários:
Atributos Secundários | Valor | Pontos de Vida (PV) | Condição Física (CF) | Pontos de Magia (PM) | Ataque/Dano Físico | Ataque/Dano à Distância | Defesa | Esquiva | Iniciativa | Manipulação | Intuição | Resistência Física | Resistência Mental | Capacidade de Carga | Slots de Magia |
Desvantagens, Perícias e Equipamentos:
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