Despertos: a Ascensão dos Heróis
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Mensagem por Líder 24/11/2015, 00:12

A tecnopatia é o poder que dá ao usuário o controle empático da tecnologia

Nível 1:
• "Tecnopatia Inicial": Nesse Nível o mutante consegue compreender o funcionamento de qualquer aparelho eletrônico apenas por tocá-lo. Sabe o que cada peça faz e sabe o que modificar para consertá-lo em caso de defeitos. Nesse nível ele também pode modificar sinais eletrônicos, aumentando ou diminuindo. Pode formar uma pequena arma em seu corpo, capaz de gerar um disparo em um inimigo. Recebe +1 de dano a cada 3 turnos.
• “Armadilha mecânica”: Pode modificar algum objeto para servir de armadilha, fazendo-o explodir ou entrar em curto circuito, emitindo choque elétrico em seus alvos. Os objetos manipulados não podem ter mais de 50 centímetros. Custa dois movimentos do seu turno, mas retira um dano de 1d22. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• "Bloqueio Mental": Como o mutante usa completamente a mente para fazer qualquer coisa, por vezes, ele consegue criar um bloqueio, impedido que ataques mentais lhe atinjam. Telepatas de níveis inferiores ou iguais ao seu, não podem ler nem controlar sua mente telepaticamente.
• “Leitura de sinais”: Pode criar um laço empático com algum objeto mecânico/elétrico e saber todos os dados armazenados em sua fonte. Pode buscar dados de computadores, câmeras, filmadoras, etc... Pode controlar esse objeto, o fazendo atacar inimigos ou explodir, ferindo quem esteja perto. Recebe +1 de dano a cada 3 turnos.

Nível 2:
• "Criação de Armas": Agora o mutante consegue criar armas com o poder do pensamento. São armas simples, sem muita coisa robusta. Os materiais necessários para criá-la são produzidos pelo corpo do usuário, geralmente se desprendendo do braço do usuário. As armas podem ser de diferentes épocas e de diferentes tamanhos. Suas armas podem ser utilizadas com munições de descargas elétricas, de calor, ou de impulso psiônico. Retira +2 de dano a cada 3 turnos.
• "Campo de Força": Quase como uma armadura, o mutante puxa aparelhos eletrônicos em direção a si, fazendo um enorme campo ao seu redor, podendo proteger ele mesmo e mais uma pessoa com esse campo de força. Ganham bônus de +2 de defesa a cada 3 turnos.
• “Hackeamento robótico”: Contra maquinas pré-programadas, robôs e androides, pode emitir um heckeamento psíquico que danifica o sistema do inimigo. Ganha +4 de ataque a cada 2 movimentos, ao realizar essa habilidade.
• “Telecinese tecnológica”: Cria um tipo de telecinese com objetos mecânicos e tecnológicos, como computadores, garras mecânicas, sistemas elétricos completos. Ganha +2 de ataque a cada 3 turnos, ao utilizar essa habilidade.

Nivel 3:
• "Tecnopatia Inicial": Nesse Nível o mutante consegue compreender o funcionamento de qualquer aparelho eletrônico apenas por tocá-lo. Sabe o que cada peça faz e sabe o que modificar para consertá-lo em caso de defeitos. Nesse nível ele também pode modificar sinais eletrônicos, aumentando ou diminuindo. Pode formar uma pequena arma em seu corpo, capaz de gerar um disparo em um inimigo. Recebe +3 de dano a cada 3 turnos.
• “Armadilha mecânica”: Pode modificar algum objeto para servir de armadilha, fazendo-o explodir ou entrar em curto circuito, emitindo choque elétrico em seus alvos. Os objetos manipulados não podem ter mais de 50 centímetros. Custa dois movimentos do seu turno, mas retira um dano de 1d26. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Leitura de sinais”: Pode criar um laço empático com algum objeto mecânico/elétrico e saber todos os dados armazenados em sua fonte. Pode buscar dados de computadores, câmeras, filmadoras, etc... Pode controlar esse objeto, o fazendo atacar inimigos ou explodir, ferindo quem esteja perto. Recebe +3 de dano a cada 3 turnos.
• "Animação de Aparelhos": O mutante consegue dar vida a qualquer aparelho eletrônico. Pode transformá-los em mini robôs que lutariam em prol do mutante. Lembrando que o aparelho nunca deixaria de fazer o que ele fazer algo de sua natureza, como um fogão soltar fogo, uma geladeira lançar estacas de gelo. Seus objetos causam +1 de dano em todos os movimentos, porém cada movimento de seus objetos é retirado de um movimento do tecnopata. Seus objetos podem ficar em campo por 2 turnos e, após se desligarem só podem ser reanimados em 4 turnos.

Nível 4:
• "Manipulação de Sinais": Como tem poder sobre coisas eletrônicas, o mutante consegue captar e modificar a seu favor os sinais eletrônicos, geralmente via rádio. Com isso, eles podem puxar os sinais para si, jogando em direção ao adversário, podendo alterar as ondas cerebrais e trazer leves transtornos para a vítima. Ganha +4 de ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• "Campo de Força": Quase como uma armadura, o mutante puxa aparelhos eletrônicos em direção a si, fazendo um enorme campo ao seu redor, podendo proteger ele mesmo e mais uma pessoa com esse campo de força. Ganham bônus de +4 de defesa a cada 3 turnos.
• “Hackeamento robótico”: Contra maquinas pré programadas, robôs e androides, pode emitir um heckeamento psíquico que danifica o sistema do inimigo. Ganha +8 de ataque a cada 2 movimentos, ao realizar essa habilidade.
• “Telecinese tecnológica”: Cria um tipo de telecinese com objetos mecânicos e tecnológicos, como computadores, garras mecânicas, sistemas elétricos completos. Ganha +4 de ataque a cada 3 turnos, ao utilizar essa habilidade.
• "Frequência Telepática": O mutante consegue criar aparelhos de comunicação que traduzem frequências eletrônicas em frequências mentais e vice versa, conseguindo estabelecer uma comunicação diretamente com a mente de outras pessoas. Pode induzir um raio psiônico em múltiplos alvos, os atacando ao mesmo tempo. Pode atacar até 3 alvos. 1d14 é lançado e o resultado é dividido igualmente pelo numero de alvos atingidos. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.


Nível 5:
• "Tecnopatia Inicial": Nesse Nível o mutante consegue compreender o funcionamento de qualquer aparelho eletrônico apenas por tocá-lo. Sabe o que cada peça faz e sabe o que modificar para consertá-lo em caso de defeitos. Nesse nível ele também pode modificar sinais eletrônicos, aumentando ou diminuindo. Pode formar uma pequena arma em seu corpo, capaz de gerar um disparo em um inimigo. Recebe +5 de dano a cada 3 turnos.

• “Armadilha mecânica”: Pode modificar algum objeto para servir de armadilha, fazendo-o explodir ou entrar em curto circuito, emitindo choque elétrico em seus alvos. Os objetos manipulados não podem ter mais de 50 centímetros. Custa dois movimentos do seu turno, mas retira um dano de 1d30. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Leitura de sinais”: Pode criar um laço empático com algum objeto mecânico/elétrico e saber todos os dados armazenados em sua fonte. Pode buscar dados de computadores, câmeras, filmadoras, etc... Pode controlar esse objeto, o fazendo atacar inimigos ou explodir, ferindo quem esteja perto. Recebe +5 de dano a cada 3 turnos.

• "Animação de Aparelhos": O mutante consegue dar vida a qualquer aparelho eletrônico. Pode transformá-los em mini robôs que lutariam em prol do mutante. Lembrando que o aparelho nunca deixaria de fazer o que ele fazer algo de sua natureza, como um fogão soltar fogo, uma geladeira lançar estacas de gelo. Seus objetos causam +2 de dano em todos os movimentos, porém cada movimento de seus objetos é retirado de um movimento do tecnopata. Seus objetos podem ficar em campo por 2 turnos e, após se desligarem só podem ser reanimados em 4 turnos.

• “Mini robôs explosivos”: Pode criar 10 aranhas robôs que explodem ao entrarem em contato, ou próximos de sua vitima. Cada robô retira um dano de 1d2. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
Líder
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Atributos Principais:
Atributos PrincipaisClasseClasse
ForçaForça100
DestrezaDestreza100
AgilidadeAgilidade100
SaúdeSaúde100
ConstituiçãoConstituição100
PercepçãoPercepção100
InteligênciaInteligência100
PersuasãoPersuasão100
ConcentraçãoConcentração
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Atributos Secundários:
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