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Magia das Cartas de Ventara
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Magia das Cartas de Ventara
Nota: Poder de Morgana A. Sato. Para usá-lo, por favor, peça autorização.
Nível 1
Controle Pirocinético – Ao ativar esta carta ela pode controlar o fogo, mas não pode gerar o mesmo, podendo atingir um alvo à até 15 metros do personagem. Gera um bônus de +1 de ataque, 1 vez à cada turno.
Armas Pirocineticas – Quando o personagem ativa essa carta qualquer arma que estiver em sua mão fica em volta de fogo usando o calor do ambiente, dependendo da arma pode atirar bolas de fogo. Adiciona o valor de 1d3 em ataques envolvendo a arma, a habilidade dura dois turnos e pode ser usada 1 vez à cada 3 turnos.
Membros Piromicos – Quando ela ativa esta carta suas mãos ou pernas ficam envoltas de fogo, ela pode tanto se defender como atacar o oponente causando queimaduras. Adiciona o dano de 1d3 em movimentos usando o membro em chamas, tanto para defesa quanto ataque, o bônus dura 2 turnos e é possível uma vez à cada 3 turnos.
Esferas Flamejantes – Quando essa carta é ativada, permite que o personagem invoque pequenas esferas flamejantes que causam impacto atordoante e pode incendiar a roupa do inimigo, ou atear fogo em objetos inanimados. Adiciona um bônus de +1 para ataques, possível 1 vez à cada 3 turnos.
Nível 2
Furacão Pirocinetico – Quando o personagem ativa esta carta ela é capaz de pular no ar e em contato com o calor do sol pode girar em uma velocidade sobre humana fazendo com que o calor do mesmo fique em toda sua volta o tornando um ficarão para atingir seu inimigo. Causa um dano de 1d10 em ações de dia e com céu aberto. Em situações noturnas ou com céu nublado ou chovendo, o dano é reduzido para 1d5. Possível 1 vez à cada 3 turnos.
Corpo Pirocinetico – Quando ela ativa estava carta, seu corpo fica envolto de fogo, também usando o calor do ambiente, só pode usar apenas para defesa. Ganha um bônus de +2 em defesa, possível 1 vez à cada 3 turnos.
Voo - As chamas podem envolver o corpo inteiro ou apenas os braços e/ou pernas do pirocinético, impulsionando-o a voar a alturas de 10 metros, numa velocidade de 40 quilômetros/h. O mutante consegue apenas voar por poucos minutos, sendo o suficiente para conseguir +2 em esquiva. Usada 1 vez a cada 3 turnos.
Penas Piromicas – Quando ela ativa essa carta ela pode usar sua visão para marcar até 3 inimigos, depois disso ela pode estralar os dedos assim fazendo com que penas envoltas de fogo ataquem o inimigo. O dano de 1d12 é dividido para os alvos. Possível 1 vez à cada 3 turnos.
Nível 3
Controle Pirocinético– Ao ativar esta carta ela pode controlar o fogo, podendo gerar o mesmo e atingir um alvo à 30 metros do personagem. Gera um bônus de +3 de ataque, 1 vez à cada turno.
Armas Pirocineticas – Quando A personagem ativa essa carta qualquer arma que estiver em sua mão fica em volta de fogo usando o calor do ambiente, dependendo da arma pode atirar bolas de fogo. Adiciona o valor de 1d5 +1 em ataques envolvendo a arma, a habilidade dura dois turnos e pode ser usada 1 vez à cada 3 turnos.
Membros Piromicos – Quando ela ativa esta carta suas mãos ou pernas ficam envoltas de fogo, ela pode tanto se defender como atacar o oponente causando queimaduras. Adiciona o dano de 1d6 em movimentos usando o membro em chamas, tanto para defesa quanto ataque, o bônus dura 2 turnos e é possível uma vez à cada 3 turnos.
Esferas Flamejantes – Quando essa carta é ativada, permite que o personagem invoque pequenas esferas flamejantes que causam impacto atordoante e pode incendiar a roupa do inimigo, ou atear fogo em objetos inanimados. Adiciona um bônus de +3 para ataques, possível 1 vez à cada 3 turnos.
Nível 4
Furacão Pirocinetico – Quando A personagem ativa esta carta ela é capaz de pular no ar e em contato com o calor do sol pode girar em uma velocidade sobre humana fazendo com que o calor do mesmo fique em toda sua volta o tornando um ficarão para atingir seu inimigo. Causa um dano de 1d14 em ações de dia e com céu aberto. Em situações noturnas ou com céu nublado ou chovendo, o dano é reduzido para 1d7. Possível 1 vez à cada 3 turnos.
Corpo Pirocinetico – Quando ela ativa estava carta, seu corpo fica envolto de fogo, também usando o calor do ambiente, só pode usar apenas para defesa. Ganha um bônus de +4 em defesa, possível 1 vez à cada 3 turnos.
Voo - As chamas podem envolver o corpo inteiro ou apenas os braços e/ou pernas do pirocinético, impulsionando-o a voar a alturas de 20 metros, numa velocidade de 80 quilômetros/h. O mutante consegue apenas voar por poucos minutos, sendo o suficiente para conseguir +2 em esquiva. Usada 1 vez a cada 3 turnos.
Penas Piromicas – Quando ela ativa essa carta ela pode usar sua visão para marcar até 5 inimigos, depois disso ela pode estralar os dedos assim fazendo com que penas envoltas de fogo ataquem o inimigo. O dano de 1d16 é dividido para os alvos. Possível 1 vez à cada 3 turnos.
Mãos Quentes – Quando essa carta é ativada, as mãos do personagem elevam sua temperatura à temperaturas astronômicas, podendo serem usadas para derreter metais, torturar inimigos e qualquer outra atividade que a criatividade do jogador permita. Gera um bônus de +4 em ataque. Possível 1 vez à cada 3 turnos.
Nível 5
Controle Pirocinético– Ao ativar esta carta ela pode controlar o fogo, podendo gerar o mesmo e molda-los na forma de animais ou objetos. Consegue atingir um alvo à 60 metros do personagem. Gera um bônus de +5 de ataque, 1 vez à cada turno.
Armas Pirocineticas – Quando a personagem ativa essa carta qualquer arma que estiver em sua mão fica em volta de fogo usando o calor do ambiente, dependendo da arma pode atirar bolas de fogo. Adiciona o valor de 1d8 +2 em ataques envolvendo a arma, a habilidade dura dois turnos e pode ser usada 1 vez à cada 3 turnos.
Membros Piromicos – Quando ela ativa esta carta suas mãos ou pernas ficam envoltas de fogo, ela pode tanto se defender como atacar o oponente causando queimaduras. Adiciona o dano de 1d10 em movimentos usando o membro em chamas, tanto para defesa quanto ataque, o bônus dura 2 turnos e é possível uma vez à cada 3 turnos.
Esferas Flamejantes – Quando essa carta é ativada, permite que o personagem invoque pequenas esferas flamejantes que causam impacto atordoante e pode incendiar a roupa do inimigo, ou atear fogo em objetos inanimados. Adiciona um bônus de +5 para ataques, possível 1 vez à cada 3 turnos.
Ataque Final – Ao ativar essa carta, a personagem ao encostar-se ao inimigo pode atear fogo no mesmo usando seu próprio calor. Soma o dano de 1d20 ao ataque e causa ao atacante o mesmo dano. Habilidade possível 1 vez à cada 3 turnos.
Nível 1
Controle Pirocinético – Ao ativar esta carta ela pode controlar o fogo, mas não pode gerar o mesmo, podendo atingir um alvo à até 15 metros do personagem. Gera um bônus de +1 de ataque, 1 vez à cada turno.
Armas Pirocineticas – Quando o personagem ativa essa carta qualquer arma que estiver em sua mão fica em volta de fogo usando o calor do ambiente, dependendo da arma pode atirar bolas de fogo. Adiciona o valor de 1d3 em ataques envolvendo a arma, a habilidade dura dois turnos e pode ser usada 1 vez à cada 3 turnos.
Membros Piromicos – Quando ela ativa esta carta suas mãos ou pernas ficam envoltas de fogo, ela pode tanto se defender como atacar o oponente causando queimaduras. Adiciona o dano de 1d3 em movimentos usando o membro em chamas, tanto para defesa quanto ataque, o bônus dura 2 turnos e é possível uma vez à cada 3 turnos.
Esferas Flamejantes – Quando essa carta é ativada, permite que o personagem invoque pequenas esferas flamejantes que causam impacto atordoante e pode incendiar a roupa do inimigo, ou atear fogo em objetos inanimados. Adiciona um bônus de +1 para ataques, possível 1 vez à cada 3 turnos.
Nível 2
Furacão Pirocinetico – Quando o personagem ativa esta carta ela é capaz de pular no ar e em contato com o calor do sol pode girar em uma velocidade sobre humana fazendo com que o calor do mesmo fique em toda sua volta o tornando um ficarão para atingir seu inimigo. Causa um dano de 1d10 em ações de dia e com céu aberto. Em situações noturnas ou com céu nublado ou chovendo, o dano é reduzido para 1d5. Possível 1 vez à cada 3 turnos.
Corpo Pirocinetico – Quando ela ativa estava carta, seu corpo fica envolto de fogo, também usando o calor do ambiente, só pode usar apenas para defesa. Ganha um bônus de +2 em defesa, possível 1 vez à cada 3 turnos.
Voo - As chamas podem envolver o corpo inteiro ou apenas os braços e/ou pernas do pirocinético, impulsionando-o a voar a alturas de 10 metros, numa velocidade de 40 quilômetros/h. O mutante consegue apenas voar por poucos minutos, sendo o suficiente para conseguir +2 em esquiva. Usada 1 vez a cada 3 turnos.
Penas Piromicas – Quando ela ativa essa carta ela pode usar sua visão para marcar até 3 inimigos, depois disso ela pode estralar os dedos assim fazendo com que penas envoltas de fogo ataquem o inimigo. O dano de 1d12 é dividido para os alvos. Possível 1 vez à cada 3 turnos.
Nível 3
Controle Pirocinético– Ao ativar esta carta ela pode controlar o fogo, podendo gerar o mesmo e atingir um alvo à 30 metros do personagem. Gera um bônus de +3 de ataque, 1 vez à cada turno.
Armas Pirocineticas – Quando A personagem ativa essa carta qualquer arma que estiver em sua mão fica em volta de fogo usando o calor do ambiente, dependendo da arma pode atirar bolas de fogo. Adiciona o valor de 1d5 +1 em ataques envolvendo a arma, a habilidade dura dois turnos e pode ser usada 1 vez à cada 3 turnos.
Membros Piromicos – Quando ela ativa esta carta suas mãos ou pernas ficam envoltas de fogo, ela pode tanto se defender como atacar o oponente causando queimaduras. Adiciona o dano de 1d6 em movimentos usando o membro em chamas, tanto para defesa quanto ataque, o bônus dura 2 turnos e é possível uma vez à cada 3 turnos.
Esferas Flamejantes – Quando essa carta é ativada, permite que o personagem invoque pequenas esferas flamejantes que causam impacto atordoante e pode incendiar a roupa do inimigo, ou atear fogo em objetos inanimados. Adiciona um bônus de +3 para ataques, possível 1 vez à cada 3 turnos.
Nível 4
Furacão Pirocinetico – Quando A personagem ativa esta carta ela é capaz de pular no ar e em contato com o calor do sol pode girar em uma velocidade sobre humana fazendo com que o calor do mesmo fique em toda sua volta o tornando um ficarão para atingir seu inimigo. Causa um dano de 1d14 em ações de dia e com céu aberto. Em situações noturnas ou com céu nublado ou chovendo, o dano é reduzido para 1d7. Possível 1 vez à cada 3 turnos.
Corpo Pirocinetico – Quando ela ativa estava carta, seu corpo fica envolto de fogo, também usando o calor do ambiente, só pode usar apenas para defesa. Ganha um bônus de +4 em defesa, possível 1 vez à cada 3 turnos.
Voo - As chamas podem envolver o corpo inteiro ou apenas os braços e/ou pernas do pirocinético, impulsionando-o a voar a alturas de 20 metros, numa velocidade de 80 quilômetros/h. O mutante consegue apenas voar por poucos minutos, sendo o suficiente para conseguir +2 em esquiva. Usada 1 vez a cada 3 turnos.
Penas Piromicas – Quando ela ativa essa carta ela pode usar sua visão para marcar até 5 inimigos, depois disso ela pode estralar os dedos assim fazendo com que penas envoltas de fogo ataquem o inimigo. O dano de 1d16 é dividido para os alvos. Possível 1 vez à cada 3 turnos.
Mãos Quentes – Quando essa carta é ativada, as mãos do personagem elevam sua temperatura à temperaturas astronômicas, podendo serem usadas para derreter metais, torturar inimigos e qualquer outra atividade que a criatividade do jogador permita. Gera um bônus de +4 em ataque. Possível 1 vez à cada 3 turnos.
Nível 5
Controle Pirocinético– Ao ativar esta carta ela pode controlar o fogo, podendo gerar o mesmo e molda-los na forma de animais ou objetos. Consegue atingir um alvo à 60 metros do personagem. Gera um bônus de +5 de ataque, 1 vez à cada turno.
Armas Pirocineticas – Quando a personagem ativa essa carta qualquer arma que estiver em sua mão fica em volta de fogo usando o calor do ambiente, dependendo da arma pode atirar bolas de fogo. Adiciona o valor de 1d8 +2 em ataques envolvendo a arma, a habilidade dura dois turnos e pode ser usada 1 vez à cada 3 turnos.
Membros Piromicos – Quando ela ativa esta carta suas mãos ou pernas ficam envoltas de fogo, ela pode tanto se defender como atacar o oponente causando queimaduras. Adiciona o dano de 1d10 em movimentos usando o membro em chamas, tanto para defesa quanto ataque, o bônus dura 2 turnos e é possível uma vez à cada 3 turnos.
Esferas Flamejantes – Quando essa carta é ativada, permite que o personagem invoque pequenas esferas flamejantes que causam impacto atordoante e pode incendiar a roupa do inimigo, ou atear fogo em objetos inanimados. Adiciona um bônus de +5 para ataques, possível 1 vez à cada 3 turnos.
Ataque Final – Ao ativar essa carta, a personagem ao encostar-se ao inimigo pode atear fogo no mesmo usando seu próprio calor. Soma o dano de 1d20 ao ataque e causa ao atacante o mesmo dano. Habilidade possível 1 vez à cada 3 turnos.
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