Despertos: a Ascensão dos Heróis
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Poderes de Banshee

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Poderes de Banshee Empty Poderes de Banshee

Mensagem por Líder 12/12/2015, 21:00

Poderes de Banshee

Nível 1:
• “Grito sônico”: Pode emitir um forte grito sônico, com ondas sonoras fortes o bastante para derrubar seu inimigo e o ferir. Quando realiza essa habilidade para ataque, o jogador recebe +1 ponto de dano a cada 3 turnos.
• “Audição de Banshee”: O jogador possui uma super audição, capaz de ouvir os mínimos ruídos em uma área de até 50 metros de distancia. Dessa forma, o jogador é capaz de escutar os batimentos cardíacos de seu inimigo, assim como seus músculos contraindo, sabendo o momento exato em que ele lhe atacará, podendo antecipar sua esquiva. Recebe +1 de ESQ 1 vez a cada 3 turnos.
• “Precognição defensiva”: O jogador adquire uma certa precognição por parte de seus dons sensitivos. Dessa forma, pode prever breves acontecimentos, podendo antecipar seus movimentos em combate. Além do resultado dos dados, o jogador receberá +1 ponto de ESQ. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Comando de espíritos”: Podendo se comunicar com espíritos de outro plano, o jogador pode fazer com que eles assombrem seu inimigo, fazendo com que o mesmo perca a eficácia de seus movimentos. Seu inimigo, além do resultado dos dados, perde -1 ponto de atk, def ou esq, dependendo do momento em que o jogador utilizará essa habilidade contra seu alvo. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 2:
• “Contra ataque auditivo”: Ao usar sua audição para prever o momento em que seu inimigo irá atacar, o jogador pode realizar um rápido movimento de contra ataque em seu inimigo. 1d12 é lançado e o resultado é dividido por 2. Esse resultado final é retirado do ataque de seu inimigo e utilizado como contra ataque, gerando esse mesmo dano contra ele. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Precognição de ataque”: O jogador adquire uma certa precognição por parte de seus dons sensitivos. Dessa forma, pode prever breves acontecimentos, podendo antecipar seus movimentos em combate para ferir o inimigo onde ele irá estar. Além do resultado dos dados, o jogador receberá +1 ponto de ATK. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Impulsão sonora”: Utilizando seu grito sônico para impulsionar seu corpo, o jogador pode lançar seu corpo por até 25 metros de distancia e 15 metros de altura. Dessa forma, pode utilizar essa habilidade para se esquivar de forma mais eficiente. Além do resultado dos dados, o jogador recebe +2 pontos de esquiva 1 vez a cada 3 turnos.
• “Espíritos diabólicos”: Com seu dom de entrar em contato com espíritos em outros planos, o jogador pode fazer com que inúmeros espíritos apareçam no campo de batalha e aterrorizem seus inimigos. 1d12 é lançado e o resultado é dividido entre todos os alvos que o jogador atacar. Esse resultado irá retirar a defesa dos inimigos no próximo ataque que receberem. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

Nível 3:
• “Grito sônico”: Pode emitir um forte grito sônico, com ondas sonoras fortes o bastante para derrubar seu inimigo e o ferir. Quando realiza essa habilidade para ataque, o jogador recebe +3 ponto de dano a cada 3 turnos.
• “Audição de Banshee”: O jogador possui uma super audição, capaz de ouvir os mínimos ruídos em uma área de até 100 metros de distancia. Dessa forma, o jogador é capaz de escutar os batimentos cardíacos de seu inimigo, assim como seus músculos contraindo, sabendo o momento exato em que ele lhe atacará, podendo antecipar sua esquiva. Recebe +3 de ESQ 1 vez a cada 3 turnos.
• “Precognição defensiva”: O jogador adquire uma certa precognição por parte de seus dons sensitivos. Dessa forma, pode prever breves acontecimentos, podendo antecipar seus movimentos em combate. Além do resultado dos dados, o jogador receberá +3 pontos de ESQ. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Comando de espíritos”: Podendo se comunicar com espíritos de outro plano, o jogador pode fazer com que eles assombrem seu inimigo, fazendo com que o mesmo perca a eficácia de seus movimentos. Seu inimigo, além do resultado dos dados, perde -3 pontos de atk, def ou esq, dependendo do momento em que o jogador utilizará essa habilidade contra seu alvo. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 4:
• “Contra ataque auditivo”: Ao usar sua audição para prever o momento em que seu inimigo irá atacar, o jogador pode realizar um rápido movimento de contra ataque em seu inimigo. 1d14 é lançado e o resultado é dividido por 2. Esse resultado final é retirado do ataque de seu inimigo e utilizado como contra ataque, gerando esse mesmo dano contra ele. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Precognição de ataque”: O jogador adquire uma certa precognição por parte de seus dons sensitivos. Dessa forma, pode prever breves acontecimentos, podendo antecipar seus movimentos em combate para ferir o inimigo onde ele irá estar. Além do resultado dos dados, o jogador receberá +4 pontos de ATK. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Impulsão sonora”: Utilizando seu grito sônico para impulsionar seu corpo, o jogador pode lançar seu corpo por até 45 metros de distancia e 30 metros de altura. Dessa forma, pode utilizar essa habilidade para se esquivar de forma mais eficiente. Além do resultado dos dados, o jogador recebe +4 pontos de esquiva 1 vez a cada 3 turnos.
• “Espíritos diabólicos”: Com seu dom de entrar em contato com espíritos em outros planos, o jogador pode fazer com que inúmeros espíritos apareçam no campo de batalha e aterrorizem seus inimigos. 1d14 é lançado e o resultado é dividido entre todos os alvos que o jogador atacar. Esse resultado irá retirar a defesa dos inimigos no próximo ataque que receberem. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Ondas sonoras”: Essa habilidade possibilita o jogador de expandir as ondas sonoras de seu ataque de voz para que ele possa atacar mais de um alvo ao mesmo tempo. Suas ondas podem ferir mais de um inimigo, desde que eles se encontrem na mesma direção. 1d14 é lançado e o resultado é dividido e revertido em dano a todos os seus inimigos. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

Nível 5:
• “Grito sônico”: Pode emitir um forte grito sônico, com ondas sonoras fortes o bastante para derrubar seu inimigo e o ferir. Quando realiza essa habilidade para ataque, o jogador recebe +5 ponto de dano a cada 3 turnos.
• “Audição de Banshee”: O jogador possui uma super audição, capaz de ouvir os mínimos ruídos em uma área de até 150 metros de distancia. Dessa forma, o jogador é capaz de escutar os batimentos cardíacos de seu inimigo, assim como seus músculos contraindo, sabendo o momento exato em que ele lhe atacará, podendo antecipar sua esquiva. Recebe +5 de ESQ 1 vez a cada 3 turnos.
• “Precognição defensiva”: O jogador adquire uma certa precognição por parte de seus dons sensitivos. Dessa forma, pode prever breves acontecimentos, podendo antecipar seus movimentos em combate. Além do resultado dos dados, o jogador receberá +5 pontos de ESQ. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Comando de espíritos”: Podendo se comunicar com espíritos de outro plano, o jogador pode fazer com que eles assombrem seu inimigo, fazendo com que o mesmo perca a eficácia de seus movimentos. Seu inimigo, além do resultado dos dados, perde -5 pontos de atk, def ou esq, dependendo do momento em que o jogador utilizará essa habilidade contra seu alvo. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Espirito da morte”: Pode convocar um espirito demoníaco, forte o suficiente para ferir fisicamente um de seus inimigos. Além do resultado dos dados, o jogador recebe +5 pontos de dano nessa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
Líder
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Atributos Principais:
Atributos PrincipaisClasseClasse
ForçaForça100
DestrezaDestreza100
AgilidadeAgilidade100
SaúdeSaúde100
ConstituiçãoConstituição100
PercepçãoPercepção100
InteligênciaInteligência100
PersuasãoPersuasão100
ConcentraçãoConcentração
VontadeVontade
CarismaCarisma
MagiaMagia

Atributos Secundários:
Atributos SecundáriosValorValor
Pontos de Vida (PV)Pontos de Vida (PV)
Condição Física (CF)Condição Física (CF)
Pontos de Magia (PM)Pontos de Magia (PM)
Ataque/Dano FísicoAtaque/Dano Físico
Ataque/Dano à DistânciaAtaque/Dano à Distância
DefesaDefesa
EsquivaEsquiva
IniciativaIniciativa
ManipulaçãoManipulação
IntuiçãoIntuição
Resistência FísicaResistência Física
Resistência MentalResistência Mental
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