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Intangibilidade
intangibilidade
Nível 1:
• “Intangibilidade de desvio”: Este mutante pode fazer com que seu corpo ultrapasse plataformas sólidas, apenas diretamente, como se agisse como um fantasma, atravessando paredes e até mesmo pessoas. Pode tornar apenas a si mesmo intangível. Quando utiliza essa habilidade para se desviar de um ataque, esse jogador, além do resultado dos dados, recebe +1 ponto de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 2 turnos.
• “Intangibilidade de ataque”: Ao tornar seu corpo intangível e passar por parte do corpo de seu inimigo, o jogador pode ferir seu corpo e machuca-lo internamente, ao deixar seu corpo novamente tangível. Além do resultado dos dados, esse jogador recebe +1 ponto de ATK. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Curto circuito”: Tem mais eficácia ao lutar contra robôs, androides ou inimigos que tenham peças mecânicas, pois sua intangibilidade provoca curto circuito em peças elétricas. Ao passar intangível por um inimigo dessa espécie, recebe +2 pontos de dano a cada 3 turnos.
• “Intangibilidade aliada”: Pode fazer um de seus aliados ficar intangível, ao tocar seu corpo. com isso, além de se desviar de um ataque, também pode fazer um aliado se desviar do mesmo ataque. 1d11 é lançado e o resultado é dividido entre o jogador e seu aliado. Esse resultado será subtraído do ataque sofrido pelos dois.
Nível 2:
• “Intangibilidade em solo”: Pode ficar intangível e fazer seu corpo desaparecer no chão, desviando de um ataque. Além do resultado dos dados, essa habilidade lhe dá +2 pontos de ESQ. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Turno intangível”: Pode fazer seu corpo ficar intangível por todo um turno. 1d12 é lançado e o resultado é dividido entre todos os ataques que o jogador receber no próximo turno. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Arma intangível”: O jogador pode usar alguma arma ou até mesmo um objeto contra seu inimigo, o deixando intangível e retirando parte dessa intangibilidade quando a arma estiver atravessando seu corpo. além do resultado dos dados, esse golpe retira +2 de dano do inimigo.
• “Intangibilidade em seres etéreos”: O jogador pode causar mais dano ao atacar seres etéreos como fantasmas, espíritos ou criaturas de ectoplasma. Dessa forma, quando passa intangível pelos seus corpos, além do resultado dos dados, o jogador retira +3 pontos de dano do inimigo a cada 3 turnos.
Nível 3:
• “Intangibilidade de desvio”: Este mutante pode fazer com que seu corpo ultrapasse plataformas sólidas, apenas diretamente, como se agisse como um fantasma, atravessando paredes e até mesmo pessoas. Pode tornar apenas a si mesmo intangível. Quando utiliza essa habilidade para se desviar de um ataque, esse jogador, além do resultado dos dados, recebe +3 ponto de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 2 turnos.
• “Intangibilidade de ataque”: Ao tornar seu corpo intangível e passar por parte do corpo de seu inimigo, o jogador pode ferir seu corpo e machuca-lo internamente, ao deixar seu corpo novamente tangível. Além do resultado dos dados, esse jogador recebe +3 ponto de ATK. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Curto circuito”: Tem mais eficácia ao lutar contra robôs, androides ou inimigos que tenham peças mecânicas, pois sua intangibilidade provoca curto circuito em peças elétricas. Ao passar intangível por um inimigo dessa espécie, recebe +4 pontos de dano a cada 3 turnos.
• “Intangibilidade aliada”: Pode fazer um de seus aliados ficar intangível, ao tocar seu corpo. com isso, além de se desviar de um ataque, também pode fazer um aliado se desviar do mesmo ataque. 1d13 é lançado e o resultado é dividido entre o jogador e seu aliado. Esse resultado será subtraído do ataque sofrido pelos dois.
Nível 4:
• “Intangibilidade em solo”: Pode ficar intangível e fazer seu corpo desaparecer no chão, desviando de um ataque. Além do resultado dos dados, essa habilidade lhe dá +4 pontos de ESQ. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Turno intangível”: Pode fazer seu corpo ficar intangível por todo um turno. 1d14 é lançado e o resultado é dividido entre todos os ataques que o jogador receber no próximo turno. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Arma intangível”: O jogador pode usar alguma arma ou até mesmo um objeto contra seu inimigo, o deixando intangível e retirando parte dessa intangibilidade quando a arma estiver atravessando seu corpo. Além do resultado dos dados, esse golpe retira +4 de dano do inimigo.
• “Intangibilidade em seres etéreos”: O jogador pode causar mais dano ao atacar seres etéreos como fantasmas, espíritos ou criaturas de ectoplasma. Dessa forma, quando passa intangível pelos seus corpos, além do resultado dos dados, o jogador retira +5 pontos de dano do inimigo a cada 3 turnos.
• “Solo intangível”: Pode fazer parte do solo ficar intangível, capaz de fazer com que os pés de seus inimigos fiquem presos por alguns centímetros, dificultando seus próximos movimentos, mas somente se eles estiverem dentro de uma área de 30 metros. 1d14 é lançado e o resultado dos dados é dividido pelo numero de inimigos que o jogador quiser. Esse resultado final é decrescido do próximo movimento que seus inimigos realizarem. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
Nível 5:
• “Intangibilidade de desvio”: Este mutante pode fazer com que seu corpo ultrapasse plataformas sólidas, apenas diretamente, como se agisse como um fantasma, atravessando paredes e até mesmo pessoas. Pode tornar apenas a si mesmo intangível. Quando utiliza essa habilidade para se desviar de um ataque, esse jogador, além do resultado dos dados, recebe +5 ponto de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 2 turnos.
• “Intangibilidade de ataque”: Ao tornar seu corpo intangível e passar por parte do corpo de seu inimigo, o jogador pode ferir seu corpo e machuca-lo internamente, ao deixar seu corpo novamente tangível. Além do resultado dos dados, esse jogador recebe +5 ponto de ATK. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Curto circuito”: Tem mais eficácia ao lutar contra robôs, androides ou inimigos que tenham peças mecânicas, pois sua intangibilidade provoca curto circuito em peças elétricas. Ao passar intangível por um inimigo dessa espécie, recebe +6 pontos de dano a cada 3 turnos.
• “Intangibilidade aliada”: Pode fazer um de seus aliados ficar intangível, ao tocar seu corpo. com isso, além de se desviar de um ataque, também pode fazer um aliado se desviar do mesmo ataque. 1d15 é lançado e o resultado é dividido entre o jogador e seu aliado. Esse resultado será subtraído do ataque sofrido pelos dois.
• “Combo intangível”: Esse golpe é dividido em duas partes, mas sacrifica dois movimentos do turno do jogador. A primeira parte permite o jogador ficar intangível e descer pelo chão, ganhando 1d15 de esquiva ao realizar esse movimento. A segunda parte consiste no jogador vir por debaixo de algum inimigo e prender suas pernas no chão, deixando o inimigo com -1d15 no próximo movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
Nível 1:
• “Intangibilidade de desvio”: Este mutante pode fazer com que seu corpo ultrapasse plataformas sólidas, apenas diretamente, como se agisse como um fantasma, atravessando paredes e até mesmo pessoas. Pode tornar apenas a si mesmo intangível. Quando utiliza essa habilidade para se desviar de um ataque, esse jogador, além do resultado dos dados, recebe +1 ponto de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 2 turnos.
• “Intangibilidade de ataque”: Ao tornar seu corpo intangível e passar por parte do corpo de seu inimigo, o jogador pode ferir seu corpo e machuca-lo internamente, ao deixar seu corpo novamente tangível. Além do resultado dos dados, esse jogador recebe +1 ponto de ATK. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Curto circuito”: Tem mais eficácia ao lutar contra robôs, androides ou inimigos que tenham peças mecânicas, pois sua intangibilidade provoca curto circuito em peças elétricas. Ao passar intangível por um inimigo dessa espécie, recebe +2 pontos de dano a cada 3 turnos.
• “Intangibilidade aliada”: Pode fazer um de seus aliados ficar intangível, ao tocar seu corpo. com isso, além de se desviar de um ataque, também pode fazer um aliado se desviar do mesmo ataque. 1d11 é lançado e o resultado é dividido entre o jogador e seu aliado. Esse resultado será subtraído do ataque sofrido pelos dois.
Nível 2:
• “Intangibilidade em solo”: Pode ficar intangível e fazer seu corpo desaparecer no chão, desviando de um ataque. Além do resultado dos dados, essa habilidade lhe dá +2 pontos de ESQ. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Turno intangível”: Pode fazer seu corpo ficar intangível por todo um turno. 1d12 é lançado e o resultado é dividido entre todos os ataques que o jogador receber no próximo turno. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Arma intangível”: O jogador pode usar alguma arma ou até mesmo um objeto contra seu inimigo, o deixando intangível e retirando parte dessa intangibilidade quando a arma estiver atravessando seu corpo. além do resultado dos dados, esse golpe retira +2 de dano do inimigo.
• “Intangibilidade em seres etéreos”: O jogador pode causar mais dano ao atacar seres etéreos como fantasmas, espíritos ou criaturas de ectoplasma. Dessa forma, quando passa intangível pelos seus corpos, além do resultado dos dados, o jogador retira +3 pontos de dano do inimigo a cada 3 turnos.
Nível 3:
• “Intangibilidade de desvio”: Este mutante pode fazer com que seu corpo ultrapasse plataformas sólidas, apenas diretamente, como se agisse como um fantasma, atravessando paredes e até mesmo pessoas. Pode tornar apenas a si mesmo intangível. Quando utiliza essa habilidade para se desviar de um ataque, esse jogador, além do resultado dos dados, recebe +3 ponto de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 2 turnos.
• “Intangibilidade de ataque”: Ao tornar seu corpo intangível e passar por parte do corpo de seu inimigo, o jogador pode ferir seu corpo e machuca-lo internamente, ao deixar seu corpo novamente tangível. Além do resultado dos dados, esse jogador recebe +3 ponto de ATK. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Curto circuito”: Tem mais eficácia ao lutar contra robôs, androides ou inimigos que tenham peças mecânicas, pois sua intangibilidade provoca curto circuito em peças elétricas. Ao passar intangível por um inimigo dessa espécie, recebe +4 pontos de dano a cada 3 turnos.
• “Intangibilidade aliada”: Pode fazer um de seus aliados ficar intangível, ao tocar seu corpo. com isso, além de se desviar de um ataque, também pode fazer um aliado se desviar do mesmo ataque. 1d13 é lançado e o resultado é dividido entre o jogador e seu aliado. Esse resultado será subtraído do ataque sofrido pelos dois.
Nível 4:
• “Intangibilidade em solo”: Pode ficar intangível e fazer seu corpo desaparecer no chão, desviando de um ataque. Além do resultado dos dados, essa habilidade lhe dá +4 pontos de ESQ. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Turno intangível”: Pode fazer seu corpo ficar intangível por todo um turno. 1d14 é lançado e o resultado é dividido entre todos os ataques que o jogador receber no próximo turno. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Arma intangível”: O jogador pode usar alguma arma ou até mesmo um objeto contra seu inimigo, o deixando intangível e retirando parte dessa intangibilidade quando a arma estiver atravessando seu corpo. Além do resultado dos dados, esse golpe retira +4 de dano do inimigo.
• “Intangibilidade em seres etéreos”: O jogador pode causar mais dano ao atacar seres etéreos como fantasmas, espíritos ou criaturas de ectoplasma. Dessa forma, quando passa intangível pelos seus corpos, além do resultado dos dados, o jogador retira +5 pontos de dano do inimigo a cada 3 turnos.
• “Solo intangível”: Pode fazer parte do solo ficar intangível, capaz de fazer com que os pés de seus inimigos fiquem presos por alguns centímetros, dificultando seus próximos movimentos, mas somente se eles estiverem dentro de uma área de 30 metros. 1d14 é lançado e o resultado dos dados é dividido pelo numero de inimigos que o jogador quiser. Esse resultado final é decrescido do próximo movimento que seus inimigos realizarem. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
Nível 5:
• “Intangibilidade de desvio”: Este mutante pode fazer com que seu corpo ultrapasse plataformas sólidas, apenas diretamente, como se agisse como um fantasma, atravessando paredes e até mesmo pessoas. Pode tornar apenas a si mesmo intangível. Quando utiliza essa habilidade para se desviar de um ataque, esse jogador, além do resultado dos dados, recebe +5 ponto de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 2 turnos.
• “Intangibilidade de ataque”: Ao tornar seu corpo intangível e passar por parte do corpo de seu inimigo, o jogador pode ferir seu corpo e machuca-lo internamente, ao deixar seu corpo novamente tangível. Além do resultado dos dados, esse jogador recebe +5 ponto de ATK. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Curto circuito”: Tem mais eficácia ao lutar contra robôs, androides ou inimigos que tenham peças mecânicas, pois sua intangibilidade provoca curto circuito em peças elétricas. Ao passar intangível por um inimigo dessa espécie, recebe +6 pontos de dano a cada 3 turnos.
• “Intangibilidade aliada”: Pode fazer um de seus aliados ficar intangível, ao tocar seu corpo. com isso, além de se desviar de um ataque, também pode fazer um aliado se desviar do mesmo ataque. 1d15 é lançado e o resultado é dividido entre o jogador e seu aliado. Esse resultado será subtraído do ataque sofrido pelos dois.
• “Combo intangível”: Esse golpe é dividido em duas partes, mas sacrifica dois movimentos do turno do jogador. A primeira parte permite o jogador ficar intangível e descer pelo chão, ganhando 1d15 de esquiva ao realizar esse movimento. A segunda parte consiste no jogador vir por debaixo de algum inimigo e prender suas pernas no chão, deixando o inimigo com -1d15 no próximo movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
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Pontos de Experiência (XP) :
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Atributos Principais:
Atributos Secundários:
Desvantagens, Perícias e Equipamentos:
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Atributos Principais:
Atributos Principais | Classe | Força | 100 | Destreza | 100 | Agilidade | 100 | Saúde | 100 | Constituição | 100 | Percepção | 100 | Inteligência | 100 | Persuasão | 100 | Concentração | Vontade | Carisma | Magia |
Atributos Secundários:
Atributos Secundários | Valor | Pontos de Vida (PV) | Condição Física (CF) | Pontos de Magia (PM) | Ataque/Dano Físico | Ataque/Dano à Distância | Defesa | Esquiva | Iniciativa | Manipulação | Intuição | Resistência Física | Resistência Mental | Capacidade de Carga | Slots de Magia |
Desvantagens, Perícias e Equipamentos:
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