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Inteligência Sobre-humana
Nível 1:
• “Detecção de Mentiras”: Ao sentir que uma mentira está sendo contada, um estranho mal-estar atinge o personagem. Isso ocorre por conta que o cérebro recebe reações nervosas, que permitem, ao simples contato visual com a pessoa, descobrir que ela mente. É algo automático, e necessita do contato visual. Recebe +1 ao detectar uma mentira. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Memória Eidética/Fotográfica”: O personagem começa a memorizar toda e qualquer coisa que tenha visto (i.e. a placa de um carro). A ação é involuntária, e o personagem deve descansar seus olhos por dois segundos no que ele quer se lembrar para sua mente poder manter a informação eternamente. Recebe +1 ao usar tal informação. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Database”: Conforme o jogador vai absorvendo as informações, as mesmas podem ser dispostas ao ar para serem organizadas para um futuro estudo, como fizesse uso de um computador "touch" invisível mental. Somente o jogador é capaz de ver essas informações mentalmente. As informações adquiridas são infinitamente armazenadas em seu cérebro. Quando usa essa habilidade, recebe +1 ao traçar uma estrategia, mas fica vulnerável a ataques. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Leitura de combate”: Com seu grande raciocínio, sendo ele muito mais rápido que o de um ser humano comum, o usuário deste dom pode fazer leituras corporais imediatas, ganhando +1 nos movimentos de luta. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
Nível 2:
• “Psicomimetismo”: Com essa habilidade, o personagem ganha a possibilidade de imitar qualquer talento que não seja de natureza sobre-humana (i.e. língua ou estilo de luta). Dependendo da dificuldade do talento, o personagem pode levar até 2 turnos para conseguir copiar os movimentos. Entretanto, não consegue guardar para sempre os movimentos, os perdendo após um tempo. Recebe +2 de bônus ao realizar movimentos copiados. Consegue copiar até 1 movimento por vez. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Empatia”: Após muito tempo convivendo com hábitos e pensamentos humanos, o personagem consegue criar laços empáticos com muito mais facilidade do que outros. Caso conquiste a empatia de um oponente, lhe gera um redutor de -2 em seus movimentos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Reflexos de disparo”: Tendo um grande raciocínio e com sua mente trabalhando conforme os acontecimentos do ambiente a sua volta, ou se utilizar de armas de fogo, o usuário tem maiores chances de um bom acerto em seus alvos, pela sua grande inteligência. Ganha +2 em todos os ataques com armas de fogo. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Processo-Cinestésico”: Consegue processar movimentos com mais facilidade, como uma espécie de memória eidética, fazendo assim o personagem traçar possíveis movimentos futuros com o olhar, apenas, desta forma conseguindo +2 em seus movimentos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
Nível 3:
• “Detecção de Mentiras”: Ao sentir que uma mentira está sendo contada, um estranho mal-estar atinge o personagem. Isso ocorre por conta que o cérebro recebe reações nervosas, que permitem, ao simples contato visual com a pessoa, descobrir que ela mente. É algo automático, e necessita do contato visual. Recebe +3 ao detectar uma mentira. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Memória Eidética/Fotográfica”: O personagem começa a memorizar toda e qualquer coisa que tenha visto (i.e. a placa de um carro). A ação é involuntária, e o personagem deve descansar seus olhos por dois segundos no que ele quer se lembrar para sua mente poder manter a informação eternamente. Recebe +3 ao usar tal informação. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Database”: Conforme o jogador vai absorvendo as informações, as mesmas podem ser dispostas ao ar para serem organizadas para um futuro estudo, como fizesse uso de um computador "touch" invisível mental. Somente o jogador é capaz de ver essas informações mentalmente. As informações adquiridas são infinitamente armazenadas em seu cérebro. Quando usa essa habilidade, recebe +3 ao traçar uma estrategia, mas fica vulnerável a ataques. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Leitura de combate”: Com seu grande raciocínio, sendo ele muito mais rápido que o de um ser humano comum, o usuário deste dom pode fazer leituras corporais imediatas, ganhando +3 nos movimentos de luta. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
Nível 4:
• “Psicomimetismo”: Com essa habilidade, o personagem ganha a possibilidade de imitar qualquer talento que não seja de natureza sobre-humana (i.e. língua ou estilo de luta). Dependendo da dificuldade do talento, o personagem pode levar até 2 turnos para conseguir copiar os movimentos. Entretanto, não consegue guardar para sempre os movimentos, os perdendo após um tempo. Recebe +4 de bônus ao realizar movimentos copiados. Consegue copiar até 2 movimentos por vez. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Empatia”: Após muito tempo convivendo com hábitos e pensamentos humanos, o personagem consegue criar laços empáticos com muito mais facilidade do que outros. Caso conquiste a empatia de um oponente, lhe gera um redutor de -4 em seus movimentos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Reflexos de disparo”: Tendo um grande raciocínio e com sua mente trabalhando conforme os acontecimentos do ambiente a sua volta, ou se utilizar de armas de fogo, o usuário tem maiores chances de um bom acerto em seus alvos, pela sua grande inteligência. Ganha +4 em todos os ataques com armas de fogo. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Processo-Cinestésico”: Consegue processar movimentos com mais facilidade, como uma espécie de memória eidética, fazendo assim o personagem traçar possíveis movimentos futuros com o olhar, apenas, desta forma conseguindo +4 em seus movimentos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Influenciador”: Com sua inteligência elevada, o personagem possui uma capacidade de influenciar seus oponentes, conseguindo deixá-los indefesos mais facilmente apenas falando as palavras certas. Retira -4 de defesa de seu alvo. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
Nível 5:
• “Detecção de Mentiras”: Ao sentir que uma mentira está sendo contada, um estranho mal-estar atinge o personagem. Isso ocorre por conta que o cérebro recebe reações nervosas, que permitem, ao simples contato visual com a pessoa, descobrir que ela mente. É algo automático, e necessita do contato visual. Recebe +5 ao detectar uma mentira. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Memória Eidética/Fotográfica”: O personagem começa a memorizar toda e qualquer coisa que tenha visto (i.e. a placa de um carro). A ação é involuntária, e o personagem deve descansar seus olhos por dois segundos no que ele quer se lembrar para sua mente poder manter a informação eternamente. Recebe +5 ao usar tal informação. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Database”: Conforme o jogador vai absorvendo as informações, as mesmas podem ser dispostas ao ar para serem organizadas para um futuro estudo, como fizesse uso de um computador "touch" invisível mental. Somente o jogador é capaz de ver essas informações mentalmente. As informações adquiridas são infinitamente armazenadas em seu cérebro. Quando usa essa habilidade, recebe +5 ao traçar uma estrategia, mas fica vulnerável a ataques. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Leitura de combate”: Com seu grande raciocínio, sendo ele muito mais rápido que o de um ser humano comum, o usuário deste dom pode fazer leituras corporais imediatas, ganhando +5 nos movimentos de luta. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Bloqueio Mental”: O personagem consegue, graças a sua inteligência avançada, desenvolver uma espécie de bloqueio mental contra telepatas. É imune a ataques mentais de personagens de nível igual ou inferior, e recebe bônus de +5 de defesa contra ataques telepáticos. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Detecção de Mentiras”: Ao sentir que uma mentira está sendo contada, um estranho mal-estar atinge o personagem. Isso ocorre por conta que o cérebro recebe reações nervosas, que permitem, ao simples contato visual com a pessoa, descobrir que ela mente. É algo automático, e necessita do contato visual. Recebe +1 ao detectar uma mentira. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Memória Eidética/Fotográfica”: O personagem começa a memorizar toda e qualquer coisa que tenha visto (i.e. a placa de um carro). A ação é involuntária, e o personagem deve descansar seus olhos por dois segundos no que ele quer se lembrar para sua mente poder manter a informação eternamente. Recebe +1 ao usar tal informação. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Database”: Conforme o jogador vai absorvendo as informações, as mesmas podem ser dispostas ao ar para serem organizadas para um futuro estudo, como fizesse uso de um computador "touch" invisível mental. Somente o jogador é capaz de ver essas informações mentalmente. As informações adquiridas são infinitamente armazenadas em seu cérebro. Quando usa essa habilidade, recebe +1 ao traçar uma estrategia, mas fica vulnerável a ataques. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Leitura de combate”: Com seu grande raciocínio, sendo ele muito mais rápido que o de um ser humano comum, o usuário deste dom pode fazer leituras corporais imediatas, ganhando +1 nos movimentos de luta. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
Nível 2:
• “Psicomimetismo”: Com essa habilidade, o personagem ganha a possibilidade de imitar qualquer talento que não seja de natureza sobre-humana (i.e. língua ou estilo de luta). Dependendo da dificuldade do talento, o personagem pode levar até 2 turnos para conseguir copiar os movimentos. Entretanto, não consegue guardar para sempre os movimentos, os perdendo após um tempo. Recebe +2 de bônus ao realizar movimentos copiados. Consegue copiar até 1 movimento por vez. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Empatia”: Após muito tempo convivendo com hábitos e pensamentos humanos, o personagem consegue criar laços empáticos com muito mais facilidade do que outros. Caso conquiste a empatia de um oponente, lhe gera um redutor de -2 em seus movimentos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Reflexos de disparo”: Tendo um grande raciocínio e com sua mente trabalhando conforme os acontecimentos do ambiente a sua volta, ou se utilizar de armas de fogo, o usuário tem maiores chances de um bom acerto em seus alvos, pela sua grande inteligência. Ganha +2 em todos os ataques com armas de fogo. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Processo-Cinestésico”: Consegue processar movimentos com mais facilidade, como uma espécie de memória eidética, fazendo assim o personagem traçar possíveis movimentos futuros com o olhar, apenas, desta forma conseguindo +2 em seus movimentos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
Nível 3:
• “Detecção de Mentiras”: Ao sentir que uma mentira está sendo contada, um estranho mal-estar atinge o personagem. Isso ocorre por conta que o cérebro recebe reações nervosas, que permitem, ao simples contato visual com a pessoa, descobrir que ela mente. É algo automático, e necessita do contato visual. Recebe +3 ao detectar uma mentira. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Memória Eidética/Fotográfica”: O personagem começa a memorizar toda e qualquer coisa que tenha visto (i.e. a placa de um carro). A ação é involuntária, e o personagem deve descansar seus olhos por dois segundos no que ele quer se lembrar para sua mente poder manter a informação eternamente. Recebe +3 ao usar tal informação. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Database”: Conforme o jogador vai absorvendo as informações, as mesmas podem ser dispostas ao ar para serem organizadas para um futuro estudo, como fizesse uso de um computador "touch" invisível mental. Somente o jogador é capaz de ver essas informações mentalmente. As informações adquiridas são infinitamente armazenadas em seu cérebro. Quando usa essa habilidade, recebe +3 ao traçar uma estrategia, mas fica vulnerável a ataques. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Leitura de combate”: Com seu grande raciocínio, sendo ele muito mais rápido que o de um ser humano comum, o usuário deste dom pode fazer leituras corporais imediatas, ganhando +3 nos movimentos de luta. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
Nível 4:
• “Psicomimetismo”: Com essa habilidade, o personagem ganha a possibilidade de imitar qualquer talento que não seja de natureza sobre-humana (i.e. língua ou estilo de luta). Dependendo da dificuldade do talento, o personagem pode levar até 2 turnos para conseguir copiar os movimentos. Entretanto, não consegue guardar para sempre os movimentos, os perdendo após um tempo. Recebe +4 de bônus ao realizar movimentos copiados. Consegue copiar até 2 movimentos por vez. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Empatia”: Após muito tempo convivendo com hábitos e pensamentos humanos, o personagem consegue criar laços empáticos com muito mais facilidade do que outros. Caso conquiste a empatia de um oponente, lhe gera um redutor de -4 em seus movimentos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Reflexos de disparo”: Tendo um grande raciocínio e com sua mente trabalhando conforme os acontecimentos do ambiente a sua volta, ou se utilizar de armas de fogo, o usuário tem maiores chances de um bom acerto em seus alvos, pela sua grande inteligência. Ganha +4 em todos os ataques com armas de fogo. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Processo-Cinestésico”: Consegue processar movimentos com mais facilidade, como uma espécie de memória eidética, fazendo assim o personagem traçar possíveis movimentos futuros com o olhar, apenas, desta forma conseguindo +4 em seus movimentos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Influenciador”: Com sua inteligência elevada, o personagem possui uma capacidade de influenciar seus oponentes, conseguindo deixá-los indefesos mais facilmente apenas falando as palavras certas. Retira -4 de defesa de seu alvo. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
Nível 5:
• “Detecção de Mentiras”: Ao sentir que uma mentira está sendo contada, um estranho mal-estar atinge o personagem. Isso ocorre por conta que o cérebro recebe reações nervosas, que permitem, ao simples contato visual com a pessoa, descobrir que ela mente. É algo automático, e necessita do contato visual. Recebe +5 ao detectar uma mentira. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Memória Eidética/Fotográfica”: O personagem começa a memorizar toda e qualquer coisa que tenha visto (i.e. a placa de um carro). A ação é involuntária, e o personagem deve descansar seus olhos por dois segundos no que ele quer se lembrar para sua mente poder manter a informação eternamente. Recebe +5 ao usar tal informação. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Database”: Conforme o jogador vai absorvendo as informações, as mesmas podem ser dispostas ao ar para serem organizadas para um futuro estudo, como fizesse uso de um computador "touch" invisível mental. Somente o jogador é capaz de ver essas informações mentalmente. As informações adquiridas são infinitamente armazenadas em seu cérebro. Quando usa essa habilidade, recebe +5 ao traçar uma estrategia, mas fica vulnerável a ataques. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Leitura de combate”: Com seu grande raciocínio, sendo ele muito mais rápido que o de um ser humano comum, o usuário deste dom pode fazer leituras corporais imediatas, ganhando +5 nos movimentos de luta. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Bloqueio Mental”: O personagem consegue, graças a sua inteligência avançada, desenvolver uma espécie de bloqueio mental contra telepatas. É imune a ataques mentais de personagens de nível igual ou inferior, e recebe bônus de +5 de defesa contra ataques telepáticos. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
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Atributos Principais:
Atributos Secundários:
Desvantagens, Perícias e Equipamentos:
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Atributos Principais:
Atributos Principais | Classe | Força | 100 | Destreza | 100 | Agilidade | 100 | Saúde | 100 | Constituição | 100 | Percepção | 100 | Inteligência | 100 | Persuasão | 100 | Concentração | Vontade | Carisma | Magia |
Atributos Secundários:
Atributos Secundários | Valor | Pontos de Vida (PV) | Condição Física (CF) | Pontos de Magia (PM) | Ataque/Dano Físico | Ataque/Dano à Distância | Defesa | Esquiva | Iniciativa | Manipulação | Intuição | Resistência Física | Resistência Mental | Capacidade de Carga | Slots de Magia |
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