Despertos: a Ascensão dos Heróis
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Necromancia

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Necromancia Empty Necromancia

Mensagem por Líder 12/12/2015, 09:52

Necromancia:

Nível 1:

• "Grito Necromante": Capacidade de alterar as cordas vocais, misturando as vozes de diversos espíritos malignos, proferindo um grito extremamente alto e assustador, dando a impressão de escuridão e medo nas pessoas ao seu redor, fazendo-as até mesmo ver coisas. Esse ataque recebe +1 de dano e o resultado final é dividido igualmente entre todos os alvos atacados. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• "Corvos Mortais": Consegue invocar uma nuvem de corvos de seu corpo fazendo com que dezenas de pássaros negros ataquem seus inimigos. Essa habilidade recebe +1 ponto de dano e o resultado final é dividido entre todos os seus alvos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• "Necromancia": Consegue emitir dor no corpo de seus inimigos, controlando a energia da morte. Seu inimigo sente esta dor por 3 turnos, perdendo parte da vida em todos eles. Além do resultado dos dados, essa habilidade recebe +1 ponto de dano e o resultado final é dividido igualmente entre os 3 próximos turnos do jogador, o fazendo perder vida em todos eles. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• "Servidão Animal": Pode controlar animais noturnos como gatos, corujas, corvos, lobos, desde que eles tenham coloração negra. Pode até mesmo chamar de muito longe um desses animais, o fazendo atacar seu alvo em seu lugar. O animal, além do resultado dos dados, retira +1 de ataque do alvo, mas só pode ser chamado em um único movimento, 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 2:

• "Drenagem de vida": O jogador pode absorver parte da vida de um inimigo e somar com sua própria energia vital. Além dos dados, essa habilidade recebe +2 pontos de sucesso. O resultado final é dividido por 2, retirando esse mesmo resultado da vida do inimigo e a colocando na vida do necromante. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• "Plantas das Trevas": Faz com que plantas carnívoras de coloração negra brotem de diversos lugares do campo de batalha e ataquem seus alvos, drenando energia vital de seus corpos. Esse movimento recebe +2 pontos de dano e é dividido pelo número de alvos em campo. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• "Vampiro": Consegue tornar seu corpo tão ágil quanto a de um vampiro, podendo saltar a distancias de 30 metros de largura ou 15 metros de altura. Além do resultado dos dados, quando o jogador utiliza essa habilidade para se defender, ele recebe +2 pontos de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• "Almas Sombrias": Invoca 20 almas sombrias do submundo, que ao passarem pelo corpo do oponente deixa-os com o corpo dolorido e desnorteado. O ataque pode ser realizado em apenas um alvo ou em múltiplos. O movimento recebe +2 pontos de dano e o resultado final é dividido entre os alvos atacados pelo jogador. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 3:

• "Grito Necromante": Capacidade de alterar as cordas vocais, misturando as vozes de diversos espíritos malignos, proferindo um grito extremamente alto e assustador, dando a impressão de escuridão e medo nas pessoas ao seu redor, fazendo-as até mesmo ver coisas. Esse ataque recebe +3 de dano e o resultado final é dividido igualmente entre todos os alvos atacados. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• "Corvos Mortais": Consegue invocar uma nuvem de corvos de seu corpo fazendo com que dezenas de pássaros negros ataquem seus inimigos. Essa habilidade recebe +3 ponto de dano e o resultado final é dividido entre todos os seus alvos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• "Necromancia": Consegue emitir dor no corpo de seus inimigos, controlando a energia da morte. Seu inimigo sente esta dor por 3 turnos, perdendo parte da vida em todos eles. Além do resultado dos dados, essa habilidade recebe +3 ponto de dano e o resultado final é dividido igualmente entre os 3 próximos turnos do jogador, o fazendo perder vida em todos eles. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• "Servidão Animal": Pode controlar animais noturnos como gatos, corujas, corvos, lobos, desde que eles tenham coloração negra. Pode até mesmo chamar de muito longe um desses animais, o fazendo atacar seu alvo em seu lugar. O animal, além do resultado dos dados, retira +3 de ataque do alvo, mas só pode ser chamado em um único movimento, 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 4:

• "Drenagem de vida": O jogador pode absorver parte da vida de um inimigo e somar com sua própria energia vital. Além dos dados, essa habilidade recebe +4 pontos de sucesso. O resultado final é dividido por 2, retirando esse mesmo resultado da vida do inimigo e a colocando na vida do necromante. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• "Plantas das Trevas": Faz com que plantas carnívoras de coloração negra brotem de diversos lugares do campo de batalha e ataquem seus alvos, drenando energia vital de seus corpos. Esse movimento recebe +4 pontos de dano e é dividido pelo número de alvos em campo. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• "Vampiro": Consegue tornar seu corpo tão ágil quanto a de um vampiro, podendo saltar a distancias de 40 metros de largura ou 20 metros de altura. Além do resultado dos dados, quando o jogador utiliza essa habilidade para se defender, ele recebe +4 pontos de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• "Almas Sombrias": Invoca 30 almas sombrias do submundo, que ao passarem pelo corpo do oponente deixa-os com o corpo dolorido e desnorteado. O ataque pode ser realizado em apenas um alvo ou em múltiplos. O movimento recebe +4 pontos de dano e o resultado final é dividido entre os alvos atacados pelo jogador. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• "Zumbi": Consegue mimetizar seu próprio corpo para uma aparência pálida, com a carne putrefata, mas com seus movimentos ainda normais. Dessa forma, caso o jogador consiga morder seu inimigo, ele perderá vida nos próximos 4 turnos. Além do resultado dos dados, +4 pontos de sucesso são somados ao movimento. O resultado final é dividido entre os próximos 4 turnos, tirando vida do alvo em todos eles. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 5:

• "Grito Necromante": Capacidade de alterar as cordas vocais, misturando as vozes de diversos espíritos malignos, proferindo um grito extremamente alto e assustador, dando a impressão de escuridão e medo nas pessoas ao seu redor, fazendo-as até mesmo ver coisas. Esse ataque recebe +3 de dano e o resultado final é dividido igualmente entre todos os alvos atacados. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• "Corvos Mortais": Consegue invocar uma nuvem de corvos de seu corpo fazendo com que dezenas de pássaros negros ataquem seus inimigos. Essa habilidade recebe +3 ponto de dano e o resultado final é dividido entre todos os seus alvos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• "Necromancia": Consegue emitir dor no corpo de seus inimigos, controlando a energia da morte. Seu inimigo sente esta dor por 3 turnos, perdendo parte da vida em todos eles. Além do resultado dos dados, essa habilidade recebe +3 ponto de dano e o resultado final é dividido igualmente entre os 3 próximos turnos do jogador, o fazendo perder vida em todos eles. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• "Servidão Animal": Pode controlar animais noturnos como gatos, corujas, corvos, lobos, desde que eles tenham coloração negra. Pode até mesmo chamar de muito longe um desses animais, o fazendo atacar seu alvo em seu lugar. O animal, além do resultado dos dados, retira +3 de ataque do alvo, mas só pode ser chamado em um único movimento, 1 vez a cada 3 turnos.

• "Aura Necromante": Possui uma aura necromântica incrivelmente destrutiva, sendo capaz de aturdir animais, deixando-os agitados(incluindo mutantes com habilidades miméticas em animais) e flores, gramas e pequenas plantas morrem em sua presença, fazendo quaisquer criatura que se aproximar do mutante temê-lo. Essa habilidade pode também induzir medo em quem estiver ao seu redor, diminuindo suas chances de ataque ao jogador. Além do resultado dos dados, o seu inimigo perde -5 pontos de atk no próximo movimento que realizar contra o necromante. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
Líder
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Atributos Principais:
Atributos PrincipaisClasseClasse
ForçaForça100
DestrezaDestreza100
AgilidadeAgilidade100
SaúdeSaúde100
ConstituiçãoConstituição100
PercepçãoPercepção100
InteligênciaInteligência100
PersuasãoPersuasão100
ConcentraçãoConcentração
VontadeVontade
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MagiaMagia

Atributos Secundários:
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DefesaDefesa
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IniciativaIniciativa
ManipulaçãoManipulação
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