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Domínio de Maldições
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Domínio de Maldições
Domínio de maldições:
Nível 1:
• “Maldição das bestas”: Invocação de animais com forma bestial . Pode invocar 1 animal por vez, sendo que para saber o numero de HP que cada animal terá, será lançado 1d10 (1 dado de 10 lados). Seus animais podem realizar até 2 movimentos por turno, contudo, cada movimento do animal será descontado um movimento do usuário deste poder. habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
• “Maldição do tempo”: Pode bloquear temporariamente uma das habilidades de um de seus inimigos. Após escolher a habilidade que será bloqueada de seu alvo, é lançado 1d5 para saber por quantos turnos essa habilidade ficará bloqueada. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Maldição da morte”: Pode criar uma chama de aspecto negro esfumaçado, que fere a força vital de seu alvo. Essa maldição retira 1d5 (um dado de 5 lados) por dois turnos. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Marca Amaldiçoada”: Pode marcar pessoas, criando uma ligação entre eles, nos primeiros lvl's esse elo faz com que ela possa localizar a pessoa em qualquer lugar. Pode localizar alguém marcado á uma distancia máxima de 100km. Através de sonhos, pode ver pequenos fragmentos da mente da pessoa, mas não pode feri-la. A marca pode ser gerada 1 vez a cada 3 turnos.
Nível 2:
• “Maldição do corte”: Faz o alvo da maldição começar a sangrar pelas orelhas, boca, olhos e nariz e abre profundos cortes nos pulsos do mesmo. Essa hemorragia gera um dano de 1d3 por 4 turnos. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
• “Maldição da Vingança”: Faz com que a pessoa afetada "pague" por seus "pecados". Dessa forma, caso o alvo tenha infligido dano, machucado ou ferido alguém, além do resultado dos dados, essa pessoa recebe 1/3 (1 terço) do dano que lançou anteriormente. Habilidade possível 1 vez a cada 6 turnos.
• “Maldição da promessa”: Faz uma pessoa jurar algo sob pena de morte. Se a pessoa quebrar o juramento, ela sofre um dano físico. Esse dano é medido por 1d15. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
• “Maldição da autopunição”: Faz com que seu inimigo comece a ferir seu próprio corpo. Dessa forma, além do resultado dos dados, seu inimigo recebe +2 de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
Nível 3:
• “Maldição das bestas”: Invocação de animais com forma bestial . Pode invocar 1 animal por vez, sendo que para saber o numero de HP que cada animal terá, será lançado 1d10 (1 dado de 10 lados). Seus animais podem realizar até 2 movimentos por turno e, em cada ataque, seus alvos recebem +1 de dano além do resultado do dado. Contudo, cada movimento do animal será descontado um movimento do usuário deste poder. habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
• “Maldição do tempo”: Pode bloquear temporariamente uma das habilidades de um de seus inimigos. Após escolher a habilidade que será bloqueada de seu alvo, é lançado 1d6 para saber por quantos turnos essa habilidade ficará bloqueada. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Maldição da morte”: Pode criar uma chama de aspecto negro esfumaçado, que fere a força vital de seu alvo. Essa maldição retira 1d4 (um dado de 4 lados) por três turnos. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Marca Amaldiçoada”: Pode marcar pessoas, criando uma ligação entre eles, nos primeiros lvl's esse elo faz com que ela possa localizar a pessoa em qualquer lugar. Pode localizar alguém marcado á uma distancia máxima de 1000km. Através de sonhos, pode ver pequenos fragmentos da mente da pessoa, mas não pode feri-la. A marca pode ser gerada 1 vez a cada 3 turnos.
• “Manchas da morte”: Ao tocar na vítima, esta maldição causaria manchas pretas na pele da pessoa, o que faria com que a mesma sentisse queimações internas e externas. Essas manchas, além do dano infligido em seu alvo, retiram -1 de ATK ou DEF pelos próximos 2 turnos de seu alvo. Habilidade possível 1 vez a cada 6 turnos.
Nível 4:
• “Maldição do corte”: Faz o alvo da maldição começar a sangrar pelas orelhas, boca, olhos e nariz e abre profundos cortes nos pulsos do mesmo. Essa hemorragia gera um dano de 1d3 por 5 turnos. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Maldição da Vingança”: Faz com que a pessoa afetada "pague" por seus "pecados". Dessa forma, caso o alvo tenha infligido dano, machucado ou ferido alguém, além do resultado dos dados, essa pessoa recebe 1/2 (metade) do dano que lançou anteriormente. Habilidade possível 1 vez a cada 6 turnos.
• “Maldição da promessa”: Faz uma pessoa jurar algo sob pena de morte. Se a pessoa quebrar o juramento, ela sofre um dano físico. Esse dano é medido por 1d17. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
• “Maldição da autopunição”: Faz com que seu inimigo comece a ferir seu próprio corpo. Dessa forma, além do resultado dos dados, seu inimigo recebe +3 de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• Maldição da mente: Causa dores de cabeça excruciantes no alvo, levando a loucura. Dessa forma, as dores de cabeça dificultam os ataques e a defesa de seus inimigos. Essa maldição, além do resultado dos dados, retira -1 de defesa e -1 de ataque no presente turnos. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
Nível 5:
• “Maldição das bestas”: Invocação de animais com forma bestial . Pode invocar 1 animal por vez, sendo que para saber o numero de HP que cada animal terá, será lançado 1d10 (1 dado de 10 lados). Seus animais podem realizar até 2 movimentos por turno e, em cada ataque, seus alvos recebem +2 de dano além do resultado do dado. Contudo, cada movimento do animal será descontado um movimento do usuário deste poder. habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
• “Maldição do tempo”: Pode bloquear temporariamente uma das habilidades de um de seus inimigos. Após escolher a habilidade que será bloqueada de seu alvo, é lançado 1d7 para saber por quantos turnos essa habilidade ficará bloqueada. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Maldição da morte”: Pode criar uma chama de aspecto negro esfumaçado, que fere a força vital de seu alvo. Essa maldição retira 1d5 (um dado de 5 lados) por três turnos. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
• “Marca Amaldiçoada”: Pode marcar pessoas, criando uma ligação entre eles, nos primeiros lvl's esse elo faz com que ela possa localizar a pessoa em qualquer lugar. Pode localizar alguém marcado á uma distancia máxima de 50.000km. Através de sonhos, pode ver pequenos fragmentos da mente da pessoa, mas não pode feri-la. A marca pode ser gerada 1 vez a cada 3 turnos.
• “Manchas da morte”: Ao tocar na vítima, esta maldição causaria manchas pretas na pele da pessoa, o que faria com que a mesma sentisse queimações internas e externas. Essas manchas, além do dano infligido em seu alvo, retiram -2 de ATK ou DEF pelos próximos 2 turnos de seu alvo. Habilidade possível 1 vez a cada 6 turnos.
Nível 1:
• “Maldição das bestas”: Invocação de animais com forma bestial . Pode invocar 1 animal por vez, sendo que para saber o numero de HP que cada animal terá, será lançado 1d10 (1 dado de 10 lados). Seus animais podem realizar até 2 movimentos por turno, contudo, cada movimento do animal será descontado um movimento do usuário deste poder. habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
• “Maldição do tempo”: Pode bloquear temporariamente uma das habilidades de um de seus inimigos. Após escolher a habilidade que será bloqueada de seu alvo, é lançado 1d5 para saber por quantos turnos essa habilidade ficará bloqueada. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Maldição da morte”: Pode criar uma chama de aspecto negro esfumaçado, que fere a força vital de seu alvo. Essa maldição retira 1d5 (um dado de 5 lados) por dois turnos. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Marca Amaldiçoada”: Pode marcar pessoas, criando uma ligação entre eles, nos primeiros lvl's esse elo faz com que ela possa localizar a pessoa em qualquer lugar. Pode localizar alguém marcado á uma distancia máxima de 100km. Através de sonhos, pode ver pequenos fragmentos da mente da pessoa, mas não pode feri-la. A marca pode ser gerada 1 vez a cada 3 turnos.
Nível 2:
• “Maldição do corte”: Faz o alvo da maldição começar a sangrar pelas orelhas, boca, olhos e nariz e abre profundos cortes nos pulsos do mesmo. Essa hemorragia gera um dano de 1d3 por 4 turnos. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
• “Maldição da Vingança”: Faz com que a pessoa afetada "pague" por seus "pecados". Dessa forma, caso o alvo tenha infligido dano, machucado ou ferido alguém, além do resultado dos dados, essa pessoa recebe 1/3 (1 terço) do dano que lançou anteriormente. Habilidade possível 1 vez a cada 6 turnos.
• “Maldição da promessa”: Faz uma pessoa jurar algo sob pena de morte. Se a pessoa quebrar o juramento, ela sofre um dano físico. Esse dano é medido por 1d15. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
• “Maldição da autopunição”: Faz com que seu inimigo comece a ferir seu próprio corpo. Dessa forma, além do resultado dos dados, seu inimigo recebe +2 de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
Nível 3:
• “Maldição das bestas”: Invocação de animais com forma bestial . Pode invocar 1 animal por vez, sendo que para saber o numero de HP que cada animal terá, será lançado 1d10 (1 dado de 10 lados). Seus animais podem realizar até 2 movimentos por turno e, em cada ataque, seus alvos recebem +1 de dano além do resultado do dado. Contudo, cada movimento do animal será descontado um movimento do usuário deste poder. habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
• “Maldição do tempo”: Pode bloquear temporariamente uma das habilidades de um de seus inimigos. Após escolher a habilidade que será bloqueada de seu alvo, é lançado 1d6 para saber por quantos turnos essa habilidade ficará bloqueada. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Maldição da morte”: Pode criar uma chama de aspecto negro esfumaçado, que fere a força vital de seu alvo. Essa maldição retira 1d4 (um dado de 4 lados) por três turnos. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Marca Amaldiçoada”: Pode marcar pessoas, criando uma ligação entre eles, nos primeiros lvl's esse elo faz com que ela possa localizar a pessoa em qualquer lugar. Pode localizar alguém marcado á uma distancia máxima de 1000km. Através de sonhos, pode ver pequenos fragmentos da mente da pessoa, mas não pode feri-la. A marca pode ser gerada 1 vez a cada 3 turnos.
• “Manchas da morte”: Ao tocar na vítima, esta maldição causaria manchas pretas na pele da pessoa, o que faria com que a mesma sentisse queimações internas e externas. Essas manchas, além do dano infligido em seu alvo, retiram -1 de ATK ou DEF pelos próximos 2 turnos de seu alvo. Habilidade possível 1 vez a cada 6 turnos.
Nível 4:
• “Maldição do corte”: Faz o alvo da maldição começar a sangrar pelas orelhas, boca, olhos e nariz e abre profundos cortes nos pulsos do mesmo. Essa hemorragia gera um dano de 1d3 por 5 turnos. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Maldição da Vingança”: Faz com que a pessoa afetada "pague" por seus "pecados". Dessa forma, caso o alvo tenha infligido dano, machucado ou ferido alguém, além do resultado dos dados, essa pessoa recebe 1/2 (metade) do dano que lançou anteriormente. Habilidade possível 1 vez a cada 6 turnos.
• “Maldição da promessa”: Faz uma pessoa jurar algo sob pena de morte. Se a pessoa quebrar o juramento, ela sofre um dano físico. Esse dano é medido por 1d17. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
• “Maldição da autopunição”: Faz com que seu inimigo comece a ferir seu próprio corpo. Dessa forma, além do resultado dos dados, seu inimigo recebe +3 de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• Maldição da mente: Causa dores de cabeça excruciantes no alvo, levando a loucura. Dessa forma, as dores de cabeça dificultam os ataques e a defesa de seus inimigos. Essa maldição, além do resultado dos dados, retira -1 de defesa e -1 de ataque no presente turnos. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
Nível 5:
• “Maldição das bestas”: Invocação de animais com forma bestial . Pode invocar 1 animal por vez, sendo que para saber o numero de HP que cada animal terá, será lançado 1d10 (1 dado de 10 lados). Seus animais podem realizar até 2 movimentos por turno e, em cada ataque, seus alvos recebem +2 de dano além do resultado do dado. Contudo, cada movimento do animal será descontado um movimento do usuário deste poder. habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
• “Maldição do tempo”: Pode bloquear temporariamente uma das habilidades de um de seus inimigos. Após escolher a habilidade que será bloqueada de seu alvo, é lançado 1d7 para saber por quantos turnos essa habilidade ficará bloqueada. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Maldição da morte”: Pode criar uma chama de aspecto negro esfumaçado, que fere a força vital de seu alvo. Essa maldição retira 1d5 (um dado de 5 lados) por três turnos. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.
• “Marca Amaldiçoada”: Pode marcar pessoas, criando uma ligação entre eles, nos primeiros lvl's esse elo faz com que ela possa localizar a pessoa em qualquer lugar. Pode localizar alguém marcado á uma distancia máxima de 50.000km. Através de sonhos, pode ver pequenos fragmentos da mente da pessoa, mas não pode feri-la. A marca pode ser gerada 1 vez a cada 3 turnos.
• “Manchas da morte”: Ao tocar na vítima, esta maldição causaria manchas pretas na pele da pessoa, o que faria com que a mesma sentisse queimações internas e externas. Essas manchas, além do dano infligido em seu alvo, retiram -2 de ATK ou DEF pelos próximos 2 turnos de seu alvo. Habilidade possível 1 vez a cada 6 turnos.
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Pontos de Experiência (XP) :
Mensagens : 371
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Atributos Principais:
Atributos Secundários:
Desvantagens, Perícias e Equipamentos:
Mensagens : 371
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Atributos Principais:
Atributos Principais | Classe | Força | 100 | Destreza | 100 | Agilidade | 100 | Saúde | 100 | Constituição | 100 | Percepção | 100 | Inteligência | 100 | Persuasão | 100 | Concentração | Vontade | Carisma | Magia |
Atributos Secundários:
Atributos Secundários | Valor | Pontos de Vida (PV) | Condição Física (CF) | Pontos de Magia (PM) | Ataque/Dano Físico | Ataque/Dano à Distância | Defesa | Esquiva | Iniciativa | Manipulação | Intuição | Resistência Física | Resistência Mental | Capacidade de Carga | Slots de Magia |
Desvantagens, Perícias e Equipamentos:
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