Despertos: a Ascensão dos Heróis
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Mensagem por Líder 12/12/2015, 02:05

Nível 1:
• “Fios navalha”: Pode projetar fios tão finos, feitos de uma liga metálica leve, capaz de cortar seus alvos, os ferindo assim que tocam sua pele. Além do resultado dos dados, ganha +1 de dano ao realizar essa habilidade. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Fios de longo alcance”: Pode lançar fios de até 30 metros, capazes de se prender e os utilizar para subir em alturas muito altas, até mesmo de se balançar de um prédio para o outro. O jogador recebe +1 ponto de esquiva. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Múltiplos fios de ataque”: Pode lançar uma dezena de fios que golpeiam até 3 alvos ao mesmo tempo. 1d12 (1 dado de 12 lados é lançado) e seu resultado é dividido pelo numero de inimigos golpeados com esse golpe. Habilidade possível uma vez a cada 3 turnos. Ganha +1 em ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Fios de contenção”: Pode prender um de seus fios em algum membro de seu inimigo e conter seus movimentos. Dessa forma, além do resultado dos dados, seu inimigo perde -1 de atk, def ou de esquiva no próximo movimento que realizar. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 2:
• “Manipulação de objetos”: Pode lançar e controlar objetos, os usando para atacar ou defender, dependendo da vontade do usuário. Ganha +2 de defesa ou +2 de ataque ao realizar essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Manipulação de membros”: Pode controlar um dos membros de seus inimigos, fazendo com que o inimigo ataque um de seus comparsas ou a si mesmo. Essa habilidade, além do resultado dos dados, concede +2 de dano. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Fios invisíveis”: Pode alongar pequenos fios, tão finos que se tornam invisíveis ao olho nu. Esses fios podem atacar alguém que estiver desatento e lhe proporcionar grande dano. Além do resultado dos dados, esse golpe retira +2 de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Fio teleguiado”: Pode conectar um de seus fios ao corpo de seu alvo e, dessa forma, consegue identificar onde ele esteja e onde está escondido, percebendo sua localização facilmente. Ao lutar em locais sem muita iluminação, caso já tenha ligado um de seus fios ao corpo de seu inimigo, irá receber +2 de atk, def ou esquiva, em todos os seus movimentos. Habilidade possível apenas quando o usuário sacrificar um de seus movimentos para conectar um de seus fios ao seu alvo.

Nível 3:
• “Fios navalha”: Pode projetar fios tão finos, feitos de uma liga metálica leve, capaz de cortar seus alvos, os ferindo assim que tocam sua pele. Além do resultado dos dados, ganha +3 de dano ao realizar essa habilidade. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Fios de longo alcance”: Pode lançar fios de até 50 metros, capazes de se prender e os utilizar para subir em alturas muito altas, até mesmo de se balançar de um prédio para o outro. O jogador recebe +3 ponto de esquiva. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Múltiplos fios de ataque”: Pode lançar uma dezena de fios que golpeiam até 3 alvos ao mesmo tempo. 1d12 (1 dado de 12 lados é lançado) e seu resultado é dividido pelo numero de inimigos golpeados com esse golpe. Habilidade possível uma vez a cada 3 turnos. Ganha +3 em ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Fios de contenção”: Pode prender um de seus fios em algum membro de seu inimigo e conter seus movimentos. Dessa forma, além do resultado dos dados, seu inimigo perde -3 de atk, def ou de esquiva no próximo movimento que realizar. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 4:
• “Manipulação de objetos”: Pode lançar e controlar objetos, os usando para atacar ou defender, dependendo da vontade do usuário. Ganha +4 de defesa ou +4 de ataque ao realizar essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Manipulação de membros”: Pode controlar um dos membros de seus inimigos, fazendo com que o inimigo ataque um de seus comparsas ou a si mesmo. Essa habilidade, além do resultado dos dados, concede +4 de dano. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Fios invisíveis”: Pode alongar pequenos fios, tão finos que se tornam invisíveis ao olho nu. Esses fios podem atacar alguém que estiver desatento e lhe proporcionar grande dano. Além do resultado dos dados, esse golpe retira +4 de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Fio teleguiado”: Pode conectar um de seus fios ao corpo de seu alvo e, dessa forma, consegue identificar onde ele esteja e onde está escondido, percebendo sua localização facilmente. Ao lutar em locais sem muita iluminação, caso já tenha ligado um de seus fios ao corpo de seu inimigo, irá receber +4 de atk, def ou esquiva, em todos os seus movimentos. Habilidade possível apenas quando o usuário sacrificar um de seus movimentos para conectar um de seus fios ao seu alvo.

• “Armadilhas": Pode formar armadilhas de aprisionamento usando seus fios metálicos, podendo criar grandes anéis ou cilindros que cobrem o corpo do inimigo, dificultando suas ações. Essas armadilhas, além do resultado dos dados, retiram -4 ponto de atk, ou -4 ponto de defesa, conforme a vontade do jogador. Por exemplo, pode dificultar que seu inimigo se defenda de um próximo ataque, prendendo-o em uma armadilha antes de um golpe de algum aliado, ou também pode fazer com que seu inimigo perca poder de ataque, prendendo-o em alguma armadilha para o próximo turno. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

Nível 5:
• “Fios navalha”: Pode projetar fios tão finos, feitos de uma liga metálica leve, capaz de cortar seus alvos, os ferindo assim que tocam sua pele. Além do resultado dos dados, ganha +5 de dano ao realizar essa habilidade. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Fios de longo alcance”: Pode lançar fios de até 70 metros, capazes de se prender e os utilizar para subir em alturas muito altas, até mesmo de se balançar de um prédio para o outro. O jogador recebe +5 ponto de esquiva. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Múltiplos fios de ataque”: Pode lançar uma dezena de fios que golpeiam até 3 alvos ao mesmo tempo. 1d12 (1 dado de 12 lados é lançado) e seu resultado é dividido pelo numero de inimigos golpeados com esse golpe. Habilidade possível uma vez a cada 3 turnos. Ganha +5 em ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• “Fios de contenção”: Pode prender um de seus fios em algum membro de seu inimigo e conter seus movimentos. Dessa forma, além do resultado dos dados, seu inimigo perde -5 de atk, def ou de esquiva no próximo movimento que realizar. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.

• “Espiral Metálica ”: Pode fazer com que seus fios metálicos unam-se e formem uma grande espiral, podendo dispará-la em até dois alvos. A espiral se expande rapidamente após tocar seus alvos, como se fosse uma pequena explosão concentrada à sua volta. 1d15 é lançado e o resultado é divido entre o numero de alvos que o jogador atacar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
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