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Heliocinese

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Heliocinese

Mensagem por Líder em 12/12/2015, 01:57

Heliocinese / Manipulação da energia solar

ATENÇÃO: Em ambientes noturnos ou com falta de luz solar, o usuário recebe -2 em qualquer movimento que faça com este poder

Nível 1:
• “Vantagem Solar”: Ao concentrar seu poder, absorvendo energia solar quando estiver sob o sol, pode deixar seus movimentos mais fortes e ganhar mais resistência contra ataques. Dessa forma, recebe +1 de atk ou +1 de def, de acordo com o modo que empregar sua habilidade. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Iniciação Energética”: Estando em período em que o Sol esteja exposto, o mutante pode absorver a energia dos raios dele e gerar pequenos e simples ataques energéticos, como disparos unidirecionais, esferas energéticas e outros do gênero. Recebe +1 de atk. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Aquecimento Solar”: Tendo controle sobre os raios solares, o mutante consegue intensificar o efeito deles na área onde está, criando ambientes com temperaturas excessivamente elevadas, o que pode provocar queimaduras em quem ouse se expor à luz e até mesmo prejudicar a respiração. A área afetada equivale a um raio de 5m da localização do personagem. Recebe +1 de dano e o dano total é dividido entre todos os alvos, sejam oponentes ou aliados. Também causa -1 nos movimentos de todos os afetados no próximo turno, exceto ao próprio personagem. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Auto Ignição”: Com essa habilidade o usuário pode cobrir seu corpo por luz e chamas, sendo capaz de voar a uma velocidade máxima de 80km/h. Dessa forma, o jogador recebe +1 ponto de esquiva. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 2:
• “Escudo solar”: Capaz de concentrar os raios de sol ao redor de seu corpo ou do corpo de algum aliado, o jogador pode proteger a si mesmo ou a outra pessoa, criando um escudo ao redor de seu corpo. Recebe +2 pontos de defesa. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Pirocinese Mediana”: Inevitavelmente, a energia solar é com o que permite que o mutante tenha algum controle sobre este, mas nada extremamente elaborado. Consegue criar redemoinhos flamejantes e ataques mais limitados do que os de um verdadeiro Pirocinético. Recebe +2 pontos de atk. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Construtos Solares”: Com um melhor controle da energia solar, consegue dar origem a construtos sólidos formados por ela, sendo eles qualquer coisa que o mutante conseguir imaginar - armas, escudos, etc. Os construtos terão duração limitada a apenas 1 turno, e seus movimentos receberão bônus de +2. Construtos podem ser feitos 1 vez a cada 3 turnos.
• “Ilusões de luz”: Manipulando a luz do ambiente, o jogador é capaz de criar ilusões, mudar a cor que é refletida de sua roupa, de sua pele ou de alguma superfície. Dessa forma, pode confundir seu inimigo, o deixando mais vulnerável ou retirando o foco de seus movimentos. Causa um redutor de -2 nos movimentos do inimigo. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 3:
• “Vantagem Solar”: Ao concentrar seu poder, absorvendo energia solar quando estiver sob o sol, pode deixar seus movimentos mais fortes e ganhar mais resistência contra ataques. Dessa forma, recebe +3 de atk ou +3 de def, de acordo com o modo que empregar sua habilidade. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Iniciação Energética”: Estando em período em que o Sol esteja exposto, o mutante pode absorver a energia dos raios dele e gerar pequenos e simples ataques energéticos, como disparos unidirecionais, esferas energéticas e outros do gênero. Recebe +3 de atk. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Aquecimento Solar”: Tendo controle sobre os raios solares, o mutante consegue intensificar o efeito deles na área onde está, criando ambientes com temperaturas excessivamente elevadas, o que pode provocar queimaduras em quem ouse se expor à luz e até mesmo prejudicar a respiração. A área afetada equivale a um raio de 10m da localização do personagem. Recebe +3 de dano e o dano total é dividido entre todos os alvos, sejam oponentes ou aliados. Também causa -3 nos movimentos de todos os afetados no próximo turno, exceto ao próprio personagem. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Auto Ignição”: Com essa habilidade o usuário pode cobrir seu corpo por luz e chamas, sendo capaz de voar a uma velocidade máxima de 150km/h. Dessa forma, o jogador recebe +3 pontos de esquiva. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 4:
• “Escudo solar”: Capaz de concentrar os raios de sol ao redor de seu corpo ou do corpo de algum aliado, o jogador pode proteger a si mesmo ou a outra pessoa, criando um escudo ao redor de seu corpo. Recebe +4 pontos de defesa. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Pirocinese Mediana”: Inevitavelmente, a energia solar é com o que permite que o mutante tenha algum controle sobre este, mas nada extremamente elaborado. Consegue criar redemoinhos flamejantes e ataques mais limitados do que os de um verdadeiro Pirocinético. Recebe +4 pontos de atk. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Construtos Solares”: Com um melhor controle da energia solar, consegue dar origem a construtos sólidos formados por ela, sendo eles qualquer coisa que o mutante conseguir imaginar - armas, escudos, etc. Os construtos terão duração limitada a apenas 2 turnos, e seus movimentos receberão bônus de +4. Construtos podem ser feitos 1 vez a cada 3 turnos.
• “Ilusões de luz”: Manipulando a luz do ambiente, o jogador é capaz de criar ilusões, mudar a cor que é refletida de sua roupa, de sua pele ou de alguma superfície. Dessa forma, pode confundir seu inimigo, o deixando mais vulnerável ou retirando o foco de seus movimentos. Causa um redutor de -4 nos movimentos do inimigo. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Cura solar”: Capaz de absorver energia solar e armazenar em seu corpo, o jogador é capaz de utilizar parte dessa energia para fazer com que suas células se regenerem mais rapidamente. Além do resultado dos dados, recebe +4 pontos de vida. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 5:
• “Vantagem Solar”: Ao concentrar seu poder, absorvendo energia solar quando estiver sob o sol, pode deixar seus movimentos mais fortes e ganhar mais resistência contra ataques. Dessa forma, recebe +5 de atk ou +5 de def, de acordo com o modo que empregar sua habilidade. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Iniciação Energética”: Estando em período em que o Sol esteja exposto, o mutante pode absorver a energia dos raios dele e gerar pequenos e simples ataques energéticos, como disparos unidirecionais, esferas energéticas e outros do gênero. Recebe +5 de atk. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Aquecimento Solar”: Tendo controle sobre os raios solares, o mutante consegue intensificar o efeito deles na área onde está, criando ambientes com temperaturas excessivamente elevadas, o que pode provocar queimaduras em quem ouse se expor à luz e até mesmo prejudicar a respiração. A área afetada equivale a um raio de 20m da localização do personagem. Recebe +5 de dano e o dano total é dividido entre todos os alvos, sejam oponentes ou aliados. Também causa -5 nos movimentos de todos os afetados no próximo turno, exceto ao próprio personagem. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Auto Ignição”: Com essa habilidade o usuário pode cobrir seu corpo por luz e chamas, sendo capaz de voar a uma velocidade máxima de 150km/h. Dessa forma, o jogador recebe +5 pontos de esquiva. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos.
• “Corpo solar”: Capaz de fazer com que seu corpo transmita um forte clarão de energia por todo o ambiente, iluminando fortemente tudo ao seu redor, além de poder utilizar essa habilidade para clarear locais escuros, o jogador também pode cegar temporariamente, por poucos segundos, a vista de seus inimigos em campo. Recebe +5 de dano e o dano total é dividido entre todos os alvos, sejam oponentes ou aliados. Também causa -5 nos movimentos de todos os afetados no próximo turno, exceto ao próprio personagem. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
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