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Atmocinese

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Atmocinese

Mensagem por Líder em 12/12/2015, 01:52

Atmocinese



Níveis de poder:



Nível 1:

· “Atmocines”: Habilidade de manipular o clima e dominar todos os seus elementos. Neste caso só é possível usar o elemento em sua forma climática. Por exemplo, só se pode usar a "eletricidade" através de um relâmpago ou gerando pelo corpo, não podendo usá-la para obter controle sobre computadores ou criar campos magnéticos.

· “controle de ventanias”: Pode gerar ventos muito fortes, capazes de desequilibrar e de deixar seu alvo com dificuldade em realizar seus movimentos. Ainda não possui força suficiente para danificar seu alvo, mas por impedi-lo de atacar com eficiência. Seu alvo perde -2 de ataque no seu próximo movimento. Bônus possível uma vez a cada 3 turnos.

· “controle climático inicial”: Pode controlar massas de nuvens carregadas de umidade e eletricidade. Dessa forma, pode criar fracas tempestades, não chegando a lesar seus alvos, mas pode criar pequenas descargas elétricas para ferir seu inimigo. Ganha +3 de ataque uma vez a cada 5 turnos.



Nível 2:

· “Neblina”: Pode controlar ou criar uma neblina, condensando a umidade e formando uma maça de nuvem fina, capaz de dificultar a visão de seus inimigos. Sua neblina inicial tem o diâmetro de 5 metros e retira -1 de ataque de qualquer pessoa que esteja dentro dessa área nos movimentos de seu próximo turno. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos

· “Ciclone de proteção”: ainda não possui controle suficiente para manipular um tornado, mas pode criar pequenos ciclones que podem proteger um alvo de algum ataque. Seu ciclone pode defender apenas 1 pessoa e retira -1 de ataque de qualquer golpe infligido nele no próximo turno.



Nível 3:

· “controle de ventanias”: Pode gerar ventos muito fortes, capazes de desequilibrar e de deixar seu alvo com dificuldade em realizar seus movimentos. Ainda não possui força suficiente para danificar seu alvo, mas por impedi-lo de atacar com eficiência. Seu alvo perde -4 de ataque no seu próximo movimento. Bônus possível uma vez a cada 3 turnos.

· “controle climático inicial”: Pode controlar massas de nuvens carregadas de umidade e eletricidade. Dessa forma, pode criar fracas tempestades, não chegando a lesar seus alvos, mas pode criar pequenas descargas elétricas para ferir seu inimigo. Ganha +6 de ataque uma vez a cada 5 turnos.

· “Temperatura Glacial”: Pode diminuir bruscamente a temperatura de qualquer ambiente. Dessa forma, usuários de poderes de fogo perdem – 2 de ataque em qualquer turno, sendo que todos que estão no local, se não tiverem poderes térmicos, perdem -1 em todos os movimentos, até mesmo seus aliados.



Nível 4:

· “Neblina”: Pode controlar ou criar uma neblina, condensando a umidade e formando uma maça de nuvem fina, capaz de dificultar a visão de seus inimigos. Sua neblina inicial tem o diâmetro de 5 metros e retira -3 de ataque de qualquer pessoa que esteja dentro dessa área nos movimentos de seu próximo turno. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos

· “Ciclone de proteção”: ainda não possui controle suficiente para manipular um tornado, mas pode criar pequenos ciclones que podem proteger um alvo de algum ataque. Seu ciclone pode defender apenas 1 pessoa e retira -3 de ataque de qualquer golpe infligido nele no próximo turno.

· “temperatura desértica”: Pode aumentar bruscamente a temperatura do local, diminuindo a umidade do ar, deixando o clima muito quente. Dessa forma, usuários de poderes aquáticos perdem – 2 de ataque em qualquer turno, sendo que todos que estão no local, se não tiverem poderes térmicos, perdem -1 em todos os movimentos, até mesmo seus aliados.



Nível 5:

· “controle de ventanias”: Pode gerar ventos muito fortes, capazes de desequilibrar e de deixar seu alvo com dificuldade em realizar seus movimentos. Ainda não possui força suficiente para danificar seu alvo, mas por impedi-lo de atacar com eficiência. Seu alvo perde -6 de ataque no seu próximo movimento. Bônus possível uma vez a cada 3 turnos.

· “controle climático inicial”: Pode controlar massas de nuvens carregadas de umidade e eletricidade. Dessa forma, pode criar fracas tempestades, não chegando a lesar seus alvos, mas pode criar pequenas descargas elétricas para ferir seu inimigo. Ganha +9 de ataque uma vez a cada 5 turnos.

· “Tornado”: O usuário pode gerar tornados ao controlar os ventos das tempestades. Seu tornado pode lesionar até 3 inimigos ao mesmo tempo, contudo, perde os dois movimentos de seu turno a criar esse ataque. Caso um aliado esteja próximo de seus inimigos, também é ferido com o golpe. Ganha +2 de ataque a cada 4 turnos.
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