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Termocinese
Termocinese:
Nível 1:
• "Campo Termal": O mutante consegue gerar um campo em torno do corpo, no qual controla a temperatura, tornando-a tanto mais fria ou quente, de modo a tornar incômoda ou mesmo dolorosa a aproximação de outros (altas temperaturas, ás quais o mutante é naturalmente resistente). Ganha +2 de defesa a cada 3 turnos ao se proteger dessa forma contra ataques que se utilizem de calor ou frio.
• “Toque em chamas”: Pode aquecer altamente a temperatura do corpo, podendo derreter ferro com as mãos. Ganha +1 de ataque a cada 3 turnos quando se utiliza dessa habilidade.
• “Toque congelante”: Ao resfriar a temperatura do corpo, pode congelas tudo o que seu corpo tocar. Ganha +1 de ataque a cada 3 turnos quando se utiliza dessa habilidade para atacar.
• “Objeto hiper-aquecido”: Ao lançar um objeto hiper aquecido na direção de um alvo, podendo ser uma faca, kunai, lança, flecha, adaga, etc... Esse objeto gera maior dano ao estar em alta temperatura. Recebe +1 de dano a cada 3 turnos.
Nível 2:
• "Emissão de Ondas": Consegue controlar o calor de modo a concentrá-lo. Por se tratar de um espectro e energia, pode ser emitido na forma de ondas que afetam todo o ambiente ao redor, incitando fogo, ou gelo (uma vez que seja absorvido). Quando direciona essa onda há uma direção especifica, pode gerar forte calor ou frio, ferindo o corpo de seu inimigo com essas ondas de temperatura. Retira +2 de dano a cada 3 turnos, ao utilizar essa habilidade.
• “Aquecimento em massa”: Pode aumentar bruscamente a temperatura do local, diminuindo a umidade do ar, deixando o clima muito quente. Dessa forma, todos os usuários que estiverem em volta de seu corpo são feridos pela habilidade. 1d12 é lançado e o resultado é dividido entre todos que estiverem a 10 metros de seu corpo. habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Temperatura Glacial”: Pode diminuir bruscamente a temperatura de qualquer ambiente. Dessa forma, todos os usuários que estiverem em volta de seu corpo são feridos pela habilidade. 1d12 é lançado e o resultado é dividido entre todos que estiverem a 10 metros de seu corpo. habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Choque Térmico”: Ao aquecer e diminuir muito rapidamente a temperatura de uma região do corpo de algum alvo, seu inimigo sofre um choque térmico no local. Essa habilidade retira +2 de dano a cada 3 turnos.
Nível 3:
• "Campo Termal": O mutante consegue gerar um campo em torno do corpo, no qual controla a temperatura, tornando-a tanto mais fria ou quente, de modo a tornar incômoda ou mesmo dolorosa a aproximação de outros (altas temperaturas, ás quais o mutante é naturalmente resistente). Ganha +4 de defesa a cada 3 turnos ao se proteger dessa forma contra ataques que se utilizem de calor ou frio.
• “Toque em chamas”: Pode aquecer altamente a temperatura do corpo, podendo derreter ferro com as mãos. Ganha +3 de ataque a cada 3 turnos quando se utiliza dessa habilidade.
• “Toque congelante”: Ao resfriar a temperatura do corpo, pode congelas tudo o que seu corpo tocar. Ganha +3 de ataque a cada 3 turnos quando se utiliza dessa habilidade para atacar.
• “Objeto hiper-aquecido”: Ao lançar um objeto hiper aquecido na direção de um alvo, podendo ser uma faca, kunai, lança, flecha, adaga, etc... Esse objeto gera maior dano ao estar em alta temperatura. Recebe +3 de dano a cada 3 turnos.
Nível 4:
• "Emissão de Ondas": Consegue controlar o calor de modo a concentrá-lo. Por se tratar de um espectro e energia, pode ser emitido na forma de ondas que afetam todo o ambiente ao redor, incitando fogo, ou gelo (uma vez que seja absorvido). Quando direciona essa onda há uma direção especifica, pode gerar forte calor ou frio, ferindo o corpo de seu inimigo com essas ondas de temperatura. Retira +4 de dano a cada 3 turnos, ao utilizar essa habilidade.
• “Aquecimento em massa”: Pode aumentar bruscamente a temperatura do local, diminuindo a umidade do ar, deixando o clima muito quente. Dessa forma, todos os usuários que estiverem em volta de seu corpo são feridos pela habilidade. 1d14 é lançado e o resultado é dividido entre todos que estiverem a 10 metros de seu corpo. habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Temperatura Glacial”: Pode diminuir bruscamente a temperatura de qualquer ambiente. Dessa forma, todos os usuários que estiverem em volta de seu corpo são feridos pela habilidade. 1d14 é lançado e o resultado é dividido entre todos que estiverem a 10 metros de seu corpo. habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Choque Térmico”: Ao aquecer e diminuir muito rapidamente a temperatura de uma região do corpo de algum alvo, seu inimigo sofre um choque térmico no local. Essa habilidade retira +4 de dano a cada 3 turnos.
• “Super-resfriamento”: Pode resfriar em grande escala o corpo de seu inimigo, emsmo que ele esteja distante. Dessa forma seus movimentos ficam mais lentos e ele perde agilidade em seu próximo golpe. O inimigo perde, além do resultado dos dados, -4 pontos no próximo movimento que realizar.
Nível 5:
• "Campo Termal": O mutante consegue gerar um campo em torno do corpo, no qual controla a temperatura, tornando-a tanto mais fria ou quente, de modo a tornar incômoda ou mesmo dolorosa a aproximação de outros (altas temperaturas, ás quais o mutante é naturalmente resistente). Ganha +6 de defesa a cada 3 turnos ao se proteger dessa forma contra ataques que se utilizem de calor ou frio.
• “Toque em chamas”: Pode aquecer altamente a temperatura do corpo, podendo derreter ferro com as mãos. Ganha +5 de ataque a cada 3 turnos quando se utiliza dessa habilidade.
• “Toque congelante”: Ao resfriar a temperatura do corpo, pode congelas tudo o que seu corpo tocar. Ganha +5 de ataque a cada 3 turnos quando se utiliza dessa habilidade para atacar.
• “Objeto hiper-aquecido”: Ao lançar um objeto hiper aquecido na direção de um alvo, podendo ser uma faca, kunai, lança, flecha, adaga, etc... Esse objeto gera maior dano ao estar em alta temperatura. Recebe +5 de dano a cada 3 turnos.
• “Rajada de fogo/gelo”: Concentrando o máximo seu poder, pode criar rajadas de fogo ou de gelo, queimando ou congelando seus alvos. Ganha +5 de ataque e só pode ser criada 1 vez a cada 3 turnos. Inimigos com poderes contrários a fogo/gelo, sofrem um dano de +7.
Nível 1:
• "Campo Termal": O mutante consegue gerar um campo em torno do corpo, no qual controla a temperatura, tornando-a tanto mais fria ou quente, de modo a tornar incômoda ou mesmo dolorosa a aproximação de outros (altas temperaturas, ás quais o mutante é naturalmente resistente). Ganha +2 de defesa a cada 3 turnos ao se proteger dessa forma contra ataques que se utilizem de calor ou frio.
• “Toque em chamas”: Pode aquecer altamente a temperatura do corpo, podendo derreter ferro com as mãos. Ganha +1 de ataque a cada 3 turnos quando se utiliza dessa habilidade.
• “Toque congelante”: Ao resfriar a temperatura do corpo, pode congelas tudo o que seu corpo tocar. Ganha +1 de ataque a cada 3 turnos quando se utiliza dessa habilidade para atacar.
• “Objeto hiper-aquecido”: Ao lançar um objeto hiper aquecido na direção de um alvo, podendo ser uma faca, kunai, lança, flecha, adaga, etc... Esse objeto gera maior dano ao estar em alta temperatura. Recebe +1 de dano a cada 3 turnos.
Nível 2:
• "Emissão de Ondas": Consegue controlar o calor de modo a concentrá-lo. Por se tratar de um espectro e energia, pode ser emitido na forma de ondas que afetam todo o ambiente ao redor, incitando fogo, ou gelo (uma vez que seja absorvido). Quando direciona essa onda há uma direção especifica, pode gerar forte calor ou frio, ferindo o corpo de seu inimigo com essas ondas de temperatura. Retira +2 de dano a cada 3 turnos, ao utilizar essa habilidade.
• “Aquecimento em massa”: Pode aumentar bruscamente a temperatura do local, diminuindo a umidade do ar, deixando o clima muito quente. Dessa forma, todos os usuários que estiverem em volta de seu corpo são feridos pela habilidade. 1d12 é lançado e o resultado é dividido entre todos que estiverem a 10 metros de seu corpo. habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Temperatura Glacial”: Pode diminuir bruscamente a temperatura de qualquer ambiente. Dessa forma, todos os usuários que estiverem em volta de seu corpo são feridos pela habilidade. 1d12 é lançado e o resultado é dividido entre todos que estiverem a 10 metros de seu corpo. habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Choque Térmico”: Ao aquecer e diminuir muito rapidamente a temperatura de uma região do corpo de algum alvo, seu inimigo sofre um choque térmico no local. Essa habilidade retira +2 de dano a cada 3 turnos.
Nível 3:
• "Campo Termal": O mutante consegue gerar um campo em torno do corpo, no qual controla a temperatura, tornando-a tanto mais fria ou quente, de modo a tornar incômoda ou mesmo dolorosa a aproximação de outros (altas temperaturas, ás quais o mutante é naturalmente resistente). Ganha +4 de defesa a cada 3 turnos ao se proteger dessa forma contra ataques que se utilizem de calor ou frio.
• “Toque em chamas”: Pode aquecer altamente a temperatura do corpo, podendo derreter ferro com as mãos. Ganha +3 de ataque a cada 3 turnos quando se utiliza dessa habilidade.
• “Toque congelante”: Ao resfriar a temperatura do corpo, pode congelas tudo o que seu corpo tocar. Ganha +3 de ataque a cada 3 turnos quando se utiliza dessa habilidade para atacar.
• “Objeto hiper-aquecido”: Ao lançar um objeto hiper aquecido na direção de um alvo, podendo ser uma faca, kunai, lança, flecha, adaga, etc... Esse objeto gera maior dano ao estar em alta temperatura. Recebe +3 de dano a cada 3 turnos.
Nível 4:
• "Emissão de Ondas": Consegue controlar o calor de modo a concentrá-lo. Por se tratar de um espectro e energia, pode ser emitido na forma de ondas que afetam todo o ambiente ao redor, incitando fogo, ou gelo (uma vez que seja absorvido). Quando direciona essa onda há uma direção especifica, pode gerar forte calor ou frio, ferindo o corpo de seu inimigo com essas ondas de temperatura. Retira +4 de dano a cada 3 turnos, ao utilizar essa habilidade.
• “Aquecimento em massa”: Pode aumentar bruscamente a temperatura do local, diminuindo a umidade do ar, deixando o clima muito quente. Dessa forma, todos os usuários que estiverem em volta de seu corpo são feridos pela habilidade. 1d14 é lançado e o resultado é dividido entre todos que estiverem a 10 metros de seu corpo. habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Temperatura Glacial”: Pode diminuir bruscamente a temperatura de qualquer ambiente. Dessa forma, todos os usuários que estiverem em volta de seu corpo são feridos pela habilidade. 1d14 é lançado e o resultado é dividido entre todos que estiverem a 10 metros de seu corpo. habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.
• “Choque Térmico”: Ao aquecer e diminuir muito rapidamente a temperatura de uma região do corpo de algum alvo, seu inimigo sofre um choque térmico no local. Essa habilidade retira +4 de dano a cada 3 turnos.
• “Super-resfriamento”: Pode resfriar em grande escala o corpo de seu inimigo, emsmo que ele esteja distante. Dessa forma seus movimentos ficam mais lentos e ele perde agilidade em seu próximo golpe. O inimigo perde, além do resultado dos dados, -4 pontos no próximo movimento que realizar.
Nível 5:
• "Campo Termal": O mutante consegue gerar um campo em torno do corpo, no qual controla a temperatura, tornando-a tanto mais fria ou quente, de modo a tornar incômoda ou mesmo dolorosa a aproximação de outros (altas temperaturas, ás quais o mutante é naturalmente resistente). Ganha +6 de defesa a cada 3 turnos ao se proteger dessa forma contra ataques que se utilizem de calor ou frio.
• “Toque em chamas”: Pode aquecer altamente a temperatura do corpo, podendo derreter ferro com as mãos. Ganha +5 de ataque a cada 3 turnos quando se utiliza dessa habilidade.
• “Toque congelante”: Ao resfriar a temperatura do corpo, pode congelas tudo o que seu corpo tocar. Ganha +5 de ataque a cada 3 turnos quando se utiliza dessa habilidade para atacar.
• “Objeto hiper-aquecido”: Ao lançar um objeto hiper aquecido na direção de um alvo, podendo ser uma faca, kunai, lança, flecha, adaga, etc... Esse objeto gera maior dano ao estar em alta temperatura. Recebe +5 de dano a cada 3 turnos.
• “Rajada de fogo/gelo”: Concentrando o máximo seu poder, pode criar rajadas de fogo ou de gelo, queimando ou congelando seus alvos. Ganha +5 de ataque e só pode ser criada 1 vez a cada 3 turnos. Inimigos com poderes contrários a fogo/gelo, sofrem um dano de +7.
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Pontos de Experiência (XP) :
Mensagens : 371
H-File
Atributos Principais:
Atributos Secundários:
Desvantagens, Perícias e Equipamentos:
Mensagens : 371
H-File
Atributos Principais:
Atributos Principais | Classe | Força | 100 | Destreza | 100 | Agilidade | 100 | Saúde | 100 | Constituição | 100 | Percepção | 100 | Inteligência | 100 | Persuasão | 100 | Concentração | Vontade | Carisma | Magia |
Atributos Secundários:
Atributos Secundários | Valor | Pontos de Vida (PV) | Condição Física (CF) | Pontos de Magia (PM) | Ataque/Dano Físico | Ataque/Dano à Distância | Defesa | Esquiva | Iniciativa | Manipulação | Intuição | Resistência Física | Resistência Mental | Capacidade de Carga | Slots de Magia |
Desvantagens, Perícias e Equipamentos:
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